FrozenCat 9 Опубликовано: вчера в 08:37 Рассказать Опубликовано: вчера в 08:37 Уважаемая команда Lu4 Gamma! После участия в Alpha-тестировании решил написать подробный отзыв. Я не гейм-дизайнер, но уже много лет работаю в сфере анализа данных и построения агентских систем. Кроме того, у меня за плечами значительный опыт в Lineage 2 (классика), EvE Online, TESO и ряде других MMORPG. Это позволяет мне смотреть на проект в том числе и с аналитической точки зрения. Сразу отмечу: проект производит сильное положительное впечатление. Особенно с точки зрения выбранного направления - переосмысление классической концепции Lineage 2 без избыточной привязки к устаревшим решениям. Видно, что команда не просто воспроизводит игру, а аккуратно развивает и дополняет классику современными решениями. Особенно удачно получилось попадание в «ощущение игры». Несмотря на длительный перерыв в LA2, при заходе на Lu4 возникает чувство "вот она, правильная Lineage". При сравнении с официальной версией становится очевидно, что проект фактически реализует не столько оригинал, сколько его идеализированную модель — и это сильная сторона. Субъективно: мнее казалась что игра и была такой, до тех пор, пока не провел сравнение посетив официальный сервер. Отдельно хочу отметить направление связанное с редизайном городов и оптимизацией - сейчас о нем можно судить только по интервью, но думаю результат будет впечатляющим; как отмечает команда, которая этим занимается - разработчики оригинала во многом сделали "на отвали" в визуальной составляющей и я надеюсь во многом это будет исправлено, также как и множественные дефекты гейм-дизайна оригинала. Далее — основные наблюдения и предложения. Я исхожу из того, что вы строите стабильный, долгоживущий сервер с современной моделью «игра начинается сразу» и отказом от старой парадигмы «сначала год гринда — потом игра». 1. Общая дизайн-концепция Вы явно движетесь в сторону модели «игра как процесс, а не только результат». Это выражается в попытках сделать прокачку интересной, оживить PvE и PvP на низких и средних уровнях и снизить зависимость от чистого эндгейма. На мой взгляд, направление выбрано стратегически верно и полностью соответствует современным трендам MMORPG. На текущий момент система ещё не до конца целостна (что абсолютно нормально для alpha-теста), но просматривается крепкий фундамент. 2. Проблема mid-game (сейчас это уровни 40-52, а далее это будут уровни выше) Это критическая зона для удержания игроков в долгосрочной перспективе. И на данный момент - наиболее слабое место текущего дизайна, что проявляется отсутствием достаточного количества осмысленных активностей в mid-game. Устойчивого игрового цикла не формируется: игрок либо быстро проскакивает этот этап, либо теряет интерес. Во многих аспектах развития персонажа все еще чувствуется неопределенность в инвестициях усилий, к примеру, получение книг безальтернативно связано с фармом, что с достаточни низкими шансами выбивания делает развитие непредсказуемым - время решения игровой задачи имеет очень высокую дисперсию. Высокая дисперсия времени достижения цели - фактор демотивации. Предлагаемые решения (приоритетно для retention): PvP-активности по грейдам (C/B/A) без жирных наград (локальные турниры/олимпиады для младших уровней); Временные циклические ивенты и зоны конфликта, привязанные к уровням; Лёгкий групповой контент с быстрым входом (light-инстансы); Расширение функционала Party Matching как генератора контента, а не только поиска группы. Реализовать более предстказуемое развитие персонажа путем введения квестов: к примеру, квест на книги может ограничить верхнюю планку времени на получение книг, что сделает его менее дисперсным. 3. Прогрессия, кривая опыта и догоняющие механики Текущая система прогрессии в целом сохраняет классическую модель, что начинает конфликтовать с более современной концепцией проекта. Система усталости хорошо сглаживает старт, но не решает проблему догоняющих. Плюс наблюдаются резкие скачки опыта (особенно 55–56 lvl) и очень крутая экспоненциальная кривая. Это приводит к снижению предсказуемости прогрессии, эффекту «стены», увеличению разрыва между группами игроков. С ростом потолка уровней этот эффект будет усиливаться. Рекомендации: Сгладить XP-кривую, немного снизив экспоненциальный рост (без изменения общего объёма опыта до максимального уровня); Ввести динамический бонус опыта, зависящий от медианного уровня игроков на сервере. Это позволит выровнять распределение игроков, упростить вход новичкам и поддерживать наполненность локаций на всех этапах. 