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Es posible que la nueva temporada de MasterWork del equipo de E-Global Entertainment sea la última

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24 DE OCTUBRE DE 2025, 20:00 (GMT+2)

Discusiones

Amigos, querida comunidad y toda la peña conectada con esta cultura histórica: os invito a parar un momento, reflexionar sobre lo que está pasando, tirar de memoria hacia aquel mundo tan vivido… y reconocer que ya nunca volverá a ser “como antes”. Leer el artículo son apenas 5–10 minutillos — lo que tardas en tomarte un té 🍵. Y como ya habrás imaginado, el té entra perfecto con una buena lectura… ¡Sois unos cracks!

Brevemente, de qué va la crónica:

  1. Causas y consecuencias de 15 años de pasar del feedback de la comunidad.
  2. Soluciones insustituibles en los proyectos freeshard, con MasterWork como ejemplo.
  3. Contenido periférico del juego y lo que PODRÍA haber llegado a ser.
  4. Planes para la Season 6. Cumpliendo con las peticiones de la comunidad.

Espero que disfrutéis la lectura.

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Todo lo bueno, igual que lo malo, — tiende a terminar. Eso no significa que nuestro equipo vaya a desaparecer, dejar tirado el desarrollo de LU4 (primer proyecto abierto por E-Global en Unreal Engine 4 en junio de 2025), cerrar los servidores, bajar el esfuerzo, etc. Estamos profundamente convencidos de que todas las demás teams del mercado lo ven exactamente igual.

Las declaraciones que lanza el publisher oficial no se pueden interpretar de otra forma que como un apretón total de tuercas con ignorancia de las peticiones del community.

  • La razón del aumento de las infracciones es simple — beneficios altos con multas bajas, que pagan solo los administradores de esos servidores. Ni desarrolladores, ni PRs, ni soporte, ni jugadores, ni streamers o bloggers cargan con ninguna responsabilidad penal o administrativa por infringir derechos de autor (c). Noticia original en goha.

No todo es tan sencillo.

 

Ignorar los intereses de los jugadores en toda esta historia es lo clave, porque los propios players dejaron de ser simples consumidores de freeshards: se han convertido en el motor principal de su desarrollo.

Una vez más, dejemos claro el punto. No son masones malvados ni mafias manejando todo desde las sombras, sino que vuestros propios jugadores quieren jugar en freeshards, apoyarlos para jugar con sus colegas y crear mundos “a su imagen y semejanza”. Como lo hace abiertamente Rockstar. Con todo respeto, esto no es rocket science, colegas. Y si los players pierden esa posibilidad, se piran del juego, y tanto desarrolladores como publishers sufrirán consecuencias que no son tan obvias de primeras. Porque todos los que hoy trabajan EN VUESTRO mercado acabarán desarrollando alternativas espectaculares (el proceso ya está en marcha) — con pleno conocimiento del oficio, del mercado, de la audiencia y, sobre todo, con argumentos de peso y razones sólidas para moverse a un espacio más libre.

Así pues, siguiendo lo que parece una lógica de hormigón armado:

  • Limpiar el espacio informativo de cualquier alternativa de elección.
  • Sin elección ➡️ solo lo oficial.
  • Mejor aquí que en ninguna parte.     

Obtendréis el efecto contrario — alternativas a patadas. No estamos en 2002, no va de costumbre al juego, ni de depender del cliente ni de la expresión wind-strike, entendedlo. Va de comunidad, de packs concretos, de mini-grupos, de clanes. No podréis de ninguna manera, salvo cooperando, absorber toda la diversidad de conceptos y la “movida” que se forma como distintos “nightclubs” en una gran Metrópolis. Y estáis literalmente a punto de prender fuego a todos esos clubs, dejando solo uno, enorme, el vuestro. Al ignorar lo más importante, os vais a hundir también vosotros: el mercado de “clubs nocturnos” se reducirá al mínimo histórico, y la creatividad y la innovación empezarán a retroceder — porque ya no habrá necesidad de desarrollarse.

