Apache Ant 2634 Опубликовано: 23 часа назад Рассказать Опубликовано: 23 часа назад 24 ЖОВТНЯ 2025, 20:00 (GMT +2) МІСЦЕ КОМЕНТАРІВ Друзі, шановна спільното і всі причетні до історично важливої культури — пропоную Вам приділити трохи уваги зануренню в суть того, що відбувається, зануритися пам’яттю у мальовничий світ і усвідомити, що "Як раніше" вже не буде. Читання статті займає від 5 до 10 хвилин, приблизно як випити чаю 🍵. Впевнений, ви вже зрозуміли, що чай легко поєднується з читанням... Оце Молодці! Коротко, з чого складається літопис: Причини та наслідки ігнорування запитів спільноти протягом 15 років. Незамінні рішення free-shard проєктів на прикладі MasterWork. Периферійний контент для гри та чим він МІГ би стати. Плани сезону №6, as is. Бажаю всім приємного читання: "Гоу, я Створив". Все хороше, як і погане, — має властивість закінчуватися. Це не означає, що наша команда анулюється, закине розробку LU4 (перший проєкт, відкритий від імені E-Global на Unreal Engine 4 у червні 2025), закриє сервери, знизить свої старання тощо. Глибоко переконані, що так само на це дивляться й усі команди, причетні до ринку. Заяви, які подає офіційний видавець, не можна трактувати інакше, як повноцінне закручування гайок з ігноруванням запитів ком’юніті. Причина зростання порушень проста — висока прибутковість при низьких штрафах, які сплачують лише адміністратори таких серверів. Ані розробники, ані піарники, ані підтримка, ані гравці, ані стрімери чи блогери не несуть жодної кримінальної чи адміністративної відповідальності за порушення авторських прав (c). Оригінал новини від goha. Не все так однозначно. Ігнорування інтересів гравців у всій цій історії є ключовим, адже саме гравці перетворилися не просто на споживачів фрішардів, вони стали головним драйвером їх розвитку. Ще раз пропишемо основний сенс. Не злі масони чи ОЗГ, що керують усім із тіні, а конкретно Ваші гравці хочуть грати на фрішардах, спонсорувати їх для гри зі своїми друзями і створювати світи за "образом і подобою". Наприклад, як це відкрито заведено у компанії Rockstar. Ну, при всій повазі, це ж не Rocket Science... колеги. І якщо у гравців не залишиться такої можливості, вони просто підуть з гри, а розробника і локалізаторів спіткають не найочевидніші наслідки. Адже всі ті, хто сьогодні працює НА ВАШ ринок, абсолютно точно розроблять вражаючі аналоги (процес уже запущений) — із повним знанням справи, ринку, аудиторії і, найголовніше, вагомих аргументів і причин перейти у більш вільне поле. Таким чином, здавалося б, залізобетонною логікою: Вичистити інформаційне поле від альтернативного вибору. Немає вибору ➡️ є офф. Краще тут, ніж ніде. Ви отримаєте зворотний ефект — альтернативного вибору ДО ХЕ РА. Зараз не 2002 рік, справа не у звичці до гри, люди не залежать від ігрового клієнта чи словосполучення wind-strike, постарайтесь це зрозуміти. Справа у спільноті, у конкретних паках, конкретних міні-групах, кланах. Ви не зможете жодним чином, окрім кооперації, поглинути все розмаїття концептуальних відмінностей і "двіжухи", що формується за принципом різних "нічних клубів" в одному великому Мегаполісі. І ви буквально збираєтеся спалити всі ці клуби, залишивши один, величезний, свій. Заігнорувавши найголовніше, ви підірвете й самих себе, адже ринок "нічних" клубів скоротиться до небувалого мінімуму, а креативність і творчість почнуть рухатися назад — через відсутність потреби розвиватися. Підсумок? Альтернатива, яку насамперед нададуть "відкинуті" free-shard проєкти у вигляді власних ігрових проєктів, а по-друге — самі мікро- і макроспільноти, які оберуть бути частиною чогось нового, але унікального, зрозумілого і вільного, ніж частиною того, від чого вони давно відмовилися і що, більше того, на їхню думку, відбере у них рідний дім. Сенс у наших спільних мемах і цінностях, а не у звичних іменах. На всіх відомих форумах десятиліттями лежать зливи серверної частини та різні ява-емулятори Давайте розберемося, це погано чи добре? Результатом такого явища, як вільне бачення і автономія, стала не просто можливість для гри дихати, а й виростило ціле покоління професійних кадрів, які, своєю чергою, є вашими ж співробітниками, і все, чого вони хочуть, — працювати на благо улюбленої гри. Ви що, вперше чуєте про кастомні моди чи переосмислені шаблони в таких іграх, як Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft, GTA? Створити