4. Квест-дизайн Вы уже сделали отличный шаг - квест на первую профессию получился действительно хорошим. Тем не менее все еще наблюдается системная проблема: награды и структура многих квестов не соответствуют их фактической стоимости (времени/усилий). Примеры: SoDA (начальные квесты) - требуют группу, награда низкая, мотивация слабая; Палач Храма (35+) - искусственная фрагментация уровней ломает ритм; Квесты на 2-ю профессию - улучшены, но всё ещё недостаточно мотивируют опытом; Квесты цепочки Кусто по наградам даже меньше чем Палач Храма (35+), что не дает на 41-45 уровнях рассмотреть эту цепочку, как стоящую инвестиций времени. Квест Тень Башни Слоновой Кости (Under the Shadow of the Ivory Tower) выглядит привлекательно, однако, распределение наград в части квеста, которая предполагает случайную награду не прозрачна, присутствуют "псевдо-награды". В сравнении, квесты с честной вероятностной моделью (где игрок понимает риск - Warehouse Keeper's Pastime) воспринимаются лучше. Квест волшебные монеты - сейчас не имеет ценности использовать монеты на III уровне нумизмата: проще монеты продать и купить на рынке, вероятно на старте сервера эта часть была значима, но уже сейчас чувствуется наглядный кратный дисбаланс. Предложение: продолжить редизайн по принципу «квест должен закрывать логический шаг прогрессии без вынужденного гринда между этапами». Даже простое увеличение награды с 1 краски до осмысленных 10 единиц в некоторых квестах уже сильно повысит удовольствие от прохождения, не ломая экономику. Кроме этого напрашивается введение авторских мини-квестов, которые будут чусть интереснее чем убей Х мобов: задачи требующие логики, исслодования, социального геймплея (мини-игры, сезонные квесты на крафт, коллекционирование и т.д.). 5. Экономика Отдельно хочу отметить осторожное и грамотное применение Master Coin бонусов. Финансовые вливания не меняют экономику, не создают внутриигровую ценность без усилий, не обесценивают действия других игроков (крафт и т.д.), что в сравнении с официальным сервером кажется большим преимуществом. Однако для долгосрочной устойчивости критично решить вопрос отсутствия достаточного количества механизмов вывода предметов (item sinks), особенно для топ-грейда. При доминировании генерации предметов над их утилизацией неизбежно возникает насыщение рынка, падает ценность экипировки, снижается мотивация к добыче, экономика теряет динамику. Исторически Lineage 2 после достижения S-grade перешла к модели вертикальной прогрессии, что привело к постепенной потере вариативности экипировки и обесцениванию предыдущих этапов развития. Аналогичный процесс наблюдался и в классовой системе, особенно в поздних хрониках, где произошла заметная унификация ролей и снижение билдового разнообразия - что на мой взгляд является ошибкой гейм-дизайна и дефектом игры. С точки зрения долгосрочного здоровья проекта более устойчивым выглядит подход, при котором: поддерживается актуальность существующих грейдов (горизонтальная прогрессия, ситуационная экипировка, рассмотреть S+ grade как равноеценные аналоги, а не замену), вводятся механики вывода предметов (деградацию/износ, дополнительные механизмы сброса заточек), сохраняется вариативность билдов и ролей. Также уместно рассмотреть возможность введения системного потребления high-end ресурсов через механику замков. При этом предпочтительно реализовать её не как обязательное содержание, а как систему добровольных улучшений и инвестиций (апгрейды, усиление обороны, бонусы, бафы, свитки), что позволит создать устойчивый item sink high-end ресурсов без превращения механики в рутинную нагрузку. 6. Итог Сейчас проект находится в очень правильной переходной точке между классикой и современной моделью. На уровне намерений выбран второй путь, тем не менее на уровне систем реализация пока фрагментарна. Основной вызов - довести начатые изменения до системной целостности, в первую очередь в mid-game и прогрессии. Есть ощущение, что команда движется в этом направлении - и это вызывает осторожный оптимизм. В завершение хочу отметить ещё один важный аспект, который практически отсутствует в Lineage 2, но давно напрашивается: * PvP-рейтинги, K/D, ELO по сезонам, * Публичная статистика, * Система званий и репутации (например, за борьбу с PK). * Ограничение "Pay to Win" влияния в чувствительных областях, к примеру путем ограничения максимальной заточки до +6 на олимпиаде. Это может стать важным слоем долгосрочной мотивации и повысить «соревновательную (киберспортивную) ценность» проекта. Если обобщить, ключевой риск для проекта - не в отдельных механиках, а в потере системной целостности. Исторический опыт Lineage 2 показывает, что попытки точечно повысить доступность без пересборки core-геймплея приводят к накоплению противоречий: гринд сохраняется как основа взаимодействия, но при этом размываются вариативность, значимость промежуточного контента и экономическая глубина. В результате игра теряет не столько сложность, сколько чёткую