¿Resultado?

La alternativa la darán primero los proyectos free-shard “descartados”, ofreciendo sus propios mundos de juego, y después — las micro y macrocomunidades que elegirán ser parte de algo nuevo, único, claro y libre, en vez de volver a aquello de lo que renunciaron hace ya tiempo y que, además, según ellos, amenaza con quitarles su propia casa.

El sentido está en nuestros memes y valores compartidos, no en los nombres de siempre.

 

En todos los foros conocidos llevan décadas circulando leaks de la parte del servidor y distintos emuladores de Java.

Vamos a aclararlo, ¿eso es malo o bueno?

El resultado de un fenómeno como la visión libre y la autonomía no solo dio al juego la oportunidad de respirar, sino que también crió a toda una generación de profesionales que, a la postre, son vuestros propios empleados, y todo lo que quieren — es trabajar por el bien del juego que aman.

De verdad es la primera vez que oís hablar de mods custom o de templates reimaginados en juegos como Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft o GTA?

Crear un ecosistema — ese es (¿o era?) vuestro camino, porque cuanto más se ensanche el ecosistema, más tiempo seguiréis a flote.

Uno de los primeros promo-cinematic, dedicado a la quinta temporada.

 

Uno de los ejemplos de este enfoque - fue la concepción del proyecto MasterWork.

Un MMORPG de este nivel tiene una barrera de entrada altísima, y para la mayoría de administradores no es ese negocio del que hablaba NCS, sino un hobby o pet-projects de los que sacan unas perras o incluso van en negativo. Y los proyectos que sí logran ganar y mantenerse en "+" — son un filón de feedback y crecimiento, claro, siempre que haya comunicación, ¿no?

Vosotros, como líderes, debéis ENCABEZAR la leyenda, y no tener miedo de darle libertad.

Juzgad vosotros:

  1. Diseñar el concepto a partir de las necesidades de la audiencia     
  2. Trabajar con el equipo y el personal     
  3. Implementar la parte técnica     
  4. Generar el diseño del juego     
  5. Atender a los jugadores mediante el soporte     
  6. Llevar a cabo una campaña de marketing y llegar a acuerdos con los medios     

Es un currazo enorme, y ¿quién mejor que vosotros y el desarrollador, estimados, para saberlo?

Pensad en qué contenido periférico podría crearse a gran escala, cuánto alcance y peso podría ganar el juego...
Si aun con todas las restricciones y las "trabas" el equipo de E-Global saca cosas como estas:

The Eternal Journey

 

El volumen total de la audiencia de los freeshards supera los 300.000 usuarios únicos al mes solo en Europa del Este. Entre ellos hay especialistas de alto nivel que llevan unos 10–20 años en el contexto del juego.

La situación es que con este segmento hay que trabajar, y hacerlo es más fácil y efectivo a través de la administración de proyectos freeshard, que están metidos hasta el fondo en el contexto y cultivan esos significados y talento prácticamente llave en mano.

Como resultado: la posibilidad de desarrollar juntos el juego se cambia por… ¿y por qué?

La línea de producto oficial (salvo el copy-paste de las versiones Essence actuales a precio rebajado " aquí la lógica es clara) no se cruza en absoluto con lo que hacen los proyectos free-shard, y sin una cobertura mediática abierta y libre, la capacidad de entretener a la audiencia es insignificante.
Espero que no haga falta "dar vueltas en círculo", porque las consecuencias son evidentes" colapso del ecosistema, ausencia de motor en el mercado, presencia de alternativas por todos lados, encarecimiento cada vez más palpable del producto y reducción de la audiencia que genera contenido.

Nostalgia para los chavales

 

¿Y qué ofrecen los freeshards modernos?

Metámonos más a fondo en el contexto de producto con el ejemplo de la empresa E-Global Entertainment y sus productos Lu4 & MasterWork.

