Перейти к публикации
Papanda

[Lu4] Liberta Ultimata: Концепт Alpha 1 (22.06.26 Gamma update)

Рекомендованные сообщения

 

 

 

Дорогие друзья,

игроки проекта, а также все, кто следит за его развитием со стороны — те, кто поддерживал нас и критиковал, фанаты, ожидающие обновления, случайные зеваки и, конечно же, наши дорогие старожилы.

Команда E-Global рада представить вам крупнейшее обновление проекта LU4 — первый этап Alpha-тестирования. Это важная веха в развитии игры, открывающая новый этап её становления и дальнейшего развития. После долгих месяцев работы, бесчисленных правок, горячих обсуждений, внезапно сломавшихся механик и нескольких традиционных жертвоприношений, проект официально покидает стадию Pre-Alpha и переходит в Alpha. Это не означает, что работа завершена. Теперь перед нами открывается этап, на котором фундамент уже заложен, основные системы работают, а ваши отзывы и замечания смогут напрямую влиять на дальнейшее развитие игры. Поэтому сегодня мы рады не только показать результаты проделанной работы, но и пригласить вас стать частью следующей главы истории Liberta Ultimata.

В комментариях под недавними постами, мы обратили внимание на комментарии в которых игроки опасаются что мы неправильно распределяем ресурсы разработки — например, вместо исправления багов мы работаем над созданием визуальных эффектов для умений. Хотим вас успокоить — это не так. За этот год наша команда расширилась — к ней присоединились различные крутые специалисты, благодаря чему мы усилили разработку по разным направлениям. Каждый из них занят своим делом: одни создают VFX, другие пишут код, третьи — разрабатывают новые умения. Создание двадцати новых эффектов не отвлекает от разработки интерфейса, а разработка интерфейса не отвлекает от оптимизации движка, т.к. этими задачами занимаются разные отделы.

В этом обновлении вас ждёт множество изменений: новые механики, переработанные системы, исправления ошибок и улучшения. Напоминаем, что LU4 находится на стадии Alpha. Разработка ведётся на активном игровом сервере, а значит некоторые нововведения будут появляться буквально на ходу. Временные сбои, неожиданные перезапуски, странное поведение отдельных механик и прочие "сюрпризы" технического характера в этот период являются не исключением, а частью рабочего процесса. По нашему опыту, именно такой подход позволяет нам оперативно развивать проект и быстрее доставлять новый контент игрокам.

Спасибо каждому, кто идет с нами по этому пути. Ваш интерес, поддержка, конструктивная критика и даже особенно эмоциональные сообщения помогают проекту двигаться вперёд. Мы уверены, что это обновление оправдает ожидания... и даст вам новые поводы для обсуждений на ближайшие недели.
 

Предстартовое обращение от @Wreaper

Цитата

Друзья!

Мы пришли в ту стадию развития клиента, когда буквально всё перерабатывается и перерабатывается без остановки. При переходе на UE5 было изменено и пересмотрено около 90% клиента (включая совсем базовые вещи), так что можно считать, что мы буквально целиком и полностью сделали игру заново, включая архитектуру и инструментарий. Ранее у нас на это ушло около 9 лет, теперь менее года. Простыми словами: мы создали клиент заново

БЕЗУСЛОВНО сделано пока не всё, но в самое ближайшее время мы доведём клиент до полноценного продукта согласно его текущему этапу. Очень многое было переведено из блюпринтов (условный скрипт язык UE5) в код С++. Что-то полностью, что-то пока еще нет. Произошла тотальная переработка пакетной части и связи этого всего с архитектурой проекта. Мы пробуем подойти к переработке так, чтобы это было удобно или узнаваемо для вас!
Однако путь еще велик и далее нас ждут различные дополнения, фиксы и изменения. Поэтому мы просим вас набраться терпения и постараться помочь нам, и с вашей помощью мы дойдём до вашего клиента мечты.

