Relaksoid 145 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября По поводу «экспериментов» - их таки не хватает. Больно все становиться предсказуемо и однообразно. Лучше каждый сезон какие-то полудикие изменения по балансу/боссам, чем «дали возможность качать повер страйк дальше». Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
BoostedAnimal 189 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября On 11.09.2025 at 15:25, CapMaT said: А зараз складається враження, що хлопці бояться щось радикально поміняти І найболючіше бʼє відсутність таких змін, ребалансу, протягом сезону. A samurai has no goal, only a path. 🥷 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
SithEglobal 105 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября зовите саферу сюда на разборку Jounin 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Relaksoid 145 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 15:49, BoostedAnimal сказал: І найболючіше бʼє відсутність таких змін, ребалансу, протягом сезону Отут не згоден. Якщо якась не люта імба - трогати не варто. Бо рерол, не запланований, під час сезону - дорого, важко Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
BoostedAnimal 189 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября On 9/11/2025 at 3:51 PM, Relaksoid said: Отут не згоден. Якщо якась не люта імба - трогати не варто. Бо рерол, не запланований, під час сезону - дорого, важко Я саме за 30к кріти, за стан магів на мв5 і т.д. A samurai has no goal, only a path. 🥷 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
iDo4a 12 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 15:25, CapMaT сказал: Жесть, сколько фриков посетило нашу тему за последние несколько дней. Но сейчас не об этом. Сегодня хочу поговорить об игровом опыте, который мы получаем на мастерворке… уже, считай, шестой год подряд. Когда я впервые пришёл на E-global после оффа, сказать, что я ахуел от того, насколько тут всё «для людей», — это ничего не сказать. Сам факт, что между игроком и администрацией вообще существует диалог, поверг меня в шок. А то, что эти диалоги реально приводили к изменениям игрового процесса, — это вообще было как чудо. Но мы собрались здесь не чтобы хвалить сервер, хех) Ко всем плюсам E-global мы уже давно привыкли и воспринимаем их как данность. А вот на минусы обратить внимание — это святое (разумеется, только ради того, чтобы стало лучше). Я сейчас не буду лезть в дебри микробаланса и ситуативных моментов. Глобально, на мой взгляд, у мастерворка сегодня есть лишь две проблемы. Они чётко проявились на последних сезонах, и пока я не вижу, чтобы на шестом что-то менялось. Первая проблема в том, что на волне успеха создаётся впечатление, будто администрация перестала слышать игроков. Или, если хотите, поверила в непогрешимость своих решений и перестала оглядываться на фидбек. Их можно понять: они собственными руками собрали проект, который безапелляционно ебёт всех конкурентов. Но мы-то знаем, мы были у истоков. Мы видели, что успех строился именно на коммуникации, на том, что админы слушали и слышали игроков. А сегодня об этом уже сложно сказать. Это первая сторона. А вторая в том, что раньше сервер не боялся экспериментировать. Новые механики скиллов, обновлённые локации, новые классы и так далее — всё это давало ощущение движения. А сейчас складывается впечатление, что парни боятся что-то радикально поменять, и выбирают каждый раз идти по знакомому пути, лишь бы «не сломать то, что работает». И вот тут эти две проблемы накладываются друг на друга. Уверенность в том, что «мы знаем лучше», + страх трогать отлаженные механики = застой. Однообразие от сезона к сезону. А однообразие и застой — это, по сути, медленная смерть. Когда всё идёт по привычному сценарию, без новых вызовов и перемен, даже самые прикольные механики перестают работать. Игра скатывается на автопилот. А автопилот годится для рутины, но не для развития. Часть команды, наверное, думает: «Ну, вроде, всё стабильно, работает же». Но, как говорил классик: «Однообразие — это иллюзия безопасности, за которой всегда скрывается медленная деградация». В итоге теряется вкус к процессу, когда шестой год подряд идёшь одним и тем же путём. Нет движения вперёд, нет драйва, нет поводов для прогресса. А прогресс рождается только из экспериментов, только из смены ритма. Поэтому в этом году реально хочется хотя бы небольших изменений того самого ритма. И тут может помочь опыт Луча, где админы наглядно увидели, что у другого подхода тоже есть аудитория и фанбаза. Я не говорю, что нужно натянуть весь концепт Луча на сезон. Но взять удачные механики и органично вплести их в сезон — почему нет? Например: - растянуть стартовую гонку, не затягивая стадию, а дав возможность пройти стартовый контент плавнее, а не за одну ночь; - убрать механики в стиле «х100-пвп-фришек» вроде фуллбаффа у нпц с первого уровня, странных пве-бонусов и т.п.; - внедрить систему усталости, урезать ассортимент adventure guide и прочее. Ну кайф же может получиться! Это была первая порция моего нытья на тему «как можно было бы сделать так, чтобы было пиздато». Далі буде! Добавить полное ограничение капа из разряда 60 это 60.100% а не с рейтом 0.01 пусть этот рейт в усталости будет при пробитии оверкапа, капы 60 - 70 - 76 ит.д. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
iDo4a 12 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября убить в пк = сделать -4%, и убрать отмытие за пк (только имп снижающий счетчик) Lyutsyk 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
SithEglobal 105 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:08, iDo4a сказал: убить в пк = сделать -4%, и убрать отмытие за пк (только имп снижающий счетчик) по-моему на мв отмытие пк как раз таки адекватное. жопой задушить ПКшника все равно возможно. после говносистемы ПК на луче, где на лицо пачке может встать сольник и выдавить их со спота, ибо отмываться потом 6-12 часов - система на МВ кажется уже адекватной... есть куда хуже системы - как на эссенсе - 120 секунд ты пк и смывается - вот то пздц. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Tvorobushek 11 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября Сармат,а чисто ради интереса,на прошлом мв люди с Юкрейн тоже так кидались или это новый флешмоб? Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
JRKpwnz 4 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 21:13, SithEglobal сказал: по-моему на мв отмытие пк как раз таки адекватное. жопой задушить ПКшника все равно возможно. после говносистемы ПК на луче, где на лицо пачке может встать сольник и выдавить их со спота, ибо отмываться потом 6-12 часов - система на МВ кажется уже адекватной... есть куда хуже системы - как на эссенсе - 120 секунд ты пк и смывается - вот то пздц. как будто бы больше дело не в пк, а в бсое, кд на бсое, и его не будут жать кому не попадя каждые тп бек Loyan 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
CapMaT 1180 Опубликовано: 11 сентября Автор Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:07, iDo4a сказав: Добавить полное ограничение капа из разряда 60 это 60.100% а не с рейтом 0.01 пусть этот рейт в усталости будет при пробитии оверкапа, капы 60 - 70 - 76 ит.д. Моё видение системы усталости для сезона: Вместо жёстких стадий ввести систему ежедневной усталости с градацией «часов бодрости». Это создаст мягкое ограничение прогресса без сильного отрыва между разными категориями игроков, сохраняя при этом стимул для использования бустов на кач. Механика: - Синие часы — х1 рейт, лимит 5 000 000 опыта. Средний пак за условные ~3 часа полностью использует этот лимит. - Жёлтые часы — х0,1 рейт, лимит 500 000 опыта. Отбиваются ещё за ~3 часа. - Красные часы — х0,01 рейт Максимум, что можно получить за оставшиеся 18 часов — еще 300 000 опыта (для 24/7 игроков). Почему это работает: 1. Баланс между категориями игроков - Работяга (3–4 часа в день) — 5,0 млн опыта/день. - Средний пак (6 часов в день) — 5,5 млн опыта/день. - 24/7 игрок — 5,8 млн опыта/день. Разница между «кибератлетом» и «работягой» в рамках дня — минимальная, но на дистанции кибератлеты смогут уйти вперёд примерно на 1 день каждые 2 недели. 2. Стимул для использования бустов на эксп - Работяги будут использовать бусты на кач, чтобы отбивать синие/желтые часы быстрее (уложиться в прайм) - Задроты получают возможность «пробивать» красные часы и накапливать дополнительный опыт. 3. Контроль прогресса - Система не даёт чрезмерно уходить вперёд даже при круглосуточном каче, но оставляет фарм. - Не обесценивает донат бусты, виталку и прочие ускорители. Вывод: Система «синие/жёлтые/красные часы» создаёт честные условия для всех типов игроков, сглаживает разрыв в прогрессе, но при этом оставляет мотивацию для активной игры и покупки бустов. Используя такую градацию и эти цифры, мы получим: день старта - 31 уровень стартовая суббота - 37 уровень стартовое воскресение - 40-41 уровни 56ые уровни - около 10ти дней со старта и тд. Ну а дальше, постепенное увеличение часов, будет ускорять развитие. Ну и небольшая ремарка касательно сабов - для каждого саба должен быть свой собственный счетчик усталости. Intendant, Allsid, emrijen и 11 других 7 1 1 3 2 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
RichDoll4 8 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал: Моё видение системы усталости для сезона: Вместо жёстких стадий ввести систему ежедневной усталости с градацией «часов бодрости». Это создаст мягкое ограничение прогресса без сильного отрыва между разными категориями игроков, сохраняя при этом стимул для использования бустов на кач. Механика: - Синие часы — х1 рейт, лимит 5 000 000 опыта. Средний пак за условные ~3 часа полностью использует этот лимит. - Жёлтые часы — х0,1 рейт, лимит 500 000 опыта. Отбиваются ещё за ~3 часа. - Красные часы — х0,01 рейт Максимум, что можно получить за оставшиеся 18 часов — еще 300 000 опыта (для 24/7 игроков). Почему это работает: 1. Баланс между категориями игроков - Работяга (3–4 часа в день) — 5,0 млн опыта/день. - Средний пак (6 часов в день) — 5,5 млн опыта/день. - 24/7 игрок — 5,8 млн опыта/день. Разница между «кибератлетом» и «работягой» в рамках дня — минимальная, но на дистанции кибератлеты смогут уйти вперёд примерно на 1 день каждые 2 недели. 2. Стимул для использования бустов на эксп - Работяги будут использовать бусты на кач, чтобы отбивать синие/желтые часы быстрее (уложиться в прайм) - Задроты получают возможность «пробивать» красные часы и накапливать дополнительный опыт. 3. Контроль прогресса - Система не даёт чрезмерно уходить вперёд даже при круглосуточном каче, но оставляет фарм. - Не обесценивает донат бусты, виталку и прочие ускорители. Вывод: Система «синие/жёлтые/красные часы» создаёт честные условия для всех типов игроков, сглаживает разрыв в прогрессе, но при этом оставляет мотивацию для активной игры и покупки бустов. Используя такую градацию и эти цифры, мы получим: день старта - 31 уровень стартовая суббота - 37 уровень стартовое воскресение - 40-41 уровни 56ые уровни - около 10ти дней со старта и тд. Ну а дальше, постепенное увеличение часов, будет ускорять развитие. Ну и небольшая ремарка касательно сабов - для каждого саба должен быть свой собственный счетчик усталости. Звучит интересно, что-то в этом есть Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
YELLOVV 17 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал: Моё видение системы усталости для сезона: Вместо жёстких стадий ввести систему ежедневной усталости с градацией «часов бодрости». Это создаст мягкое ограничение прогресса без сильного отрыва между разными категориями игроков, сохраняя при этом стимул для использования бустов на кач. Механика: - Синие часы — х1 рейт, лимит 5 000 000 опыта. Средний пак за условные ~3 часа полностью использует этот лимит. - Жёлтые часы — х0,1 рейт, лимит 500 000 опыта. Отбиваются ещё за ~3 часа. - Красные часы — х0,01 рейт Максимум, что можно получить за оставшиеся 18 часов — еще 300 000 опыта (для 24/7 игроков). Почему это работает: 1. Баланс между категориями игроков - Работяга (3–4 часа в день) — 5,0 млн опыта/день. - Средний пак (6 часов в день) — 5,5 млн опыта/день. - 24/7 игрок — 5,8 млн опыта/день. Разница между «кибератлетом» и «работягой» в рамках дня — минимальная, но на дистанции кибератлеты смогут уйти вперёд примерно на 1 день каждые 2 недели. 2. Стимул для использования бустов на эксп - Работяги будут использовать бусты на кач, чтобы отбивать синие/желтые часы быстрее (уложиться в прайм) - Задроты получают возможность «пробивать» красные часы и накапливать дополнительный опыт. 3. Контроль прогресса - Система не даёт чрезмерно уходить вперёд даже при круглосуточном каче, но оставляет фарм. - Не обесценивает донат бусты, виталку и прочие ускорители. Вывод: Система «синие/жёлтые/красные часы» создаёт честные условия для всех типов игроков, сглаживает разрыв в прогрессе, но при этом оставляет мотивацию для активной игры и покупки бустов. Используя такую градацию и эти цифры, мы получим: день старта - 31 уровень стартовая суббота - 37 уровень стартовое воскресение - 40-41 уровни 56ые уровни - около 10ти дней со старта и тд. Ну а дальше, постепенное увеличение часов, будет ускорять развитие. Ну и небольшая ремарка касательно сабов - для каждого саба должен быть свой собственный счетчик усталости. рейты должны быть такие что бы синяя зона отбивалась за 2 часа на условном мид споте. а то 3-4ч ту матч ) с услвоием наличия ежедневных ивентов будет тяжко для работяг. Ну а в целом идея которую реализовали на луче очень даже, если над ней еще поработать в плане балансировки. Larugas 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
CapMaT 1180 Опубликовано: 11 сентября Автор Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:22, Tvorobushek сказав: Сармат,а чисто ради интереса,на прошлом мв люди с Юкрейн тоже так кидались или это новый флешмоб? Было было Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
KyDecHuk 244 Опубликовано: 11 сентября Рассказать Опубликовано: 11 сентября 11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал: 56ые уровни - около 10ти дней со старта и тд. Ну а дальше, постепенное увеличение часов, будет ускорять развитие. по при этом и стадии как таковые должны быть? (средние на 60, а 24/7 на 61) люди просто скипнут, и через недели или мес. начнут с курами и за 1 день догонят [FW] Набор в Клан Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.