Si oís hablar de este proyecto por primera vez y no conocéis la esencia de la idea:
Simplemente entrad en la web oficial del proyecto y se os despejarán las dudas.

Así que, el juego tiene una característica que siempre lo hará destacar frente a otros: competiciones duras en campo abierto con restricciones mínimas, lo que lleva naturalmente a cooperar en clanes y grupos organizados.

Pero sobre el fondo de un motor anticuado y animaciones absolutamente disparatadas a media pantalla (hablamos de las últimas versiones oficiales), ese componente competitivo se convierte en una estrategia por turnos con bajo FPS, y cualquier cooperación se dificulta.

Abajo tenéis ejemplos claros de lo que hace un equipo típico de un proyecto free-shard, sin presupuestos millonarios y tirando solo del entusiasmo de los jugadores.

OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DEL CLIENTE DEL JUEGO:
CLIENTE ESTÁNDAR / CLIENTE MASTERWORK / NUEVO CLIENTE LU4

En el lado izquierdo – 99% del potencial, incluyendo el retoque detallado de texturas y animaciones.
En el lado derecho – 20% del potencial, con las animaciones y texturas casi sin tocar.

Cliente estándar / Lu4

 

Para que a la mayoría se le despejen las dudas de por qué el cliente MasterWork y el cliente Lu4 aparecen en el mismo ejemplo, siendo de la misma empresa (E-Global) — aclaro:

  • El contenido desarrollado en Unreal Engine 4 (Lu4), lanzado en verano de 2025 como pre-alpha, de momento cubre el período pre-Interlude. Según los resultados de las pruebas, el juego fue visitado por más de 150.000 jugadores, y el online diario alcanzó picos de 13.000, lo que, teniendo en cuenta un gameplay bastante pobre... es un buen resultado.     
  • MasterWork — es una profunda revisión conceptual, técnica (del servidor) y de cliente del juego, que toma como base la edad dorada: empezando en C1 y llevando al jugador, mediante actualizaciones por etapas, hasta un equivalente de H5. MasterWork usa el cliente antiguo (estándar) del juego en Unreal Engine 2.5, pero con una enorme cantidad de modificaciones propias y optimizado al máximo posible, teniendo en cuenta lo antiguo de la tecnología.
  • Hablaremos más en detalle de todas las modificaciones de MasterWork más abajo, pero simplificando: si el contenido de Lu4 — son 40 días de vicio intensivo, el de MW —ronda los 220.     
  • Y lo clave: mientras el equipo de E-Global lleva en paralelo el desarrollo de Lu4, acumulando experiencia y recursos, repiensan y pulen todo lo que diseñaron e implementaron en MW durante las últimas 5 temporadas. Admitidlo, es un enfoque bueno y muy enfocado para trabajar los errores.

Espero que a estas alturas todos los valores básicos y las relaciones causa-efecto hayan adquirido una estructura clara de comprensión no solo para la audiencia local, sino también para la externa del juego.

41.jpg

 

 

 

Ahora pongamos el foco en el proyecto MasterWork

Gracias a Dios pudimos recorrer este camino y lanzar:
El low-rate escalonado original, para cada otoño 
A nuestra manera — una vez al año
(с) Safero League,
Año 1534 d. C.

De más de 198 (pensadlo) modificaciones de sistema para un gameplay cómodo, abajo señalamos, en nuestra opinión, las más clave.
No las voy a describir en detalle, o este artículo se convertiría en un libro.
Pero dejaré enlaces para quienes quieran sentir el trabajo hecho, ya sea por encima o en profundidad.

 

 

Y ahora, por orden.


 

action041.png Su majestad — ¡el Cliente!

Orgullo, alegría, lágrimas y trabajo.
En 5 temporadas de MasterWork se han creado, mejorado y adaptado más de 100 (bastantes más) herramientas distintas para la comodidad, el confort y la creación de una experiencia de juego única.