Далее мы будем развивать клиент и уже в ближайшие пол года будут производиться (часть из этих вещей уже есть, но требует небольшой доработки и обкатки):

  • Оптимизация:
    • Работы по оптимизации рендера (улучшение работы апскейлеров, генераторы кадров)
    • Работа по оптимизации ников\титулов и прочего (чтобы это так не жрало)
    • Работа по оптимизации производительности на готовых локациях (инстансирование объектов, создание объединения этих объектов и HLOD)
    • Работа по пересмотру работы отрисовки и сборки персонажей игроков (другая схема)
    • Работа по оптимизации работы сидящих трейдеров (буквально должно работать по-другому; в тестах мы получали прирост в 2-2.5 раза на рынке, а с учётом генератора кадров и оптимизации ников и "пластинок" с трейдом, мы получили до 50-60 фпс на рынке Гирана в пике)
    • Работа над оптимизацией пакетов и их обработкой (ибо совершенно другая пакетка)

 

  • Контент (касающийся клиента):
    • Плащи (тоже требуют оптимизаций, но мы сделали такие, которые при 400 персонажах в кадре давали просадку в 3-5%)
    • Внешки различных сортов
    • Поинтеры (различные указатели на земле) 
    • Следы (возможно)
    • Эффекты
    • Экшены
    • Локации
    • Работа с интерфейсом
    • И множество дополнительных вещей для того, чтобы было удобнее играть, но о которых сейчас рано говорить.

Ну и множество-множество других секретно-интересных доработок которые Вы увидите в ближайшие месяцы.

Всё это стало реальным благодаря вашему вниманию и поддержке. Спасибо, что остаетесь с нами!
 

 

Игра переходит с этапа Pre-Alpha к первому Alpha-тесту и одновременно с одним из ключевых технологических шагов проекта — переходом с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5. Это не просто обновление версии движка, а фактическая перестройка части клиентской и серверной архитектуры, сопровождаемая добавлением значительного объёма нового контента, систем и переработанных механик.

На этапе Pre-Alpha главной задачей было дать игрокам возможность зайти в игру и протестировать её в реальных условиях. Поэтому часть решений тогда делалась временно: что-то исправлялось обходными путями, что-то работало на “подпорках”. При переходе на UE5 просто перенести всё как есть было бы ошибкой. Вместе со старым кодом и архитектурой мы перенесли бы старые проблемы, которые в будущем мешали бы стабильности, оптимизации и развитию клиента. Именно поэтому потребовался масштабный рефакторинг. Простыми словами, мы наводили порядок внутри клиента: убирали временные решения, перестраивали системы под новую архитектуру и делали базу более стабильной для будущих обновлений. Для игроков такая работа не всегда заметна сразу, потому что большая её часть происходит “под капотом”. Но именно она влияет на то, насколько стабильно клиент будет работать дальше, как быстро мы сможем исправлять ошибки, добавлять новые функции и развивать проект без постоянного риска что-то сломать. Поэтому переход на UE5 и рефакторинг были важным этапом не ради красивой формулировки, а ради нормальной технической базы для будущего проекта.

Все действия в онлайн-игре происходят благодаря обмену пакетами между клиентом и сервером. Когда игрок использует навык, перемещается или взаимодействует с миром, сервер и клиент постоянно обмениваются информацией, чтобы синхронизировать происходящее. При переносе проекта на новый клиент одной из самых сложных задач является поддержка этих пакетов. Недостаточно добавить новую механику — клиент должен понимать команды, которые отправляет сервер, и правильно их обрабатывать. Именно поэтому некоторые навыки и механики могут временно отсутствовать. Сервер уже умеет с ними работать, но клиенту еще предстоит научиться корректно обрабатывать соответствующие сетевые сообщения. Это большая часть невидимой для игроков работы, от которой зависит стабильная работа всего игрового процесса. Система обмена пакетами была создана нами с нуля. Дважды. Первый раз на этапе Pre-Alpha, и второй раз сейчас. Помимо повышения безопасности, новая система была переведена с Blueprints на высокоуровневый язык С++, что значительно повышает производительность при общении клиента с сервером. По мере реализации поддержки новых пакетов функциональность клиента будет расширяться.

Alpha — это этап активной разработки и интеграции новых систем. Игра будет одновременно расширяться и стабилизироваться: новые локации, навыки, монстры, боссы, квесты и интерфейсные элементы добавляются параллельно с их доработкой, тестированием и балансировкой.