идентичность. На текущий момент у проекта Lu4 есть сильное преимущество - вы находитесь в точке, где ещё можно осознанно выбрать направление и довести систему до внутренней согласованности. Если удастся сохранить баланс между доступностью и глубиной, усилить mid-game и контролировать вертикальную прогрессию, проект может занять устойчивую нишу: не как «ещё одна версия классики», а как её осмысленное развитие. Именно это, на мой взгляд, является ключевым фактором долгосрочного успеха. iBakaDomo 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Athlete 6 Опубликовано: 20 часов назад Рассказать Опубликовано: 20 часов назад 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: 2. Проблема mid-game (сейчас это уровни 40-52, а далее это будут уровни выше) Это критическая зона для удержания игроков в долгосрочной перспективе. И на данный момент - наиболее слабое место текущего дизайна, что проявляется отсутствием достаточного количества осмысленных активностей в mid-game. Устойчивого игрового цикла не формируется: игрок либо быстро проскакивает этот этап, либо теряет интерес. Во многих аспектах развития персонажа все еще чувствуется неопределенность в инвестициях усилий, к примеру, получение книг безальтернативно связано с фармом, что с достаточни низкими шансами выбивания делает развитие непредсказуемым - время решения игровой задачи имеет очень высокую дисперсию. Высокая дисперсия времени достижения цели - фактор демотивации. Эти уровни сейчас наоборот проскакиваются быстро и приятно. После 40-ого уровня персонаж, наконец, обретает профильные навыки, открывается Ц грейд (при условии, что получилось на него нафармить/задонатить). Спотов куча на вкус и цвет: свободные (но менее профитные) и людные (для любителей потолкаться). Касательно неопределённости в необходимых усилия для получения конкретной вещи - проблему решает рынок. Ценность любой игровой вещи определяется именно им: спросом и предложением. Игрок действительно не может наверняка знать сколько времени у него уйдёт на то, что выбить условный эмик с харитов (может выпасть с 10-ого моба, а может не выпасть с 5000-ого), но он точно знает рыночную стоимость этого эмика. А свой средний фарм в час он может посчитать уже без проблем, таким образом понимая сколько доната времени на фарм ему потребуется получения этого эмика. Таким образом дисперсия нивелируется. На месте эмика может быть почти любая вещь, в т.ч. книга из примера. Работает в любое время, кроме старта сервера (когда хай-шмота либо ещё нет в целом, либо нет на рынке). 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: Предлагаемые решения (приоритетно для retention): PvP-активности по грейдам (C/B/A) без жирных наград (локальные турниры/олимпиады для младших уровней); Временные циклические ивенты и зоны конфликта, привязанные к уровням; Лёгкий групповой контент с быстрым входом (light-инстансы); Расширение функционала Party Matching как генератора контента, а не только поиска группы. Реализовать более предстказуемое развитие персонажа путем введения квестов: к примеру, квест на книги может ограничить верхнюю планку времени на получение книг, что сделает его менее дисперсным. - "Внеплановые" пвп-активности с подачи администрации, с чёткими правилами, вроде пвп-турнира, который был месяц назад - прикольная тема. Олимпиада - как контент также имела и имеет свою аудиторию. - "Зоны конфликта" и инстансы в любых их проявлениях - такое себе. Как по мне шарм Луча в том и состоит: у игрока нет возможности попинать крипа в какой-то своей песочнице. После MW - очень приятно. Никаких безальтернативных инстов, на которые может уйти весь прайм заводчанина, от которых на 30-ый раз скулы сводит. Только открытый мир. Хочешь фармить - иди, но будь готов, что там будут такие же хотящие. Итого получается одна большая "зона конфликта". Для любителей локальных стычек - есть рб/дейли пвп на споте. Для более масштабных - осады/эпики. - Про "Party Matching как генератор контента" - тут, кажется, мысль не раскрыта. Посыл на переделку - понятен, а вот на что - нет. 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: SoDA (начальные квесты) - требуют группу, награда низкая, мотивация слабая; Палач Храма (35+) - искусственная фрагментация уровней ломает ритм; Квесты на 2-ю профессию - улучшены, но всё ещё недостаточно мотивируют опытом; Квесты цепочки Кусто по наградам даже меньше чем Палач Храма (35+), что не дает на 41-45 уровнях рассмотреть эту цепочку, как стоящую инвестиций времени. Квест Тень Башни Слоновой Кости (Under the Shadow of the Ivory Tower) выглядит привлекательно, однако, распределение наград в части квеста, которая предполагает случайную награду не прозрачна, присутствуют "псевдо-награды". В сравнении, квесты с честной вероятностной моделью (где игрок понимает риск - Warehouse Keeper's Pastime) воспринимаются лучше. Квест волшебные монеты - сейчас не имеет ценности использовать монеты на III уровне нумизмата: проще монеты продать и купить на рынке, вероятно на старте сервера эта часть была значима, но уже сейчас чувствуется наглядный кратный дисбаланс. - Палач Храма + квесты на 3 марки профы - суммарно дают экспы для апа 38,5 = > 40 лвл. Учитывая, что на этих лвлах крайне мало вменяемых спотов для фаст-экспа (крума/гое/ДИ в Д ещё рано, ФТ - мобы синеваты) - вполне достойная награда за примерно 4-5 часов прохождения. Бонусом - адена, свитки, поушены, пруфы. - Волшебные монеты - сейчас наоборот самый востребованный квест. 