Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

11.09.2025 в 18:14, KyDecHuk сказав:

по при этом и стадии как таковые должны быть? (средние на 60, а 24/7 на 61)
люди просто скипнут, и через недели или мес. начнут с курами и за 1 день догонят

В моём варианте, стадии должны быть только контентные (то есть, ограничение по наличию контена в определенное время).

А что касаеться скипов, то что мешало людям скипать и начинать с курами все эти 5 лет? А я тебе скажу) нежелание проебать кучу движухи, пока они "ждут" курей. Кстати, касательно курей, у меня тоже есть простынка идей, но это уже пожалуй, во второй серии нытья. 

Изменено пользователем CapMaT
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал:

 1. Баланс между категориями игроков

 - Работяга (3–4 часа в день) — 5,0 млн опыта/день.

 - Средний пак (6 часов в день) — 5,5 млн опыта/день.

 - 24/7 игрок — 5,8 млн опыта/день. 

Разница между «кибератлетом» и «работягой» в рамках дня — минимальная, но на дистанции кибератлеты смогут уйти вперёд примерно на 1 день каждые 2 недели.

В расчеты закралась небольшая ошибка.

Разница между "работягой" и "кибератлетом" составит 16% опыта в день. Соответственно, отрыв будет составлять, примерно, 1 день каждые 6 дней. За 30 дней игры кибератлеты "обгонят" работяг на 4,80 дня.

11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал:

56ые уровни - около 10ти дней со старта и тд.

Тут тоже закралась ошибка.

Если для расчета опыта мы используем эти данные --->> https://masterwork.wiki/posts/post/34-gaining-experience-and-penalties#heading-id-1, то 56 уровень (80 700 831) получаем, ориентировочно:

работяги - 16 день игры

средние - 15 день игры

кибератлеты - 14 день игры.

На 30 день игры (при условии неизменности исходных данных) эти группы игроков будут иметь ~ 61/61/62 уровень соответственно.

11.09.2025 в 16:25, CapMaT сказал:

Ну и небольшая ремарка касательно сабов - для каждого саба должен быть свой собственный счетчик усталости.

Тут уже у кибератлетов появляется преимущество, т.к. работяги за один прайм отбивают опыт на основе, а кибератлеты успеют и на основе, и на сабе, и на 2х-3х сабах в будущем.

И да, бусты на эксп + премиум становятся еще более актуальными, т.к. будут сокращать время экспинга и увеличивать время для других задач либо отдыха.

Неплохо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

11.09.2025 в 15:25, CapMaT сказал:

 

И вот тут эти две проблемы накладываются друг на друга. Уверенность в том, что «мы знаем лучше», + страх трогать отлаженные механики = застой. Однообразие от сезона к сезону.

 

А вы посмотрите на всех разработчиков игр, когда какой либо проект достигает большой популярности они боятся его трогать что бы не спугнуть людей . Таких примеров очень много и от очень известных игровых студий. Это видимо болячка любого популярного продукты , будь то игра или что либо другое)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

11.09.2025 в 15:25, CapMaT сказал:

Жесть, сколько фриков посетило нашу тему за последние несколько дней. Но сейчас не об этом. Сегодня хочу поговорить об игровом опыте, который мы получаем на мастерворке… уже, считай, шестой год подряд.

Когда я впервые пришёл на E-global после оффа, сказать, что я ахуел от того, насколько тут всё «для людей», — это ничего не сказать. Сам факт, что между игроком и администрацией вообще существует диалог, поверг меня в шок. А то, что эти диалоги реально приводили к изменениям игрового процесса, — это вообще было как чудо.

Но мы собрались здесь не чтобы хвалить сервер, хех) Ко всем плюсам E-global мы уже давно привыкли и воспринимаем их как данность. А вот на минусы обратить внимание — это святое (разумеется, только ради того, чтобы стало лучше).

Я сейчас не буду лезть в дебри микробаланса и ситуативных моментов. Глобально, на мой взгляд, у мастерворка сегодня есть лишь две проблемы. Они чётко проявились на последних сезонах, и пока я не вижу, чтобы на шестом что-то менялось.

Первая проблема в том, что на волне успеха создаётся впечатление, будто администрация перестала слышать игроков. Или, если хотите, поверила в непогрешимость своих решений и перестала оглядываться на фидбек. Их можно понять: они собственными руками собрали проект, который безапелляционно ебёт всех конкурентов. Но мы-то знаем, мы были у истоков. Мы видели, что успех строился именно на коммуникации, на том, что админы слушали и слышали игроков. А сегодня об этом уже сложно сказать.

Это первая сторона. А вторая в том, что раньше сервер не боялся экспериментировать. Новые механики скиллов, обновлённые локации, новые классы и так далее — всё это давало ощущение движения. А сейчас складывается впечатление, что парни боятся что-то радикально поменять, и выбирают каждый раз идти по знакомому пути, лишь бы «не сломать то, что работает».

И вот тут эти две проблемы накладываются друг на друга. Уверенность в том, что «мы знаем лучше», + страх трогать отлаженные механики = застой. Однообразие от сезона к сезону.

А однообразие и застой — это, по сути, медленная смерть. Когда всё идёт по привычному сценарию, без новых вызовов и перемен, даже самые прикольные механики перестают работать. Игра скатывается на автопилот. А автопилот годится для рутины, но не для развития.

Часть команды, наверное, думает: «Ну, вроде, всё стабильно, работает же». Но, как говорил классик: «Однообразие — это иллюзия безопасности, за которой всегда скрывается медленная деградация». В итоге теряется вкус к процессу, когда шестой год подряд идёшь одним и тем же путём. Нет движения вперёд, нет драйва, нет поводов для прогресса. А прогресс рождается только из экспериментов, только из смены ритма.

Поэтому в этом году реально хочется хотя бы небольших изменений того самого ритма. И тут может помочь опыт Луча, где админы наглядно увидели, что у другого подхода тоже есть аудитория и фанбаза. Я не говорю, что нужно натянуть весь концепт Луча на сезон. Но взять удачные механики и органично вплести их в сезон — почему нет?

Например:

 - растянуть стартовую гонку, не затягивая стадию, а дав возможность пройти стартовый контент плавнее, а не за одну ночь;

 - убрать механики в стиле «х100-пвп-фришек» вроде фуллбаффа у нпц с первого уровня, странных пве-бонусов и т.п.;

 - внедрить систему усталости, урезать ассортимент adventure guide и прочее.

Ну кайф же может получиться!

 

 

Это была первая порция моего нытья на тему «как можно было бы сделать так, чтобы было пиздато». Далі буде!

про то как админы слушают мнения игроков ты еще года 2 назад писал, о чем я упоминал в своем меме. а ты так и не заценил 😒

 

в целом все по делу 👍

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

12.09.2025 в 00:39, Intendant сказав:

про то как админы слушают мнения игроков ты еще года 2 назад писал, о чем я упоминал в своем меме. а ты так и не заценил 😒

 

в целом все по делу 👍

image.png.884fec98eb5ec564dd7dacfcbbca1519.png

лайк стоит)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   1 пользователь

×
×
  • Создать...