На данном этапе возможны различные технические проблемы: ошибки, визуальные недочёты, некорректная работа отдельных механик, а также многочасовые рестарты и внеплановые падения серверов несколько раз в день. Для стадии Alpha это является нормальной частью процесса разработки и внедрения изменений. Мы, со своей стороны, понимаем что наш проект это в первую очередь игра, и игроки приходят к нам отдохнуть и хорошо провести время, по этому мы обязуемся ставить комфорт и геймплей на первое место при принятии тех или иных решений.

Мы ведём разработку в режиме быстрых итераций, поэтому некоторые системы могут появляться постепенно, временно работать в упрощённом виде или изменяться по мере перехода на новую техническую базу UE5. Такой подход позволяет быстрее развивать проект и своевременно устранять проблемы. 

Важная часть этого этапа — обратная связь. Отзывы игроков всегда напрямую влияют на приоритеты доработок, баланс и направление развития систем. Каждый баг-репорт, наблюдение или детальное описание поведения механик становится частью процесса разработки и фактически влияет на итоговое состояние игры. Просим воспринимать Alpha именно как стадию разработки, а не готовый продукт. Конструктивные и подробные сообщения о проблемах критически важны для быстрого улучшения стабильности и качества игры на новом технологическом этапе.
 


Unreal Engine 5

  • JDbinyZeKixgsxMRUxmW.webp Проект переведен на Unreal Engine 5, что открывает доступ к современным технологиям движка и улучшает процесс разработки. Современные методы архивирования позволяют сохранить высокую скорость работы даже при использовании текстур высокого разрешения и множественных частиц, а для мощных систем — задействовать весь их потенциал.
  • Основные новшества:
    • Nanite — поддержка высокодетализированных моделей без необходимости ручной настройки LOD.
    • Lumen — динамическое глобальное освещение и отражения в реальном времени.
    • World Partition — улучшенная система загрузки и управления большими игровыми мирами. На текущий момент она не интегрирована в проект, и появится на следующих этапах разработки.
    • Обновленные инструменты анимации и работы с контентом. Улучшенная производительность и поддержка современных аппаратных возможностей.
    • Поддержка Niagara:
      • Система визуальных эффектов переведена на Niagara, современное решение Unreal Engine для создания частиц и VFX
      • Преимущества:
        • более гибкая настройка эффектов
        • улучшенная производительность
        • поддержка сложных визуальных эффектов, включая дым, огонь, искры, магию и погодные явления
        • расширенные возможности работы с GPU-частицами.
           

Геодата и навигация

  • etc_painting_i00.png Одной из самых важных, но практически незаметных для игроков частей работы стала переработка системы геодаты. Геодата определяет правила перемещения в игровом мире: где персонаж может находиться, по каким поверхностям двигаться, как взаимодействуют между собой мосты, крыши, лестницы, склоны и другие элементы окружения. Именно она отвечает за то, чтобы карта работала так, как выглядит. В рамках обновления был реализован и значительно улучшен собственный инструмент автоматической генерации геодаты. Если раньше подобная работа требовала огромного количества ручной настройки, то теперь большая часть процесса выполняется автоматически на основе самой игровой карты. Это позволило существенно ускорить создание и модернизацию локаций, а также повысить качество итогового результата. Для игроков это означает более корректное перемещение по миру, меньшее количество невидимых препятствий, ошибок с высотами и ситуаций, когда персонаж взаимодействует с окружением не так, как ожидается. Как и многие другие системы проекта, инструменты работы с геодатой продолжают развиваться. Их дальнейшее совершенствование позволит быстрее обновлять существующие локации и поддерживать высокое качество игрового мира по мере выхода новых обновлений. Это одна из тех технологий, которую игроки практически не замечают во время игры — и именно в этом заключается главный показатель её качества.
    • Дистанция автоматического поиска пути увеличена в 5 раз. Благодаря этому передвижение стало значительно эффективнее в городах и сложных локациях с разветвлённой структурой маршрутов.
       

VFX и визуальные эффекты умений

  • image.png В рамках обновления была проведена масштабная работа по переработке визуальных эффектов. Значительная часть умений получила полностью новую отрисовку, которую игроки смогут увидеть после установки обновления. Основная цель изменений — сохранить узнаваемость способностей, повысить качество визуальной составляющей и при этом избежать чрезмерно ярких и перегруженных эффектов, мешающих игровому процессу. Новые VFX стали более аккуратными и информативными: они лучше передают происходящее в бою, не загромождают обзор и не отвлекают внимание от важных игровых событий. Например, ряд эффектов теперь наглядно отображает состояние или тип наложенного умения, что упрощает восприятие информации во время игры. Важно отметить, что текущая версия эффектов не является финальной. Работа над визуальной составляющей продолжается, и многие умения будут дополнительно дорабатываться, улучшаться и перерабатываться в последующих обновлениях. Часть изменений станет доступна уже в ближайшем патче, остальные будут внедряться постепенно по мере готовности.
     

Интерфейс

  • image.png Интерфейс разрабатывается как часть перехода к Alpha и одновременно с переходом на UE5, поэтому он пересобирается как функциональная система, а не просто визуальное обновление. Основная задача на этом этапе — привести UI к единой структуре, повысить читаемость и переработать ключевые элементы под реальные игровые сценарии.
  • Работа началась с определения базовых параметров: плотность информации, логика окон, визуальная иерархия и цветовая палитра. Это необходимо, чтобы интерфейс оставался читаемым в любых условиях и не перегружал игрока во время PvP и PvE активности. Отдельно фиксировалась необходимость сохранить узнаваемую структуру для игроков, чтобы не ломать базовую мышечную память.
  • Далее были переработаны ключевые элементы UI, которые напрямую влияют на игровой процесс:
    • Панель умений:
      • Пересобрана с фокусом на удобство использования в бою и минимизацию визуального шума, так как это основной инструмент взаимодействия игрока с системой боя.
    • Мини-карта и радар:
      • Упрощены и структурированы для одновременного отображения навигации и функциональных кнопок без перегрузки интерфейса.
    • Окно таргета:
      • Переработано для более быстрого считывания информации (уровень, тип цели, эффекты), с акцентом на боевую читаемость.
    • Статус персонажа:
      • Упрощён и усилен по визуальной читаемости HP/MP/CP для мгновенного восприятия в бою.
    • Инвентарь и клановые окна:
      • Обновлены в рамках сохранения привычной логики, но с улучшенной структурой и читаемостью элементов.
  • Параллельно был пересобран общий UI-фреймворк: логика окон, кнопок и системных элементов, так как переход на UE5 требует повторной привязки и переопределения части интерфейсных связей. Это означает, что часть функций временно может работать через промежуточные решения до полной интеграции новой системы. На текущем этапе интерфейс является рабочей итерационной версией. Он продолжит меняться в процессе тестирования Alpha и напрямую корректироваться на основе реального использования и обратной связи игроков.
     

Игровой мир и иммерсивность

  • image.png Иммерсивность — это степень того, насколько игра заставляет игрока чувствовать себя частью её мира и происходящих событий, а не просто управлять персонажем через экран. Иммерсивность обычно создаётся сочетанием нескольких факторов:
    • Правдоподобный и целостный мир:
      • Лавочки в городах (на которых ПОКА ЧТО нельзя сидеть), лесопилка за рекой, молот и наковальня в кузнице, останки неудачливых путников в пещере чудовища — именно из таких деталей складывается ощущение живого мира. Они превращают игру из набора локаций в место, которое кажется настоящим, вызывает доверие и в котором хочется остаться подольше.
    • Атмосфера, создаваемая графикой, звуком и музыкой:
      • Шум воды и шелест деревьев, солнечные лучи, раскаты грома и вспышки молний, тревожный эмбиент в подземельях и жизнерадостная мелодия на городских улицах — всё это инструменты, с помощью которых художники, композиторы и дизайнеры формируют настроение игры. Они вовлекают игрока, направляют его эмоции и помогают глубже погрузиться в мир.
    • Последовательные правила и логика игрового мира:
      • В древнем склепе обитает нежить, в волшебном саду можно встретить фей, сатиров и ожившие деревья, а возле пасеки нередко бродят голодные медведи. Мир кажется убедительным, когда его обитатели, опасности и награды подчиняются понятной логике. Поэтому закованный в броню рыцарь воспринимается как более серьезный противник, чем заяц или шакал, а победа над ним приносит более ценную добычу, чем несколько шкурок.
    • При этом иммерсивность не обязательно связана с реализмом. Даже полностью вымышленный мир может быть очень убедительным, в рамках созданных внутренних правил, и помогать игроку почувствовать себя его частью.
       

Новый игровой мир

Обновленный Аден

  • image.png Город Аден станет центральным хабом стадии Alpha. Именно здесь будут расположены основные новые локации обновления, а сам город вскоре наполнится искателями приключений. На примере Адена и окружающих его территорий вы сможете увидеть подход команды к созданию и обновлению игрового мира. Несмотря на то, что работа над его преображением только начинается, в будущем изменения затронут все города и локации. Аден станет первым наглядным примером того направления, в котором будет развиваться визуальный стиль проекта.
    Город получил масштабное обновление и прошел через полноценную реконструкцию. Старые постройки служат лишь ориентиром: вся архитектура и окружение создаются заново, а затем наполняются деталями, которые делают пространство более живым, атмосферным и убедительным:
    • Архитектура стала объемной. Стены, фасады и декоративные элементы больше не выглядят как набор плоских текстур. Столица начинает выглядеть именно так, как и должна выглядеть столица королевства — богатый, вычурный город, с мраморными статуями и колоннами, лестницами и фонтанами.
    • Появились настоящие балконы, окна и выступающие элементы зданий. Благодаря этому город приобретает глубину, а его здания — индивидуальность и характер.
    • Орнаменты, барельефы и другие декоративные элементы перерабатываются вручную. Мы сохраняем узнаваемый стиль Адена, одновременно адаптируя его к современным стандартам качества.
    • Обновляются интерьеры зданий. Например, церковь получила витражи, мебель, ткани и новое освещение, благодаря которым помещения больше не воспринимаются как пустые декорации. При этом город сохраняет свою узнаваемость: улицы, торговые зоны и основные ориентиры остаются на привычных местах.
    • Среди наиболее заметных изменений — обновленный центр города с более просторной и удобной лестницей. После завершения работ во внутренних районах мы приступим к реконструкции внешних крепостных стен. Однако и это не станет финальным этапом развития города. Со временем в Адене появится больше декоративных элементов, общественных пространств и уникальных деталей. Наша цель — создать не просто крупный город, а настоящую столицу со своей атмосферой, историей и уникальным обликом.

image.png
 


Tower of Insolence

image.png

image.png

 


Giant's Cave

image.png

image.png
 


Silent Valley

image.png

image.png
 


Ancient Battleground

image.png

image.png
 


Cemetery

image.png

image.png
 


Мир и окружение

  •  В игре есть разные типы локаций:
    • Основные локации с собственным телепортом, границами и названием (например: ФОГ, АБГ, этажи ТОИ и т.д.)
    • Небольшие области, которые игроки встречают случайно. Обычно это поляны с монстрами недалеко от городов или крупных зон. Как правило, такие споты менее популярны из-за слабой проработки, отсутствия усиленных монстров или просто пустого окружения:
      • Предместья получат более живое и детализированное окружение
      • Они будут переработаны и с точки зрения геймплея: появятся новые монстры и собственные названия.

image.png

image.png

image.png
 


 

Для вашего удобства мы собрали всю информацию об обновлениях и изменениях в отдельном разделе форума. Этот раздел будет регулярно пополняться по мере разработки игры, чтобы вы всегда могли ознакомиться с актуальными новостями, планируемыми улучшениями и динамикой развития проекта.

image.png Подробности обновления Alpha One


 

Год назад - мы начали писать историю.
Историю, к которой многие люди относились скептически, некоторые — просто не верили, но без преувеличения абсолютное большинство - следили за ней. Год назад мы смогли сделать нечто настолько шокирующее, что мы сами не верили, что у нас получится. Все нервы, бессонные ночи, сотни часов конференций, обсуждений, исправлений, радости и горя. Оптимизаций, улучшений, откатов и повторных реализаций.

Для нас важно, чтобы за каждым изменением стояла не только техническая необходимость, но и ясная идея: куда движется проект, каким он должен становиться и что в нем действительно ценно. Именно из таких решений складывается будущее игры — не из громких обещаний, а из последовательной работы, внимания к деталям и открытого диалога с сообществом. Мы продолжаем этот путь и рады, что вы рядом!


 

с ❤️, E-Global & Averia

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Elaine закрепил это тему
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   1 пользователь

×
×
  • Создать...