100%-ые рецепты топ Б пушек можно добыть только с его помощью, а это текущий кап грейда на сервере (правда, не на III уровне нумизмата: условную лоу Ц бижу за них брать действительно не нужно. Учитывая этап развития сервера - это логично). Продавать их или нет - решать игроку. 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: Отдельно хочу отметить осторожное и грамотное применение Master Coin бонусов. Финансовые вливания не меняют экономику, не создают внутриигровую ценность без усилий, не обесценивают действия других игроков (крафт и т.д.), что в сравнении с официальным сервером кажется большим преимуществом. Тут лайк. Оптимальная система доната. 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: Однако для долгосрочной устойчивости критично решить вопрос отсутствия достаточного количества механизмов вывода предметов (item sinks), особенно для топ-грейда. При доминировании генерации предметов над их утилизацией неизбежно возникает насыщение рынка, падает ценность экипировки, снижается мотивация к добыче, экономика теряет динамику. Для этого и существует заточка предметов, разве нет? А для вывода адены здесь круто сделаны добавлены прикольные штуки вроде наличия определенной суммы адены в списке ресурсов на крафте предметов. Да и те же 100%-ые рецепты на топ Б пушки у НПС покупаются не только за волшебные монеты, но и за адену. Ну и самое затратное: ЛСы. 27.04.2026 в 18:37, FrozenCat сказал: деградацию/износ, дополнительные механизмы сброса заточек Это уже не про линейку. Скорее отпугнёт аудиторию. Имхо. FrozenCat 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
FrozenCat 9 Опубликовано: 18 часов назад Автор Рассказать Опубликовано: 18 часов назад On 4/27/2026 at 6:45 PM, Athlete said: Для этого и существует заточка предметов, разве нет? А для вывода адены здесь круто сделаны добавлены прикольные штуки вроде наличия определенной суммы адены в списке ресурсов на крафте предметов. Да и те же 100%-ые рецепты на топ Б пушки у НПС покупаются не только за волшебные монеты, но и за адену. Ну и самое затратное: ЛСы. При желании можно обсуждать детали, это отзыв, не спор, поиграл - написал (это же тест, обычно по завершению собирают фидбэк - это он и есть). Тчк. Сделаю несколько уточнений: Quote Для этого и существует заточка предметов, разве нет? Изначально да. Но как только появились блесс точки - разрабы уменьшили дисперсию эквипа, но зато сократили синки (и в общем так разработчики и поступали весь путь развития - неполностью чинили одно и ломали другое). Quote Палач Храма + квесты на 3 марки профы - суммарно дают экспы для апа 38,5 = > 40 лвл Да, но начинаются они на 35. Откуда игроку знать что ему не хватит 1.5 уровня до 40? Это классический косяк гейм-дизайна. Лучше поправить. Пусть начинаются с 38 тогда все. Quote Эти уровни сейчас наоборот проскакиваются быстро и приятно. После 40-ого уровня персонаж, наконец, обретает профильные навыки, открывается Ц грейд (при условии, что получилось на него нафармить/задонатить). Спотов куча на вкус и цвет: свободные (но менее профитные) и людные (для любителей потолкаться). В хорошей игре ничего не "проскакивает". Речь шла не про фарм в его самых разных вариациях, а про иной контент - его нет, для современных ММО - это косяк дизайна. Quote Это уже не про линейку. Скорее отпугнёт аудиторию. Имхо. Это самый распространенный миф. Большая часть того - о чем я писал - вообще мало касается "ядерной аудитории", потому что игра для них почти никак не изменится. Но с другой стороны - существует куда большая аудитория которая могла бы задержаться - не будь классическая LA2 такой унылой "в пути". И главное - это уже произошло, на Гамме столько изменений по классам, прогрессии, локациям, предметам, что по факту это уже не LA2 - "классическая" аудитория уже должна была свалить в закат. Опыт этого сервера показывает, что смелые изменения скорее расширяют аудиторию. Команда уже взяла курс на приведение LA к нормальному виду, пока получается, будет ли получаться дальше - посмотрим, в любом случае - желаю удачи. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.