Перейти к публикации

Lorn

Хранитель проекта
  • Публикации

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    122

Все публикации пользователя Lorn

  1. Налог будет удален в 19:00 на следующие день (05.08).
  2. В первый день цена будет снижена. Решение окончательное.
  3. Здравствуйте. Налог на продажу в магазин будет установлен только в первый день после открытия сервера.
  4. Или я где-то ошибся в расчетах, или мы друг друга не понимаем. :-) Престиж 10-го уровня это не 150.000 очков. На каждом уровне очки необходимо набирать заново. То есть, 10.000 + 20.000 + 30.000 + 40.000 + 50.000 + 60.000 + 70.000 + 80.000 + 90.000 + 150.000 очков. Придется немного изменить описание системы, чтобы все было понятнее.
  5. А развитие клана не требует КРП?) Клановые умения, подразделения. Немалая часть КРП уходит на все это.
  6. Опыт показал, что потение ладошек чаще заменяется влагой под глазами и, как следствие, очередное упрощение игры до рейтинга 6+.
  7. Логово пока отложили. А вот анонс Гильдии Охотников я планирую написать сегодня. (CA - Clan Authority = Престиж)
  8. А из этого КХ объявки в трейд-зоне появляются другим цветом, чтобы выделялось. :eek::eek::eek:
  9. Есть и такое. Даже было в планах на ближайшие сервера. Но небольшой сдвиг направления проекта, оставил эвент "Волки и Овцы" позади.
  10. :confused: Воздушные осады за воздушные КХ в воздушных трансформах:eek::eek:
  11. В чем-то схожесть есть. К сожалению, подробное описание торговой системы не сохранилось до сегодняшнего дня. Остались только заготовки иконок и пару скриншотов NPC. Попробую восстановить что-нибудь из головы. В основе всего было разделение игроков. Выбор "стороны" был доступен только после прохождения квеста, сюжетная линия которого менялась в зависимости от выбора игрока. Далее игрок становился либо богатым купцом, либо второй фракцией, название которой так и не определилось в итоге (пока назовем разбойник). :D Купец получал лицензию, которая по улучшалась в зависимости от количества успешных доставок груза. Уровень лицензии влиял на сумму награды, возможность нанимать/улучшать охрану каравана и на сам караван, который так же улучшался по мере повышения уровня. (Если @Ahig вспомнит описание и первые названия NPC, то должен сидеть сейчас с улыбкой на лице). Разбойнику после выполнения квеста выдавался контракт, который также имел несколько уровней. Его задачей было уничтожить караван с охраной и доставить украденных груз до лидеров своей "фракции". Игрок с украденным грузом имел особый визуальный эффект для того, чтобы его можно было узнать в толпе и, убив, выбить груз. Сдать украденных груз мог только игрок с контрактом, и награда за такую доставку была в разы меньше, чем у купца. Поэтому не всегда было выгодно вступать в ряды разбойников. Разве что вам нравилось играть за плохих парней. Также планировалось реализовать нечто вроде сигнализации. Если на караван игрока нападали, он получал соответствующее уведомление и предложение отправить к своему каравану, чтобы быстро устранить угрозу. Вся эта система торговли должна была стать альтернативным/дополнительным способом заработка для игроков. Но я сам ее практически сразу забраковал по причине того, что ее влияние на экономику сервера могло быть слишком серьезным. Нельзя было делать награду низкой, потому что иначе никто бы не пользовался ею. Но в то же время и слишком хороший приток валюты на сервер был недопустим. Помню, даже что мы составляли особые формулы для расчета награды, которая использовала такие значения как общее количество валюты на сервере, количество игроков, время со старта сервера и др.
  12. Если и задуматься о полетах, то можно сделать много чего интересного)
  13. А главное, чтобы автолут был!
  14. И давайте не будем сильно отвлекаться от темы, мы тут ради фантазии Лорна собрались.
  15. Да вам сейчас ничего не интересно, если там нет награды в 5,000 Авер, костюме и Элегии. В одной теме все жалуются о том, что игра вдоль и поперёк пройдена, но как появляется новый, уникальный контент - используют его несколько десятков человек (да и то дай бог).
  16. [spoiler=Я ведь показал немного]
  17. Тогда, когда мы вспомним, что такое чтение: http://forum.averia.ws/threads/Обновления-на-проекте.166906/
  18. На данный момент все, к сожалению, остановилось. Детально ТЗ написано, также как и для эвента "Ритуал Жадности", но подобные нововведения обычно имеют низкий приоритет выполнения. К слову, примерно полгода у меня как раз ушло на Титанов. Это если считать время с момента зарождения идеи до официального релиза.
  19. Карта Адена/Хейна как раз планировалась для подобного эвента. [spoiler=Exterminators] [spoiler=Условные обозначения] - Телепорт - Смотритель -Точка телепорта - Флаг - Босс [spoiler=Комната команды] [spoiler=Внешний вид флага] [spoiler=Жертвенные Чаши] [spoiler=Босс] [spoiler=Map Aden] [spoiler=Map Heine] Главной целью обеих команда было уничтожение вражеского босса. Также планировалось реализовать систему, которая позволяла бы игрокам усиливать своего босса перед началом боя или же поддерживать его в течение эвента. Чаши и Флаги были предназначены для повышения боевого духа команды и получения бонусов, но на них нужно было тратить время и силы. У команды был выбор, от которого зависело, будут ли они разделяться на отряды, либо же всегда держаться вместе: - Сломя голову пытаться сразу убить босса. - Активировать и охранять свой собственный Флаг, чтобы все члены команды получили бонус. - Разрушить и контролировать вражеский Флаг, чтобы не дай бог противник не получил преимущество. [spoiler=Самая первая карта-макет]