Áreas principales de las actualizaciones del cliente:

  • Información — la descripción de la mayoría de skills y objetos se ha unificado a un estilo común.
  • Barra de skills — una profunda revisión y optimización de la UX de la barra de skills, para que sea mucho más cómodo jugar en vuestro "piano".
  • Cosméticos — las capas se han pulido a la perfección, se creó desde cero el Beauty Shop (probador), y si lo deseas puedes desactivar todas las modificaciones visuales de los personajes que te rodean.

Beauty Shop

  • Mundo de juego y ubicaciones fueron revisados, concretamente: se cambió el aspecto visual de las ubicaciones, el número de monstruos, se crearon puentes y túneles adicionales y se ampliaron las dimensiones de salas y cuevas.
  • Control del personaje mejorado, se eliminó la colisión — ahora otros personajes y NPC no bloquean el movimiento.
  • Party — sublíder del party, visualización de buffs, comprobación de preparación del party, marcador en el suelo, resaltado del party, color del nick en el party, tokens, compañero resucitado, buscador de party.
  • Clan — búsqueda de clan, creación de solicitud de reclutamiento, privilegios adicionales. El líder tiene acceso a la información de las skills clave en todos los parties. Se puede colocar un marcador en el suelo para el canal de comando, comprobar la preparación del canal de comando y, al final de la batalla, ver las estadísticas de la Guerra.
  • Inventario — dos modos de visualización de objetos: lista e iconos, función para ver todas las recetas y recursos, recraft de recursos por un coste adicional, Item Broker (sistema de búsqueda automática de objetos).
  • Menú y Ajustes — se añadieron multitud de funciones nuevas.
  • Radio y Navegador — para compartir noticias, historias y buen rollo, lanzamos nuestra propia radio MasterWorkFM, y además creamos un navegador dentro del juego donde todo lo importante está a mano.

 


 

action010.png ¡Sistema de rivalidad equitativa MidCompany!

Las comunidades que quieren y merecen participar en combates interesantes y emocionantes, pero que no están listas para competir con los players de primera división, ahora tienen la posibilidad de enfrentarse a rivales de su propia liga.
Muchos hablaron de ello, muchos lo intentaron, pero a día de hoy este es el único sistema de Mid War que funciona.

 


 

Action097.png Mundo y campos de batalla ¡Ubicaciones!

La definición de lo mejor y la verdadera victoria se forja en las ubicaciones.  Ahí pasáis la mayor parte del tiempo, sentáis las bases de la dominación, encontráis amigos leales y enemigos reales. Actualizamos regularmente o creamos nuevas zonas de caza que encajan en la historia del mundo y en el gameplay.

Ampliando los límites de lo habitual, en total se han actualizado 43 ubicaciones, pero también hay completamente nuevas, donde hubo que cambiar el mapa y añadir texturas:

 


 

Action053.png Información y aprendizaje

Una de las metas clave de la nueva season — crear una base de conocimiento y un sistema nativo de triggers y pistas directamente dentro del juego.

El game design está hecho de tal forma que, incluso sin conocer todos los detalles, igual podéis disfrutar de la experiencia.

Sin embargo, ya ahora, gracias a nuestra wiki, que no solo describe mecánicas, skills, objetos, ubicaciones y monstruos, sino que también da consejos sobre la elección del camino óptimo, podéis aumentar vuestra eficiencia y redescubrir el juego de una forma nueva — con solo leer un artículo.

 


 

action065.png Lo que sostiene todo el gameplay social — el Balance de clases!

Un balance de clases único, donde cada profesión ahora es relevante y cuenta con un conjunto de nuevas skills que les ayudan a sobrevivir en el mundo de Elmoreden. Cada año se mejora y se pule, basándose en gigabytes de analítica recopilada, miles de mensajes en chats y tests propios.

