Это не работает, т.к. сильные не умирают, а слабые мрут пачками. На ИО сейчас игрок с 60а умирает от 100а быстрее, особенно маги, луки, ..., чем моб, который даёт 40а. Да и мне легче убить двух по 50, чем одного на 100. Я скорее буду бить слабых, т.к. их я быстрее, легче и вероятнее убью, чем 100 и в итоге профит от слабых будет больше. При увеличении награды за убивающего и снижении за умирающего - это будет автоматический баланс награды, который позволит игрокам уже выбирать, рискнуть и попытаться убить сильного и получить награду за него, либо легче убить новичка.
То есть награда должна быть соответственна сложности убийства игрока и его эффективности. Но это не статичная оценка, она должна варьироваться. Есть 2 проблемы:
1) Если игрок бегает по полю, никого не может убить и постоянно умирает, почему за него должна быть высокая награда, или сравнимая с тем, кто на своём уровне прокачки делает больше, чем другие, на этом же уровне?
2) Если у игрока стоимость 50а, то должна ли она быть одинакова на старте сервера, когда все примерно одинакового лвла и этот игрок примерно одинаково умирает и убивает, или уже на более поздней стадии, когда он в 5 раз больше умирает, чем убивает?
Плюс такая система даст больше баланса между фракциями. Если одна из фракций доминирует, другой будет прибыльнее сопротивляться и становится более интересно, а не выходит из игры, т.к. сделать ничего не может в данный момент.