  20. К сожалению, многое безвозвратно исчезло после того, как мой форум, где я обычно готовлю презентационные описания для команды, был уничтожен по вине хостинга. И так уж вышло, что абсолютно все мне не удалось восстановить из своей личной памяти. Однако наиболее значимые и крупные идеи и наработки теперь собираются в одном месте, поскольку, я считаю, что порядок должен быть во всем. [spoiler=Небольшой чертожик] Конечно, это не все. Ведь многое пока что так и остается либо разбросанным по десяткам листов в комнате в виде каракулей и схем, нарисованных от руки, либо как минутные проблески в голове, которые еще нужно каким-то образом собрать воедино. А что-то, как я уже сказал, бесследно исчезло со всех возможных носителей. Я уже не раз говорил, действительно очень приятно, когда твоя работа приносит кому-то радость или другие позитивные эмоции. Собственно, именно это и дает стимул для дальнейшей работы. Признаюсь честно, пока читал текст от @zVenoMz, поймал себя на мысли о том, что сегодня в очередной раз можно забыть про сон и продолжать доводить до ума то, что есть, или пытаться создать что-то новое. [spoiler=Парочка корявых схем] Особой конкретики скорее всего не будет, поскольку в кромешной тьме все же тлеет надежда, а мне нравится когда есть хотя бы немного интриги. :p На форуме, как было сказано, часто всплывали преждевременные анонсы, вбросы или даже сливы информации, которая не предназначалась для публикации. Кое-что из этого уже было реализовано у нас на проекте, что-то до сих пор находится в стадии разработки, а от чего-то пришлось отказаться и отложить в дальний угол навсегда на неопределенный срок. Как например, те же питомцы, о которых уже здесь упоминали. Идея заключалась в том, чтобы каждый питомец был уникален по своему внешнему виду, характеристикам и бонусам. Он не должен был быть просто бегающей за персонажем моделькой с натянутой текстурой. Мне хотелось создать для каждого игрока и для каждого класса именно помощника и верного спутника, который играл бы пусть незначительную, но все же роль в судьбе своего хозяина. Частично это можно было наблюдать в питомцах Лисицах, а в дальнейшем Валакасе и Линдвиоре. Почему частично? Потому что их релизная версия в корне отличалась от первоначальной идеи. А все последующие изменения вовсе, на мой взгляд, уничтожили и похоронили данную отрасль на проекте. Что касается скриншотов с картой эвента, то здесь сделаю небольшую поправку. Это связано не с переработкой существующих автоматических эвентов, а с созданием нового, хотя тоже автоматического. Сама суть эвента основана не на банальном мордобое, а на построении различных тактик и путей развития битвы между командами. Как в принципе и в любом другом эвенте (в моем понимании), всегда должно быть несколько вариантов. Но естественно, это все в идеале и только в мечтах. К сожалению, я все чаще убеждаюсь в том, что большинству игроков это вовсе не интересно и плевать они хотели на то, чтобы получить удовольствие от этих 10-20 минут. Их главная цель - поучаствовать и забрать награду, которая зачастую должна быть умопомрачительной. [spoiler=Чертов интригант] Любому человеку чертовски неприятно, когда потратив уйму времени на создание чего-либо, ты читаешь в качестве фидбека: "Херня какая-то, слишком сложно. Это что, еще читать что-то нужно? Лучше бы турнир запустили." Не буду лукавить, лично мне нравится, когда задача является сложной. Когда десятки попыток заканчиваются провалом. Когда хочется разнести все кругом и сломать клавиатуру, потому что гребанная Лидисен убивает всю пати одним скилом. Если подобного не будет, то не будет радости и эйфории при достижении цели. В большинстве моих нововведений прослеживается простая идея: игроки должны научиться объединяться для преодоления трудностей и хотя бы немного размышлять. Думаю, каждый хотя бы раз, но использовали какие-либо читы/коды в играх. Уверен, многие согласятся, что интерес к игре в таком стиле пропадает гораздо быстрее. Мозг отключается и человек уже на автопилоте выполняет действия. Собственно, это отступление было к тому, что некоторые из наработок никогда не будут реализованы как раз по причине того, что это покажется многим слишком сложным и длительным занятием. Ведь мы хотим все и сразу, ничего не делая. [spoiler=Остановите его кто-нибудь] Но не стоит также забывать и про техническую сторону всего этого. Проект не может существовать на одних питомцах/костюмах/эвентах и т.п. Помимо красочной и комфортной игры мы должны предоставлять нашим пользователям качество. И прежде всего это касается сборки сервера. Почти все нововведения требуют реализации (сервер/клиент). А это в свою очередь время, и порой очень много времени, которое зачастую логичнее и более разумно потратить на исправление ошибок и недоработок. Поэтому и возникают задержки или даже значительные паузы между анонсом и релизом.
  21. Готовьтесь читать полотно, это будет сильно. :thumbsup:
  22. Lorn

    Обновления на проекте

    Обновление от 02.08.2017 [fix] Исправлена ошибка из-за которой члены одного клана, будучи зарегистрированными за разные территории на территориальных войнах, получали славу за убийство друг друга. [fix] Исправлена ошибка эффекта RemoveTarget. Теперь умения с таким эффектом не прерывают движение персонажа, если у него нет цели. [fix] Исправлена ошибка из-за которой Души Дракона падали с монстров/РБ на серверах, где нет питомцев Валакаса/Линдвиора.
  23. Lorn

    Обновления на проекте

    Обновление от 01.08.2017 [fix] Исправлена работа саммонов в инстанс зонах согласно официальным серверам. Теперь при смерти саммон теряет все эффекты, даже если был активен Noblesse Blessing.
×
×
  • Создать...