екосистему — це і є (або був?) ваш шлях, адже чим ширшою стане еко-система, тим довше ви залишитесь на плаву. Один із перших promo-cinematic, приурочений до п’ятого сезону. Одним із прикладів такого підходу стала концепція проєкту MasterWork. ММОРПГ подібного рівня має високий поріг входження, а для більшості адміністраторів це не заробіток, про який заявляли NCS, а хобі та пет-проєкти, з яких вони заробляють або копійки, або відкриваються в мінус. А ті проєкти, що заробляють і грають у "+" — це скарбниця для зворотного зв’язку і розвитку, звісно, за наявності комунікації, чи не так? Ви, як лідери, повинні ОЧОЛИТИ легенду, а не боятися дати їй свободу. Судіть самі: Проєктувати концепцію від потреби аудиторії Працювати з колективом і кадрами Втілювати технічну частину Генерувати дизайн гри Обслуговувати гравців за допомогою саппорту Провести рекламну кампанію і домовитися з медійниками Це величезний пласт роботи, і кому ще, як не Вам і розробнику, шановні, про це відомо. Замисліться, який периферійний контент міг би створюватися у масових масштабах, скільки підсумкових охоплень і ваги могла б набрати гра... Якщо за абсолютно всіх обмежень і "палиць" у колеса команда E-Global випускає подібне: The Eternal Journey Загальний обсяг фрішард-аудиторії становить понад 300.000 унікальних користувачів на місяць тільки в східній європі. Серед цих людей є спеціалісти високого рангу, які перебувають у контексті гри близько 10-20 років. Ситуація в тому, що з цим сегментом потрібно працювати, а робити це простіше й ефективніше всього через адміністрацію фрішард-проєктів, які перебувають у найглибшому контексті і вирощують ці самі сенси та кадри практично під ключ. Як підсумок: Можливість разом розвивати гру обмінюється на... А на що? Продуктова лінійка офіціалів (за винятком копі-паста актуальних версій Ессенсів зі заниженою вартістю — тут логіка ясна і чітка) взагалі ніяк не перетинається з тим, що роблять free-shard проєкти, а без відкритого і вільного медійного висвітлення можливість розважати аудиторію мізерна. Сподіваюся, немає сенсу "кататися по колу", адже наслідки очевидні — крах еко-системи, відсутність драйвера ринку, наявність широкої альтернативи, дедалі відчутніше подорожчання продукту при зменшенні контенто-утворюючої аудиторії. Ностальгія для пацанів А що пропонують сучасні фрішарди? Зануримося в продуктовий контекст глибше на прикладі компанії E-Global Entertainment з їхніми продуктами Lu4 & MasterWork. Якщо ви вперше чуєте про цей проєкт і не знайомі з суттю концепції: Просто перейдіть на офіційний сайт проєкту, і питання відпадуть. Отже, у гри є особливість, яка завжди буде виділяти її на фоні інших: жорстокі змагання у відкритому полі з мінімальними обмеженнями, що призводить до кооперації в клани та організовані групи. Але на фоні старого рушія й абсолютно неадекватних анімацій на пів екрана (ми говоримо про останні офіційні версії) цей змагальний аспект перетворюється на покрокову стратегію з низьким FPS, а будь-яка кооперація ускладнюється. Нижче упаковані наочні приклади того, чим займається команда звичайного free-shard проєкту, без багатомільйонних бюджетів, на вільному ентузіазмі гравців. ОПТИМІЗАЦІЯ РУШІЇВ КЛІЄНТА ГРИ: СТАНДАРТНИЙ КЛІЄНТ / КЛІЄНТ MASTERWORK / НОВИЙ КЛІЄНТ LU4 З лівого боку — 99% потенціалу, включно з точковим доопрацюванням текстур та анімацій. З правого боку — 20% потенціалу, до анімацій і текстур майже не торкалися. Стандартний клієнт / Lu4 Щоб у більшості відпали питання, чому клієнт MasterWork і клієнт Lu4 наведені в одному прикладі, при тому що це одна й та сама компанія (E-Global) — пояснюю: Контент, розроблений на Unreal Engine 4 (Lu4), випущений влітку 2025 року як пре-альфа, поки що охоплює до-інтерлюдівський період. За підсумками тестування гру відвідало понад 150.000 гравців, а добовий онлайн досягав у піку 13.000, що, зважаючи на доволі бідний ґеймплей... хороший результат. MasterWork — це глибока концептуальна, технічна (серверна) та клієнтська переробка гри, що бере за основу золоту епоху: починаючи з С1 і прокладаючи через поетапні оновлення шлях гравця аж до умовного H5. MasterWork використовує старий (стандартний) клієнт гри Unreal Engine 2.5, але з величезною кількістю авторських модифікацій і оптимізований до максимально можливого, зважаючи на давність технологій. Докладніше про всі