Уважаемая команда Lu4 Gamma!
После участия в Alpha-тестировании решил написать подробный отзыв. Я не гейм-дизайнер, но уже много лет работаю в сфере анализа данных и построения агентских систем. Кроме того, у меня за плечами значительный опыт в Lineage 2 (классика), EvE Online, TESO и ряде других MMORPG. Это позволяет мне смотреть на проект в том числе и с аналитической точки зрения.
Сразу отмечу: проект производит сильное положительное впечатление. Особенно с точки зрения выбранного направления - переосмысление классической концепции Lineage 2 без избыточной привязки к устаревшим решениям. Видно, что команда не просто воспроизводит игру, а аккуратно развивает и дополняет классику современными решениями.
Особенно удачно получилось попадание в «ощущение игры». Несмотря на длительный перерыв в LA2, при заходе на Lu4 возникает чувство "вот она, правильная Lineage". При сравнении с официальной версией становится очевидно, что проект фактически реализует не столько оригинал, сколько его идеализированную модель — и это сильная сторона. Субъективно: мнее казалась что игра и была такой, до тех пор, пока не провел сравнение посетив официальный сервер. Отдельно хочу отметить направление связанное с редизайном городов и оптимизацией - сейчас о нем можно судить только по интервью, но думаю результат будет впечатляющим; как отмечает команда, которая этим занимается - разработчики оригинала во многом сделали "на отвали" в визуальной составляющей и я надеюсь во многом это будет исправлено, также как и множественные дефекты гейм-дизайна оригинала.
Далее — основные наблюдения и предложения. Я исхожу из того, что вы строите стабильный, долгоживущий сервер с современной моделью «игра начинается сразу» и отказом от старой парадигмы «сначала год гринда — потом игра».
1. Общая дизайн-концепция
Вы явно движетесь в сторону модели «игра как процесс, а не только результат». Это выражается в попытках сделать прокачку интересной, оживить PvE и PvP на низких и средних уровнях и снизить зависимость от чистого эндгейма. На мой взгляд, направление выбрано стратегически верно и полностью соответствует современным трендам MMORPG.
На текущий момент система ещё не до конца целостна (что абсолютно нормально для alpha-теста), но просматривается крепкий фундамент.
2. Проблема mid-game (сейчас это уровни 40-52, а далее это будут уровни выше)
Это критическая зона для удержания игроков в долгосрочной перспективе. И на данный момент - наиболее слабое место текущего дизайна, что проявляется отсутствием достаточного количества осмысленных активностей в mid-game. Устойчивого игрового цикла не формируется: игрок либо быстро проскакивает этот этап, либо теряет интерес.
Во многих аспектах развития персонажа все еще чувствуется неопределенность в инвестициях усилий, к примеру, получение книг безальтернативно связано с фармом, что с достаточни низкими шансами выбивания делает развитие непредсказуемым - время решения игровой задачи имеет очень высокую дисперсию. Высокая дисперсия времени достижения цели - фактор демотивации.
Предлагаемые решения (приоритетно для retention):
PvP-активности по грейдам (C/B/A) без жирных наград (локальные турниры/олимпиады для младших уровней);
Временные циклические ивенты и зоны конфликта, привязанные к уровням;
Лёгкий групповой контент с быстрым входом (light-инстансы);
Расширение функционала Party Matching как генератора контента, а не только поиска группы.
Реализовать более предстказуемое развитие персонажа путем введения квестов: к примеру, квест на книги может ограничить верхнюю планку времени на получение книг, что сделает его менее дисперсным.
3. Прогрессия, кривая опыта и догоняющие механики
Текущая система прогрессии в целом сохраняет классическую модель, что начинает конфликтовать с более современной концепцией проекта.
Система усталости хорошо сглаживает старт, но не решает проблему догоняющих. Плюс наблюдаются резкие скачки опыта (особенно 55–56 lvl) и очень крутая экспоненциальная кривая. Это приводит к снижению предсказуемости прогрессии, эффекту «стены», увеличению разрыва между группами игроков. С ростом потолка уровней этот эффект будет усиливаться.
Рекомендации:
Сгладить XP-кривую, немного снизив экспоненциальный рост (без изменения общего объёма опыта до максимального уровня);
Ввести динамический бонус опыта, зависящий от медианного уровня игроков на сервере.
Это позволит выровнять распределение игроков, упростить вход новичкам и поддерживать наполненность локаций на всех этапах.
4. Квест-дизайн
Вы уже сделали отличный шаг - квест на первую профессию получился действительно хорошим. Тем не менее все еще наблюдается системная проблема: награды и структура многих квестов не соответствуют их фактической стоимости (времени/усилий).
Примеры:
SoDA (начальные квесты) - требуют группу, награда низкая, мотивация слабая;
Палач Храма (35+) - искусственная фрагментация уровней ломает ритм;
Квесты на 2-ю профессию - улучшены, но всё ещё недостаточно мотивируют опытом;
Квесты цепочки Кусто по наградам даже меньше чем Палач Храма (35+), что не дает на 41-45 уровнях рассмотреть эту цепочку, как стоящую инвестиций времени.
