Перейти к публикации

Категории и разделы

  1. Основной раздел

    1. 72175
      сообщений
    2. 702
      сообщения
    3. 1425
      сообщений
    4. 1642
      сообщения
    5. Cоветы и рекомендации

      Гайды и полезная информация

      237
      сообщений
    6. 208
      сообщений
    7. 16
      сообщений
  2. MasterWork 2025 — 24 Октября

    1. 154
      сообщения
    2. 23769
      сообщений
    3. 30311
      сообщений
    4. 51
      сообщение
  3. Lu4 — 20 июня 2025

    1. Предстартовая регистрация   (11812 переходов по ссылке)

    2. 48
      сообщений
    3. 9552
      сообщения
    4. 3380
      сообщений
    5. 189
      сообщений
    6. 1985
      сообщений
  4. MasterWork Eternal - Вечный

    1. Описание игры   (35059 переходов по ссылке)

    2. 241356
      сообщений
    3. 139793
      сообщения
    4. 7193
      сообщения
    5. 644
      сообщения
    6. 3097
      сообщений
  5. Давайте общаться

    1. Творчество

      За качественные работы даём бонус-код с подарками

      40280
      сообщений
    2. Свободное общение 2.0

      Начни своё общение здесь - расскажи о себе

      320459
      сообщений
    3. [TG] - Дневник Шилен   (6053 перехода по ссылке)

    4. [TG] - Safero   (6961 переход по ссылке)

    5. [TG] - Онлайн чат   (7585 переходов по ссылке)

    6. [Discord]   (6244 перехода по ссылке)

    7. [Facebook] - ENG   (5604 перехода по ссылке)

  6. Чудесные времена (архив)

    1. 4757
      сообщений
    2. 1294945
      сообщений
    3. 187027
      сообщений
  • Сейчас в сети   2 пользователя, 0 анонимных, 1812 гостей (Полный список)

  • Статистика форума

    194.9k
    Всего тем
    2.9 млн.
    Всего сообщений
  • Сообщения

    • Уважаемая команда Lu4 Gamma! После участия в Alpha-тестировании решил написать подробный отзыв. Я не гейм-дизайнер, но уже много лет работаю в сфере анализа данных и построения агентских систем. Кроме того, у меня за плечами значительный опыт в Lineage 2 (классика), EvE Online, TESO и ряде других MMORPG. Это позволяет мне смотреть на проект в том числе и с аналитической точки зрения. Сразу отмечу: проект производит сильное положительное впечатление. Особенно с точки зрения выбранного направления - переосмысление классической концепции Lineage 2 без избыточной привязки к устаревшим решениям. Видно, что команда не просто воспроизводит игру, а аккуратно развивает и дополняет классику современными решениями. Особенно удачно получилось попадание в «ощущение игры».  Несмотря на длительный перерыв в LA2, при заходе на Lu4 возникает чувство "вот она, правильная Lineage". При сравнении с официальной версией становится очевидно, что проект фактически реализует не столько оригинал, сколько его идеализированную модель — и это сильная сторона. Субъективно: мнее казалась что игра и была такой, до тех пор, пока не провел сравнение посетив официальный сервер. Отдельно хочу отметить направление связанное с редизайном городов и оптимизацией - сейчас о нем можно судить только по интервью, но думаю результат будет впечатляющим; как отмечает команда, которая этим занимается - разработчики оригинала во многом сделали "на отвали" в визуальной составляющей и я надеюсь во многом это будет исправлено, также как и множественные дефекты гейм-дизайна оригинала.   Далее — основные наблюдения и предложения. Я исхожу из того, что вы строите стабильный, долгоживущий сервер с современной моделью «игра начинается сразу» и отказом от старой парадигмы «сначала год гринда — потом игра». 1. Общая дизайн-концепция Вы явно движетесь в сторону модели «игра как процесс, а не только результат». Это выражается в попытках сделать прокачку интересной, оживить PvE и PvP на низких и средних уровнях и снизить зависимость от чистого эндгейма. На мой взгляд, направление выбрано стратегически верно и полностью соответствует современным трендам MMORPG. На текущий момент система ещё не до конца целостна (что абсолютно нормально для alpha-теста), но просматривается крепкий фундамент. 2. Проблема mid-game (сейчас это уровни 40-52, а далее это будут  уровни выше) Это критическая зона для удержания игроков в долгосрочной перспективе. И на данный момент - наиболее слабое место текущего дизайна, что проявляется отсутствием достаточного количества осмысленных активностей в mid-game. Устойчивого игрового цикла не формируется: игрок либо быстро проскакивает этот этап, либо теряет интерес. Во многих аспектах развития персонажа все еще чувствуется неопределенность в инвестициях усилий, к примеру, получение книг безальтернативно связано с фармом, что с достаточни низкими шансами выбивания делает развитие непредсказуемым - время решения игровой задачи имеет очень высокую дисперсию. Высокая дисперсия времени достижения цели - фактор демотивации.  Предлагаемые решения (приоритетно для retention): PvP-активности по грейдам (C/B/A) без жирных наград (локальные турниры/олимпиады для младших уровней); Временные циклические ивенты и зоны конфликта, привязанные к уровням; Лёгкий групповой контент с быстрым входом (light-инстансы); Расширение функционала Party Matching как генератора контента, а не только поиска группы. Реализовать более предстказуемое развитие персонажа путем введения квестов: к примеру, квест на книги может ограничить верхнюю планку времени на получение книг, что сделает его менее дисперсным. 3. Прогрессия, кривая опыта и догоняющие механики Текущая система прогрессии в целом сохраняет классическую модель, что начинает конфликтовать с более современной концепцией проекта. Система усталости хорошо сглаживает старт, но не решает проблему догоняющих. Плюс наблюдаются резкие скачки опыта (особенно 55–56 lvl) и очень крутая экспоненциальная кривая. Это приводит к снижению предсказуемости прогрессии, эффекту «стены», увеличению разрыва между группами игроков. С ростом потолка уровней этот эффект будет усиливаться. Рекомендации: Сгладить XP-кривую, немного снизив экспоненциальный рост (без изменения общего объёма опыта до максимального уровня); Ввести динамический бонус опыта, зависящий от медианного уровня игроков на сервере. Это позволит выровнять распределение игроков, упростить вход новичкам и поддерживать наполненность локаций на всех этапах. 4. Квест-дизайн Вы уже сделали отличный шаг - квест на первую профессию получился действительно хорошим. Тем не менее все еще наблюдается системная проблема: награды и структура многих квестов не соответствуют их фактической стоимости (времени/усилий). Примеры: SoDA (начальные квесты) - требуют группу, награда низкая, мотивация слабая; Палач Храма (35+) - искусственная фрагментация уровней ломает ритм; Квесты на 2-ю профессию - улучшены, но всё ещё недостаточно мотивируют опытом; Квесты цепочки Кусто по наградам даже меньше чем Палач Храма (35+), что не дает на 41-45 уровнях рассмотреть эту цепочку, как стоящую инвестиций времени.  Квест Тень Башни Слоновой Кости (Under the Shadow of the Ivory Tower) выглядит привлекательно, однако, распределение наград в части квеста, которая предполагает случайную награду не прозрачна, присутствуют "псевдо-награды". В сравнении, квесты с честной вероятностной моделью (где игрок понимает риск - Warehouse Keeper's Pastime) воспринимаются лучше. Квест волшебные монеты - сейчас не имеет ценности использовать монеты на III уровне нумизмата: проще монеты продать и купить на рынке, вероятно на старте сервера эта часть была значима, но уже сейчас чувствуется наглядный кратный дисбаланс. Предложение: продолжить редизайн по принципу «квест должен закрывать логический шаг прогрессии без вынужденного гринда между этапами». Даже простое увеличение награды с 1 краски до осмысленных 10 единиц в некоторых квестах уже сильно повысит удовольствие от прохождения, не ломая экономику. Кроме этого напрашивается введение авторских мини-квестов, которые будут чусть интереснее чем убей Х мобов:  задачи требующие логики, исслодования, социального геймплея (мини-игры, сезонные квесты на крафт, коллекционирование и т.д.).  5. Экономика Отдельно хочу отметить осторожное и грамотное применение Master Coin бонусов. Финансовые вливания не меняют экономику, не создают внутриигровую ценность без усилий, не обесценивают действия других игроков (крафт и т.д.), что в сравнении с официальным сервером кажется большим преимуществом. Однако для долгосрочной устойчивости критично решить вопрос отсутствия достаточного количества механизмов вывода предметов (item sinks), особенно для топ-грейда. При доминировании генерации предметов над их утилизацией неизбежно возникает насыщение рынка, падает ценность экипировки, снижается мотивация к добыче, экономика теряет динамику. Исторически Lineage 2 после достижения S-grade перешла к модели вертикальной прогрессии, что привело к постепенной потере вариативности экипировки и обесцениванию предыдущих этапов развития. Аналогичный процесс наблюдался и в классовой системе, особенно в поздних хрониках, где произошла заметная унификация ролей и снижение билдового разнообразия - что на мой взгляд является ошибкой гейм-дизайна и дефектом игры. С точки зрения долгосрочного здоровья проекта более устойчивым выглядит подход, при котором: поддерживается актуальность существующих грейдов (горизонтальная прогрессия, ситуационная экипировка, рассмотреть S+ grade как равноеценные аналоги, а не замену), вводятся механики вывода предметов (деградацию/износ, дополнительные механизмы сброса заточек), сохраняется вариативность билдов и ролей. Также уместно рассмотреть возможность введения системного потребления high-end ресурсов через механику замков. При этом предпочтительно реализовать её не как обязательное содержание, а как систему добровольных улучшений и инвестиций (апгрейды, усиление обороны, бонусы, бафы, свитки), что позволит создать устойчивый item sink high-end ресурсов без превращения механики в рутинную нагрузку. 6. Итог Сейчас проект находится в очень правильной переходной точке между классикой и современной моделью. На уровне намерений выбран второй путь, тем не менее на уровне систем реализация пока фрагментарна.  Основной вызов - довести начатые изменения до системной целостности, в первую очередь в mid-game и прогрессии. Есть ощущение, что команда движется в этом направлении - и это вызывает осторожный оптимизм. В завершение хочу отметить ещё один важный аспект, который практически отсутствует в Lineage 2, но давно напрашивается: * PvP-рейтинги, K/D, ELO по сезонам, * Публичная статистика, * Система званий и репутации (например, за борьбу с PK). * Ограничение "Pay to Win" влияния в чувствительных областях, к примеру путем ограничения максимальной заточки до +6 на олимпиаде. Это может стать важным слоем долгосрочной мотивации и повысить «соревновательную (киберспортивную) ценность» проекта. Если обобщить, ключевой риск для проекта - не в отдельных механиках, а в потере системной целостности. Исторический опыт Lineage 2 показывает, что попытки точечно повысить доступность без пересборки core-геймплея приводят к накоплению противоречий: гринд сохраняется как основа взаимодействия, но при этом размываются вариативность, значимость промежуточного контента и экономическая глубина. В результате игра теряет не столько сложность, сколько чёткую идентичность. На текущий момент у проекта Lu4 есть сильное преимущество - вы находитесь в точке, где ещё можно осознанно выбрать направление и довести систему до внутренней согласованности. Если удастся сохранить баланс между доступностью и глубиной, усилить mid-game и контролировать вертикальную прогрессию, проект может занять устойчивую нишу: не как «ещё одна версия классики», а как её осмысленное развитие. Именно это, на мой взгляд, является ключевым фактором долгосрочного успеха.  
    • посмотрим что там будет... кроме этого скилы на луче другие, их еще и подправят скорее всего по итогу, в общем сравнивать с сезоном - не особо выходит, а то что будет - вообще может быть не тем что привычно. 
    • подниму тему) весь прикол макросов на момент "сегодня утро" - игра за миллисекунды пробегает все команды\скилы\активности в теле макроса(а не как раньше, ожидая конца предыдущего действия). это хорошо видно, если поставить много разных скилов(бафы, денсы). отработает первый и последний) еще проверить можно - поставив просто текст, и можно увидеть как вы спамите чат) поэтому надо ставить делей 1-3 секунды в зависимости от скорости каста
  • Лучшие авторы

×
×
  • Создать...