модифікації MasterWork ми поговоримо нижче, проте, спрощуючи сказане: якщо контент Lu4 — це 40 днів релаксної гри, то контент MW — близько 220. І ключове: поки команда E-Global веде паралельну розробку Lu4, набравшись досвіду й ресурсів, вони переосмислюють і шліфують усе те, що продумали та впровадили на MW за останні 5 сезонів. Погодьтеся, це хороший і сконцентрований підхід до роботи над помилками. Сподіваюся, на цьому етапі всі базові цінності та причинно-наслідкові зв’язки набули спільної структури розуміння не лише для локальної, але й зовнішньої аудиторії гри. Тепер наведемо фокус на проєкт MasterWork Дякувати Богу, ми змогли пройти цей шлях і надати: Оригінальний стадійний лоурейт — на кожну осінь Під нашу ментальність — 1 раз на рік (с) Safero League, 1534 р. н. е. Із понад 198 (замисліться) системних модифікацій для комфортної гри нижче, на нашу думку, вказано найключовіші. Детально описувати їх не стану, інакше стаття перетвориться на книгу. Але я залишу посилання для тих, хто хоче побіжно або докладно відчути виконану роботу. Посилання — я дам А зараз по порядку. Його величність — Клієнт! Гордість, щастя, сльози і праця. За 5 сезонів MasterWork було придумано, вдосконалено й адаптовано більш як 100 (значно більше) різних інструментів для зручності, комфорту та створення унікального ігрового досвіду. Основні розділи оновлень клієнта: Інформування — опис більшості навичок і предметів приведено до єдиного стилю. Панель навичок — глибока переробка й оптимізація UX панелі навичок, щоб було в рази комфортніше грати на вашому «фортепіано». Косметика — доведено до ладу плащі, з нуля створено Beauty Shop (примірочну); за вашим бажанням усі модифікації зовнішності довколишніх персонажів можна вимкнути. Beauty Shop Ігровий світ і локації зазнали переробки, а саме: змінено зовнішній вигляд локацій, кількість монстрів, створено додаткові мости й тунелі, розширено розміри кімнат і печер. Керування персонажем покращено, прибрано колізію — тепер інші персонажі та НПЦ не заважають руху. Група — заступник лідера групи, відображення бафів, перевірка готовності групи, мітка на землі, підсвітка групи, колір ніку в групі, токени, воскреслий сопартієць, пошук групи. Клан — пошук клану, створення заявки на набір у клан, додаткові привілеї. Лідеру доступна інформація про ключові навички в усіх групах. Можна поставити мітку на землі для командного каналу, перевірити готовність командного каналу й за підсумками бою побачити статистику Війни. Інвентар — два режими відображення товарів: список та іконки, функція перегляду всіх рецептів і ресурсів, перекрафт ресурсів за додаткову плату, Item broker (система автоматичного пошуку товарів). Меню і налаштування — додано безліч нових функцій. Радіо і браузер — щоб ділитися новинами, історіями та гарним настроєм, ми запустили власне радіо MasterWorkFM, а також створили внутрішньоігровий браузер, де все важливе під рукою! Система рівного суперництва MidCompany! Спільноти, які хочуть і заслуговують участі в цікавих і захоплюючих битвах, але не готові конкурувати з гравцями першого дивізіону, тепер мають можливість битися із суперниками зі своєї ліги. Багато хто про це говорить, багато хто пробував, але на цей момент це єдина функціонуюча система Мід Вар. Загальна інформація Новий епічний бос Дент Окремий SoD для збору атрибуту в оновленні Грації Світ і поля битв— Локації! Визначення найкращого і справжня перемога кується на локаціях. Там ви проводите більшу частину часу, закладаєте фундамент домінації, знаходите відданих друзів і справжніх ворогів. Ми регулярно оновлюємо або створюємо нові зони полювання, які вписуються в історію світу та ґеймплею. Розширюючи межі звичного, загалом оновлено 43 локації, але є й абсолютно нові, де довелося змінювати карту та додавати текстури: Архаїчна Лабораторія (60-65) — Можливість змінювати зону фарму під АоЕ або соло-таргет, кардинально змінили битву з рейдовим босом. Поселення Хатум (68-72) — кастомна локація північніше міста Глудіо. Розрахована для партійної гри, баталії на ній буквально увійшли в історію MasterWork. Ліс Міміра (75~80) — високорівнева локація для магічних і фізичних груп на острові Камаелів. У цієї локації також є історія, послухати яку ви можете за цим посиланням. Кришталевий Острів і Барвисті Височини (74-83) — тепер стали важливим місцем для здобуття атрибуту як для