Перейти к публикации
Papanda

[Lu4] Liberta Ultimata: Концепт Alpha 1 (22.06.26 Gamma update)

Рекомендованные сообщения

 

 

 

Дорогі друзі,

гравці проєкту, а також усі, хто стежить за його розвитком збоку — ті, хто підтримував нас і критикував, фанати, які очікують оновлення, випадкові роззяви і, звісно ж, наші дорогі старожили.

Команда E-Global рада представити вам найбільше оновлення проєкту LU4 — перший етап Alpha-тестування. Це важлива віха в розвитку гри, що відкриває новий етап її становлення та подальшого розвитку. Після довгих місяців роботи, незліченних правок, гарячих обговорень, механік, що раптово зламалися, і кількох традиційних жертвопринесень, проєкт офіційно залишає стадію Pre-Alpha і переходить у Alpha. Це не означає, що роботу завершено. Тепер перед нами відкривається етап, на якому фундамент вже закладено, основні системи працюють, а ваші відгуки та зауваження зможуть безпосередньо впливати на подальший розвиток гри. Тому сьогодні ми раді не лише показати результати виконаної роботи, а й запросити вас стати частиною наступного розділу історії Liberta Ultimata.

У коментарях під недавніми постами, ми звернули увагу на коментарі, в яких гравці побоюються, що ми неправильно розподіляємо ресурси розробки — наприклад, замість виправлення багів ми працюємо над створенням візуальних ефектів для навичок. Хочемо вас заспокоїти — це не так. За цей рік наша команда розширилася — до неї приєдналися різні круті спеціалісти, завдяки чому ми посилили розробку за різними напрямами. Кожен із них зайнятий своєю справою: одні створюють VFX, інші пишуть код, треті — розробляють нові навички. Створення двадцяти нових ефектів не відволікає від розробки інтерфейсу, а розробка інтерфейсу не відволікає від оптимізації рушія, бо цими завданнями займаються різні відділи.

У цьому оновленні на вас чекає безліч змін: нові механіки, перероблені системи, виправлення помилок і покращення. Нагадуємо, що LU4 перебуває на стадії Alpha. Розробка ведеться на активному ігровому сервері, а отже деякі нововведення з'являтимуться буквально на ходу. Тимчасові збої, несподівані перезапуски, дивна поведінка окремих механік та інші "сюрпризи" технічного характеру в цей період є не винятком, а частиною робочого процесу. За нашим досвідом, саме такий підхід дозволяє нам оперативно розвивати проєкт і швидше доставляти новий контент гравцям.

Дякуємо кожному, хто йде з нами цим шляхом. Ваш інтерес, підтримка, конструктивна критика і навіть особливо емоційні повідомлення допомагають проєкту рухатися вперед. Ми впевнені, що це оновлення виправдає очікування... і дасть вам нові приводи для обговорень на найближчі тижні.
 

Передстартове звернення від @Wreaper

Цитата

Друзі!

Ми прийшли до тієї стадії розвитку клієнта, коли буквально все переробляється і переробляється без зупинки. Під час переходу на UE5 було змінено і переглянуто близько 90% клієнта (включно з зовсім базовими речами), тож можна вважати, що ми буквально цілком і повністю зробили гру заново, включно з архітектурою та інструментарієм. Раніше в нас на це пішло близько 9 років, тепер менше року. Простими словами: ми створили клієнт заново

БЕЗУМОВНО зроблено поки не все, але найближчим часом ми доведемо клієнт до повноцінного продукту згідно з його поточним етапом. Дуже багато чого було переведено з блюпринтів (умовний скрипт мова UE5) у код C++. Щось повністю, чогось поки ще немає. Відбулася тотальна переробка пакетної частини і зв'язку цього всього з архітектурою проєкту. Ми пробуємо підійти до переробки так, щоб це було зручно або впізнавано для вас!
Однак шлях ще великий і далі на нас чекають різні доповнення, фікси та зміни. Тому ми просимо вас набратися терпіння і постаратися допомогти нам, і з вашою допомогою ми дійдемо до вашого клієнта мрії.

Далі ми будемо розвивати клієнт і вже в найближчі пів року будуть проводитися (частина з цих речей вже є, але потребує невеликого доопрацювання і обкатки):

  • Оптимізація:
    • Роботи з оптимізації рендера (покращення роботи апскейлерів, генератори кадрів)
    • Робота з оптимізації ніків\титулів та іншого (щоб це так не жерло)
    • Робота з оптимізації продуктивності на готових локаціях (інстансування об'єктів, створення об'єднання цих об'єктів і HLOD)
    • Робота з перегляду роботи відмальовування і збірки персонажів гравців (інша схема)
    • Робота з оптимізації роботи сидячих трейдерів (буквально має працювати по-іншому; у тестах ми отримували приріст у 2-2.5 раза на ринку, а з урахуванням генератора кадрів і оптимізації ніків і "пластинок" з трейдом, ми отримали до 50-60 фпс на ринку Гірана в піку)
    • Робота над оптимізацією пакетів та їх обробкою (бо зовсім інша пакетна частина)

 

  • Контент (що стосується клієнта):
    • Плащі (теж потребують оптимізацій, але ми зробили такі, які при 400 персонажах у кадрі давали просідання в 3-5%)
    • Скіни різних сортів
    • Поінтери (різні вказівники на землі) 
    • Сліди (можливо)
    • Ефекти
    • Екшени
    • Локації
    • Робота з інтерфейсом
    • І безліч додаткових речей для того, щоб було зручніше грати, але про які зараз рано говорити.