Escuchad, por supuesto, podéis leer, y nosotros describir, pero mejor entrad al juego y sentid el contenido con vuestro colega o party en vuestra propia piel, especialmente en los primeros 3 meses de la season.

 


 

Action052.png Orden de desarrollo y "detalles" de builds — Objetos!

Los bonos del equipo han sido reworkeados y se añadieron nuevas opciones de mejora, las actualizaciones han tocado prácticamente todos los aspectos.
Más opciones de desarrollo de personajes gracias a la actualización de objetos antes inútiles. La lista completa de cambios se puede ver aquí.

  • Bonos de sets actualizados Ng/D-grade, C/B/A-grade, S-grade
  • SA actualizados — ahora el D-grade es aún más relevante, y efectos como Regeneración de Mana fueron reemplazados por otros más útiles
  • Bonos del equipo raro — la armadura rara superior y la completa también forman parte del set
  • Talismanes — los talismanes desbalanceados e impopulares fueron eliminados, y los necesarios se unieron para ahorrar slots.
  • Mascotas — la guinda del pastel: más de 30 skins nuevas, ahora al kookaburra lo puedes convertir en un gallo :)

 


 

action075.png Alternativas al farmeo manual

Entendemos a la audiencia: necesitáis tiempo para apartaros, ir a la tienda, contestar en Telegram, mientras vuestro personaje sigue ganando experiencia. Normado. Controlado. Igual para todos.
No es algo malo, es justo lo que necesitáis.
Al mismo tiempo seguimos puliendo y mejorando el enfoque de la lógica de "descanso", para que el juego no se reduzca solo al farmeo, sino que sea más bien una experiencia agradable y complementaria

  • Biblioteca con libros, porque el conocimiento — es poder.
    Por cierto, en lugar de un modo semi-AFK planeamos vincular este sistema con la realización de quizzes cortos para enseñar al jugador.
  • Asistente-manager con macros cíclicos.
    Interfaz cómodo e intuitivo, uso limitado de macros por tiempo al día (4 de 24 horas).

 


Y para cerrar,— los planes de la season №6

 

24 de octubre de 2025

Como ya dijimos y también explicamos — quizá el último...
La apertura tendrá lugar el 24 de octubre de 2025

Objetivos principales:

  1. Rebalanceo de skills / clases. Sabemos, oímos, vemos y, como consecuencia, entendemos qué se puede y se debe hacer.
    Replanteamiento del balance de los buffs party definitivos y de las condiciones para usarlos.
    Magos — equilibrar el arquetipo entre las distintas etapas del server.
    Over-cap de críticos.
    Chars off-party y demás.
    Es un bloque de trabajo enorme que aún nos toca pulir juntos, sin cambios bruscos ni radicales. Pero lo conseguiremos.
  2. Foro de reclutamiento in-game, mejorando las posibilidades de comunicación de los nuevos players.
  3. Rework del sistema de CP (grupos/parties) hacia una mayor autonomía, incluyendo: gestión mejorada, almacén, skills (tanto pasivas como activas), así como un atributo visual.
  4. Varias nuevas ubicaciones con PvE más complejo, nuevas mecánicas y recompensas valiosas — para expandir el mundo en horizontal y dar mayor variedad a los jugadores.
  5. Un nuevo World Boss — uno de los “trampolines“ de prueba en el camino hacia un replanteamiento del proceso táctico de farmeo de epics. Por sí mismo os obligará a pensar en la estrategia y prepararos de antemano, y no solo a zerguear un objetivo.
  6. Nuestro verdadero long-term… contenido MoBa-like — como respuesta a la pregunta: “¿Cómo vemos el enfoque hacia los eventos?“.

Más detalles — esperad la información de cada sistema, desde el 1 hasta el 14 de octubre.

Nos veremos, como ya se dijo, quizá por última vez. 24 de octubre de 2025, queridos.

 

Valorad lo que aún tenéis en vuestras manos.
Con cariño, E-Global & Averia
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