соло-гри, так і для повних груп. Склепи Ганьби (78-83) — отримали нову механіку для AoE фарму, що призводить до масових битв за них до 500 осіб. Інформування та навчання Одна з ключових цілей нового сезону — напрацювання бази знань і створення нативної внутрішньоігрової системи тригерів і підказок прямо в грі. Ігровий дизайн створено так, що навіть не знаючи всіх тонкощів, ви все одно зможете отримувати задоволення. Втім, уже зараз, завдяки нашій wiki, яка не лише описує механіки, навички, предмети, локації, монстрів, але ще й дає поради щодо вибору оптимального шляху, ви можете підвищити свою ефективність і відкрити гру по-новому — просто прочитавши статтю. Розділ для новачків Збірник корисних та оновлених квестів Ланцюжок важливих квестів на найважчих рівнях гри Система місій Те, з чого побудований весь соціальний ґеймплей — Баланс класів! Унікальний баланс класів, де кожна професія тепер актуальна й має набір нових навичок, які допомагають їй виживати у світі Ельморадена. Щороку він покращується, полірується, ґрунтуючись на гігабайтах зібраної аналітики, тисячах повідомлень у чатах і особистих тестах. Слухайте, ви, звісно, можете почитати, а ми описати, але краще просто зайдіть у гру й відчуйте контент з вашим другом або паті на власній шкурі, особливо в перші 3 місяці сезону. Порядок розвитку і "тонкощі" збірок — Предмети! Бонуси екіпіровки перероблені й додані нові варіанти покращення, оновлення торкнулися практично всіх аспектів. Більше варіантів розвитку персонажів завдяки актуалізації раніше непотрібних предметів. Увесь список змін можна побачити тут. Оновлені бонуси сетів Ng/D-grade, C/B/A-grade, S-grade Оновлені SA — тепер D-grade ще актуальніший, а ефекти на кшталт Регенерації Мани замінені на корисні Бонуси рідкісної екіпіровки — рідкісний верхній та повний обладунки також є частиною сету Талісмани — імбалансні й непопулярні талісмани видалені, а необхідні об’єднані для економії слотів Улюбленці — вишенька на торті, понад 30 нових скінів, тепер кукабару можна зробити півнем :) Аналоги фарму вручну Ми розуміємо аудиторію: вам потрібен час, щоб відійти, сходити в магазин, відповісти в Telegram, а ваш персонаж продовжував отримувати досвід. Нормовано. Контрольовано. Однаково для всіх. Це не зло, а саме те, що вам потрібно. При цьому ми продовжуємо доопрацьовувати й покращувати підхід до логіки "відпочинку", щоб гра не зводилася до фарму, а радше була приємним доповненням. Бібліотека з книгами, тому що знання — це сила. До речі, замість напів-AFK режиму ми плануємо пов’язати цю систему з проходженням коротких квізів для навчання гравця. Асист-менеджер із циклічними макросами. Зручний і зрозумілий інтерфейс, лімітоване використання макросів за часом у добі (4 із 24 годин). І на завершення — плани сезону №6 24 жовтня 2025 Як ми й казали, а також пояснили — можливо, останнього... Відкриття відбудеться 24 жовтня 2025 року Основні наміри: Ребаланс навичок / класів. Знаємо, чуємо, бачимо і, як наслідок, розуміємо, що можна і потрібно зробити. Переосмислення балансу ультимативних партійних бафів на групу та умов їх використання. Маги — балансування архетипу між етапами розвитку сервера. Овер-кап крити. Оффпаті-чари тощо. Це вагомий пласт роботи, який нам із вами ще належить відточувати без різких і радикальних змін. Але ми впораємося. Внутрішньоігровий форумний рекрутинг, що покращує комунікаційні можливості нових гравців. Переробка системи КП (групи/пачки) у бік підвищеної автономності, включаючи: покращений менеджмент, склад, навички (як пасивні, так і активні), а також візуальний атрибут. Кілька нових локацій з ускладненим PvE, новими механіками та цінними нагородами — для розширення світу по горизонталі та більшого різноманіття для гравців. Новий світовий Бос — один із тестових “трамплінів” на шляху до переосмислення тактичного процесу фарму епіків. Сам по собі він змусить вас продумувати стратегію та готуватися заздалегідь, а не просто зергувати по таргету. Наш справжній довгобуд… MoBa-like контент — як відповідь на запитання: “Як ми бачимо підхід до івентів”. Детальніше — очікуйте надходження інформації щодо кожної з систем, починаючи з 1 і до 14 жовтня. Зустрінемось, як і сказано, ймовірно, востаннє. 24 жовтня 2025, любі. Цінуйте те, що ще залишається у ваших руках. З любов’ю, E-Global & Averia 🫶 Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения