Перейти к публикации

CapMaT

Clan Leader
  • Публикации

    2409
  • Зарегистрирован

  • Дней в лидерах

    63

Все публикации пользователя CapMaT

  1. То есть, вероятность будет где-то в диапазоне между 1 и 100%? Такие себе шансы, если честно
  2. CapMaT

    JustBulls

    Ого
  3. Я думаю, что там задумка не в том, что бы начали "брать массово", а сугубо в том, что бы кинуть кость угнетенному классу нытиков)
  4. CapMaT

    Камаели со старта.

    Обьективно, ты просто не встречал хороших варлордов. Не твинка для хрючева, а нормального, играющего варлорда) Профа на мастерворке довольно сильно апнута и очень даже качественно может ломать ебальники. За пруфами - к @Eclipse
  5. CapMaT

    Камаели со старта.

    А я, кстати, деньги ставил на то, что камаелей со старта ну 100% не дадут. Максимум - кнопку рерола прикрутят. Так сказать - удивили мужики, удивили. Но в целом, изменение рутины, которая сформировалась за последние 5 лет - должно позитивно повлилять на кволити оф гейм экспириенс, ю ноу!
  6. Читая коментарии, складывается впечатление, что все воспринимают переработку ритмов сугубо как "нерф бардов", тогда как по факту - это именно переработка системы ритмов. Дотянули дс под логику остальных скилов. Вроде вполне логично. Я что-то похожее видел на каком-то эльморлабе что-ли или около того, где каждый баф (типа даже вв, майта и тд) был разбит на пару десятков уровней. Где ты, условно, на 20ом уровне персонажа получал 1/20 от оригинального бонуса бафнутого майта/шилда/вв и тд и чем дальше по игре ты шел, тем выше становились эти показатели (вплоть до дефолтных значений). Работало прикольно. Я бы порекомендовал админам посмотреть на этот опыт и дать чуть ли не все базовые ритмы уже на 40ом уровне (в урезанном формате, как они это планируют, и с более низким манакостом).
  7. CapMaT

    Предложение

    А по очереди - можно?
  8. CapMaT

    PixelHunters

    Нас прочитали, парни
  9. CapMaT

    [Cossacks & a1m1ghty squad] lf +1 in main

    Актуально)
  10. CapMaT

    RIP Malaria

    помянем
  11. Жесть парни) просто таки страшно вас читать. Прелесть игры и заключается в том, что в неё буквально нельзя «неправильно играть». Главное - удовольствие получать, будь то от трешбафа или от наличия 9ти оффпати чаров. Не хочешь/не можешь конкурировать в том формате, который выбрал для себя твой оппонент - ну не мокайся) а пытаться всё подмять под свои критерии «правильной игры», только потому что сам так играть не вывозишь - ну такое.
  12. CapMaT

    Камаели со старта.

    Ты видимо плохо понимаешь, на сколько курицы хуйовые до 3 проф) особенно в сравнении с любым другим классом, который пиздец как апнут на мастерворке
  13. CapMaT

    [Cossacks & a1m1ghty squad] lf +1 in main

    Ну до лобптс сложно докричаться )
  14. CapMaT

    [Cossacks & a1m1ghty squad] lf +1 in main

    И что тебя останавливает?)
  15. CapMaT

    PixelHunters

    Так моё предложение заключается только в паре фиксов в существующей системе. Убрать д грейд из наборов и захолдить инсты до второй профы. Это делается за пол часа) И такие изменения никак не превратят старт мв в старт луча. Только лишь уберет чувство, что как будто ты чит-коды ввел. У тебя на 15ом уровне персонаж в топ д, с 30% пве защиты, с фулл бафом, фулл клан скилами и белыми хилками, в локациях которые создавались для чаров в стартовом эквипе и без бафа) ну типа, слегка перебор
  16. CapMaT

    PixelHunters

    Так это база. Опыт с квестов должен также срезать очки бодрости и учитывать текущую рейтовку персонажа. Все эти странные абузы (как это раньше было с лабой) - должны быть равноценной альтернативой, а не обязаловкой. Кто-то квесты пойдет делать, кто-то на мобах качаться, ну а кто-то по боссам. Главное - не только в инстах)
  17. CapMaT

    Награды за олимп

    Так а я и не поддерживаю эту идею) это уже какое-то совершенно искуственное противостояние получается. А почему уровнять только эквип? Тогда и профы можно уровнять и скилл и опыт. А еще можно уровнять эквип на эпиках, это ведь такая же часть соревановательного контента, как и олимп. И количество тоже надо уровнять, а то чё это они, ну) Игра про гринд, по определению не может быть игрой про равные условия)
  18. CapMaT

    Награды за олимп

    Любую систему с четкими критериями можно наебать и абузить. А вот если взять абсолютный рандом в подборе противника и запускать фулл чейн раз в… скажем, шесть минут, забирая на арену всех кто есть в реге… вот где начнется ебашилово) И не позаливаешь и особо не поевейдишь. Чисто надежда на скилл и удачу.
  19. CapMaT

    PixelHunters

    Ну я о том, что там обновили большенство базовых лоулвл локаций, заселив их мобами. И да, сравнивать онлайн с сезоном - не корректно, но всё же, учитывая на сколько сильно там был замедлен старт, даже в первые дни, найти себе спот не было проблемой(более профитный или менее профитный, в зависимости от готовности к конкуренции), не смотря даже на то, что весь онлайн был в прослойке 1-20. Это я к тому, что локаций и спотов для лоулвла, так то, более чем. Их просто никогда никто не использовал, потому что самый профитный способ протелеть эти лвла - это сходить в инсты. И тут не играет никакой роли, киберспортсмены это или пивные пати с 3 часами прайма. Не совсем понятно, с какой целью сознательно сразу уводить игроков со спотов, ведь более интересный контент находиться за пределами города. Вернусь к своему основному тейку, что линейдждва - не сложная игра) а на мастерворке и так реализовано множество механик, которые делают игру еще проще/комфортнее. Но нельзя делать уж совсем ноубрейн концепт. Потому как любые достижения(будь то уровень, эквип, профа или ачивка) полученные без усилий - не имеют эмоциональной ценности для игрока. А это путь к быстрой утрате интереса к процессу игры и соответственно, к окончанию игровой сессии.
  20. CapMaT

    PixelHunters

    Ты на луче пробовал старт?
  21. CapMaT

    PixelHunters

    Ну это было бы слишком надменно, утверждать что именно мои идеи были реализованы. Скорее так - некоторые вещи, о которых в том числе писал и я, таки были взяты в работу. Первое что приходит на ум - это нерф джудов после мв1 и мв2, небольшой нерф пве бонусов после мв2, продажа предметов при удалении из инвенторя, агатионы с бафом кота/коня, ввод кд на флаги, флаг при фарме боссов, ужесточение рейтовки поверх капа.
  22. CapMaT

    PixelHunters

    Итак, господа, продолжаем. В этой небольшой простынке, я хотел бы затронуть самые болезненные для меня аспекты игры на еглобале - это клан и старт. Именно в этих двух позициях я бы внёс наибольшее количество изменений. Но давайте по порядку. Начнем с кланов и всего, что с ними связано. Кто давно играет на мастерворке, отлично знает, как именно администрация относиться к сумонерам. Так вот, у меня складывается впечатление, что вопросы связанные с кланом, вызывают у админов схожие эмоции) По другому, я даже не знаю как обьяснить то, что на всю клановую систему положили хуй. Ведь даже в базовой л2, есть довольно кривая, но всё же целая система по прокачке уровней клана, по изучению скилов и тд. И это всё - долгий и кропотливый процесс, в котором задействован весь клан. Это коллективный труд всего клана, что бы получить в итоге слоты и скилы. К моему большому сожалению, на еглобале, буквальной каждый предмет для апа клана и прокачки скилов - продается за колы. Соответственно, если ты хоть сколько-то серьезно играешь в эту игру - максимальный уровень клана и скилов появляется в первые пол часа сервера. Это не требует никакого участия клана, этот контент просто вырезан из игры, а на его место поставили большую заглушку с изображением доллара на ней. Это слегка печалит. Еще после мв3, я вроде писал петишку, где предлагал своё видение того, как можно разнообразить клановую систему. Это где была речь про введение "опыта клана" для прокачки уровня, где эта шкала бы заполнялась от активности клана (от убийства мобов, боссов, прохождения квестов, специальных миссий и тд). Что бы уровень клана буквально ровнялся активности клана и его мемберов. И да, я осознаю, что насколько бы это не было кринжово и омерзительно, но если это приносит прибыль - никто не будет откатывать это назад. Потому, приходиться включать воображение и придумывать, как это можно превратить в интересный контент, но так, что бы не залазить в карман к администрации. Потому, основная идея такова - не меняя всю систему, но что бы разнообразить игровой опыт в кланах - можно добавить игровую добычу хотя бы клан скилов (исключительно игровую). Взять за основу то, как это реализовано на луче, но с небольшими модификациями: - разделить пруфы на 2 вида - пруфы на ап уровня клана и использование активных клан умений и пруфы на изучение пасивных клан скилов - первые пруфы - добываются игровым путем (награда за прохождение проф, дроп с боссов, награда за академку) + покупка за колы у батлера - вторые - добываются исключительно игровым путем (дропом с боссов, дропов в данжах замка/крепы, дропом с эпиков, наградой за определенные квесты, наградой за некоторые миссии) То есть, сделать так, что бы скилы были не бесплатны (в игровом плане). Те кланы, которые с нулевой качали максимальный уровень клана, для слотов - так и будут это делать за донат, что бы заинвайтить всех своих мемберов в клан. А вовлечение же всего клана в необходимость добычи клан скилов - позитивно повлияет на погружение мемберов в игровой процесс. Для более крупных и сильных кланов - это дополнительная точка для конфронтации и контеста на боссах. Более слабые кланы, смогут подфармилвать лоу пулл + получать итемы от своих пачек, которые будут закрывать квесты, миссии, клан данжики в форте/замке (что сделает более актуальными и захват фортов). При такой схеме, клан скилы нужно будет также ограничить по уровню изучения, в зависимости от этапа сервера. Б грейд стадия - скилы и сквады учатся только до 1го уровня, А грейд стадия - скилы и сквады можно изучить до 2го уровня, Ы грейд - максимальный уровень изучения скилов и сквадов. Опять таки, это не даст кибератлетным кланам сильно быстро получить большое преимущество и вырваться вперед по скилам, в сравнении с работягами и даст им спейс догонять. Вообщем, суть в том, что бы дать кланам совместную цель (помимо дефолтных эпиков), общий контент, где именно коллективные усилия приводят к тому, что достигается результат ощутимый для всего клана сразу. В продолжении околоклановой темы, что бы хотелось также увидеть - это актуализация владения крепостью и мотивация на перезахват крепости у противников. Это можно реализовать путём повышения награды за владение крепостью. Речь не идет о возврате к системе эполетов, это канешно же была тотальная хуета. Но вот как один из вариантов оживить систему - ввести налог в крепости. Если замки собирают налоги с городов, то крепости - могут собирать его с локаций, возле которых они расположены. Скажем, какой-то символический % от выбитой в локе адены идет в казну крепости. То есть, бонус за владение крепостью в этом случае - это адена. Не что-то уникальное, что сделает крепость безальтернативным мастхевом, но все же приятный бонус. Или если двигать логику в том же ключе - можно добавить в крепость возможность брать бафф ноблеса на 1 час, за условные 200к адены. Такой себе доп к существующим свиткам из инстов, но не лимитированный по количеству. Это обеспечит как дополнительный вывод адены, так и внесёт чуть больше драйва в пвп на первых этапах. И отсюда плавно переходим к теме осад. Для меня, осады - всегда были одним из самых интересных массовых ивентов в игре. Весь этот ролеплейный вайб осады замка, големы... ну прям мурашки по коже. И с должным уровнем респекта, хочу отметить ту работу, которую еглобал проделал с замками на мастерворке. Новые стены, новые проходы и места для пробивания големом - это хорошо. Хорошо, но мало) Очень хочеться сделать осаду чуть более осадной. Что бы осада отличалась от дефолтной драки на портспоте хб. А что для этого нужно сделать? Это актуализировать осадные механики: - сделать стены и ворота действительно укреплениями, для пробития которых нужна осадная техника (и добавить скил вызова аналога голему в кльскую брошку) - существенно усилить флаги атакующих и кристаллы защищающихся (что бы в одну пати его было просто невозможно убить) - убрать возможность ставить нпц телепортеров снаружи замка, а оставить их только для использования внутри (как это и должно быть) - усилить роль активируемых ловушек (докрутить каких-то чуть более ощутимых дебафов на атакующих) - и канешно же, взять систему гвардов с луча, попутно усилив гвардов до адекватных значений Про последний пункт, распишу подробнее (не все же на луче играли). Так вот, на луче сейчас, даже после захвата замка, внутри постоянно спавнятся гварды (помогая защитникам замка), вроде как каждые 4 минуты. И гвардов действительно много. И они действительно вносят свой вклад в процесс осады. Например - буквально невозможно пройти тихонечко одним кастером через разломанный замок и под шуком закастовать его. Даже больше - одной пачкой довольно проблематично даже просто пройти от ворот до кастерской. А закастовать - невозможно. Я думаю, это может очень сильно добавить интереса к процессу осады замка, если добавить эту фишку на сезон. Ну и да, надо будет канешно же, докрутить статы этим гвардам, под реалии сезона, что бы они так и оставались активными участниками осады, а не тупыми статистами, умирающих с одного аое. Также, это вернет систему покупки гвардов-наемников, которых кл сможет расставлять на уязвимые точки в обороне замка. Можно даже пойти дальше, и дать покупным гвардам каких-то прикольных аур, которые бы работали на защитников замка в небольшом радиусе вокруг гвардов (+50 ренжа вокруг лучника, +% к хилу вокруг хилера, +% защиты вокруг мечника... ну что-то такое) И последнним пунктом тут, добавлю небольшое пожелание для ТВ – это ограничить максимальное количество флагов, которое можно закастовать на один замок, тремя штуками. Топовые сайды будут пытаться забрать именно те статы, что им необходимы + даст спейс остальным кланам для борьбы за минорные флаги. Ну и еще, убрать бы тупой залив на тв, бесящая механика, но пока готового варианта, чем заменить - у меня нет. На самом деле, идей и вариантов, как можно "камбекнуть" клановую систему у меня дохера) Но некоторые - слишком сложные в реализации, а некоторые - оставлят админов без средств для поддержания проекта) потому тут я озвучил самые лайтовые свои идеи, те которые не сильно кардинально меняют классичекую л2 и не превращают её во что-то совсем другое. Штож, идем дальше. Второй пункт этого полотна - стартовый контент. Как я уже писал в первом своем посте нытья - хотелось бы получить чуть более плавный старт. Хочу обратить внимание, что не затянуть первую стадия, а сделать старт более плавным. Лично мне, не особо нравится то, что контент 1-50 закрывается за стартовую ночь. Хочеться хотя бы чуть чуть задержаться на этих уровнях, пройти 1-2 квеста, побить мобов на локациях, а не только в инстах. Опираясь на опыт луча, могу сказать, что в этом промежутке есть куча красивых и прикольных локаций и десятки занятных квестов, которые наш "лоурейт от интерлюда до хф" просто игнорирует. Опять таки, я не прошу заставлять 35ти летних скуфиков проходить руками вторую профу, но все же... можно ведь и в игру поиграть. Мой идеальный концепт для старта сервера мастерворка: - стартовые наборы без топ Д (ограничить выдаваемый эквип топ НГ, компенсировать дополнительной расходкой) - первая профа - только руками - первые инстансы - 1я пайлака, 43 кама, 40-45 соло кама, 49 лаба - отсутствие фуллбафа от адвенчер гайда - отсутствие пве бонусов Это не переворачивает игру с ног на голову, а просто делает стартовую стадию интереснее. Игроки смогут немного задержаться на низких уровнях, походить по давно забытым локациям, а не сразу улетать в «ночной марафон 1–50». Вот такие мысли сегодня. Да, это всё — мечты. Но, как по мне, это те вещи, которые реально можно реализовать без кардинального переворота привычного Мастерворка.
×
×
  • Создать...