Квест Тень Башни Слоновой Кости (Under the Shadow of the Ivory Tower) выглядит привлекательно, однако, распределение наград в части квеста, которая предполагает случайную награду не прозрачна, присутствуют "псевдо-награды". В сравнении, квесты с честной вероятностной моделью (где игрок понимает риск - Warehouse Keeper's Pastime) воспринимаются лучше.
Квест волшебные монеты - сейчас не имеет ценности использовать монеты на III уровне нумизмата: проще монеты продать и купить на рынке, вероятно на старте сервера эта часть была значима, но уже сейчас чувствуется наглядный кратный дисбаланс.
Предложение: продолжить редизайн по принципу «квест должен закрывать логический шаг прогрессии без вынужденного гринда между этапами». Даже простое увеличение награды с 1 краски до осмысленных 10 единиц в некоторых квестах уже сильно повысит удовольствие от прохождения, не ломая экономику.
Кроме этого напрашивается введение авторских мини-квестов, которые будут чусть интереснее чем убей Х мобов: задачи требующие логики, исслодования, социального геймплея (мини-игры, сезонные квесты на крафт, коллекционирование и т.д.).
5. Экономика
Отдельно хочу отметить осторожное и грамотное применение Master Coin бонусов. Финансовые вливания не меняют экономику, не создают внутриигровую ценность без усилий, не обесценивают действия других игроков (крафт и т.д.), что в сравнении с официальным сервером кажется большим преимуществом.
Однако для долгосрочной устойчивости критично решить вопрос отсутствия достаточного количества механизмов вывода предметов (item sinks), особенно для топ-грейда. При доминировании генерации предметов над их утилизацией неизбежно возникает насыщение рынка, падает ценность экипировки, снижается мотивация к добыче, экономика теряет динамику.
Исторически Lineage 2 после достижения S-grade перешла к модели вертикальной прогрессии, что привело к постепенной потере вариативности экипировки и обесцениванию предыдущих этапов развития. Аналогичный процесс наблюдался и в классовой системе, особенно в поздних хрониках, где произошла заметная унификация ролей и снижение билдового разнообразия - что на мой взгляд является ошибкой гейм-дизайна и дефектом игры.
С точки зрения долгосрочного здоровья проекта более устойчивым выглядит подход, при котором:
поддерживается актуальность существующих грейдов (горизонтальная прогрессия, ситуационная экипировка, рассмотреть S+ grade как равноеценные аналоги, а не замену),
вводятся механики вывода предметов (деградацию/износ, дополнительные механизмы сброса заточек),
сохраняется вариативность билдов и ролей.
Также уместно рассмотреть возможность введения системного потребления high-end ресурсов через механику замков. При этом предпочтительно реализовать её не как обязательное содержание, а как систему добровольных улучшений и инвестиций (апгрейды, усиление обороны, бонусы, бафы, свитки), что позволит создать устойчивый item sink high-end ресурсов без превращения механики в рутинную нагрузку.
6. Итог
Сейчас проект находится в очень правильной переходной точке между классикой и современной моделью. На уровне намерений выбран второй путь, тем не менее на уровне систем реализация пока фрагментарна.
Основной вызов - довести начатые изменения до системной целостности, в первую очередь в mid-game и прогрессии.
Есть ощущение, что команда движется в этом направлении - и это вызывает осторожный оптимизм.
В завершение хочу отметить ещё один важный аспект, который практически отсутствует в Lineage 2, но давно напрашивается:
* PvP-рейтинги, K/D, ELO по сезонам,
* Публичная статистика,
* Система званий и репутации (например, за борьбу с PK).
* Ограничение "Pay to Win" влияния в чувствительных областях, к примеру путем ограничения максимальной заточки до +6 на олимпиаде.
Это может стать важным слоем долгосрочной мотивации и повысить «соревновательную (киберспортивную) ценность» проекта.
Если обобщить, ключевой риск для проекта - не в отдельных механиках, а в потере системной целостности. Исторический опыт Lineage 2 показывает, что попытки точечно повысить доступность без пересборки core-геймплея приводят к накоплению противоречий: гринд сохраняется как основа взаимодействия, но при этом размываются вариативность, значимость промежуточного контента и экономическая глубина. В результате игра теряет не столько сложность, сколько чёткую идентичность.
На текущий момент у проекта Lu4 есть сильное преимущество - вы находитесь в точке, где ещё можно осознанно выбрать направление и довести систему до внутренней согласованности. Если удастся сохранить баланс между доступностью и глубиной, усилить mid-game и контролировать вертикальную прогрессию, проект может занять устойчивую нишу: не как «ещё одна версия классики», а как её осмысленное развитие. Именно это, на мой взгляд, является ключевым фактором долгосрочного успеха.
посмотрим что там будет... кроме этого скилы на луче другие, их еще и подправят скорее всего по итогу, в общем сравнивать с сезоном - не особо выходит, а то что будет - вообще может быть не тем что привычно.
подниму тему) весь прикол макросов на момент "сегодня утро" - игра за миллисекунды пробегает все команды\скилы\активности в теле макроса(а не как раньше, ожидая конца предыдущего действия). это хорошо видно, если поставить много разных скилов(бафы, денсы). отработает первый и последний) еще проверить можно - поставив просто текст, и можно увидеть как вы спамите чат) поэтому надо ставить делей 1-3 секунды в зависимости от скорости каста