Ну і безліч-безліч інших секретно-цікавих доробок, які Ви побачите найближчими місяцями.

Усе це стало реальним завдяки вашій увазі та підтримці. Дякуємо, що залишаєтеся з нами!
 

 

Гра переходить з етапу Pre-Alpha до першого Alpha-тесту, і одночасно з одним із ключових технологічних кроків проєкту — переходом з Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5. Це не просто оновлення версії рушія, а фактична перебудова частини клієнтської та серверної архітектури, що супроводжується додаванням значного обсягу нового контенту, систем і перероблених механік.

На етапі Pre-Alpha головним завданням було дати гравцям можливість зайти в гру і протестувати її в реальних умовах. Тому частина рішень тоді робилася тимчасово: щось виправлялося обхідними шляхами, щось працювало на “підпірках”. Під час переходу на UE5 просто перенести все як є було б помилкою. Разом зі старим кодом і архітектурою ми перенесли б старі проблеми, які в майбутньому заважали б стабільності, оптимізації та розвитку клієнта. Саме тому знадобився масштабний рефакторинг. Простими словами, ми наводили лад усередині клієнта: прибирали тимчасові рішення, перебудовували системи під нову архітектуру і робили базу стабільнішою для майбутніх оновлень. Для гравців така робота не завжди помітна одразу, тому що більша її частина відбувається “під капотом”. Але саме вона впливає на те, наскільки стабільно клієнт працюватиме далі, як швидко ми зможемо виправляти помилки, додавати нові функції і розвивати проєкт без постійного ризику щось зламати. Тому перехід на UE5 і рефакторинг були важливим етапом не заради красивого формулювання, а заради нормальної технічної бази для майбутнього проєкту.

Усі дії в онлайн-грі відбуваються завдяки обміну пакетами між клієнтом і сервером. Коли гравець використовує навичку, переміщується або взаємодіє зі світом, сервер і клієнт постійно обмінюються інформацією, щоб синхронізувати те, що відбувається. Під час перенесення проєкту на новий клієнт одним із найскладніших завдань є підтримка цих пакетів. Недостатньо додати нову механіку — клієнт має розуміти команди, які надсилає сервер, і правильно їх обробляти. Саме тому деякі навички та механіки можуть тимчасово бути відсутніми. Сервер вже вміє з ними працювати, але клієнту ще належить навчитися коректно обробляти відповідні мережеві повідомлення. Це велика частина невидимої для гравців роботи, від якої залежить стабільна робота всього ігрового процесу. Система обміну пакетами була створена нами з нуля. Двічі. Перший раз на етапі Pre-Alpha, і другий раз зараз. Окрім підвищення безпеки, нова система була переведена з Blueprints на високорівневу мову C++, що значно підвищує продуктивність під час спілкування клієнта із сервером. У міру реалізації підтримки нових пакетів функціональність клієнта розширюватиметься.

Alpha — це етап активної розробки та інтеграції нових систем. Гра буде одночасно розширюватися і стабілізуватися: нові локації, навички, монстри, боси, квести та інтерфейсні елементи додаються паралельно з їх доопрацюванням, тестуванням і балансуванням.

На цьому етапі можливі різні технічні проблеми: помилки, візуальні недоліки, некоректна робота окремих механік, а також багатогодинні рестарти і позапланові падіння серверів кілька разів на день. Для стадії Alpha це є нормальною частиною процесу розробки та впровадження змін. Ми, зі свого боку, розуміємо, що наш проєкт це насамперед гра, і гравці приходять до нас відпочити і добре провести час, тому ми зобов'язуємося ставити комфорт і геймплей на перше місце під час прийняття тих чи інших рішень.

Ми ведемо розробку в режимі швидких ітерацій, тому деякі системи можуть з'являтися поступово, тимчасово працювати у спрощеному вигляді або змінюватися в міру переходу на нову технічну базу UE5. Такий підхід дозволяє швидше розвивати проєкт і своєчасно усувати проблеми. 

Важлива частина цього етапу — зворотний зв'язок. Відгуки гравців завжди безпосередньо впливають на пріоритети доробок, баланс і напрям розвитку систем. Кожен баг-репорт, спостереження або детальний опис поведінки механік стає частиною процесу розробки і фактично впливає на підсумковий стан гри. Просимо сприймати Alpha саме як стадію розробки, а не готовий продукт. Конструктивні та докладні повідомлення про проблеми критично важливі для швидкого покращення стабільності та якості гри на новому технологічному етапі.
 


Unreal Engine 5

  • JDbinyZeKixgsxMRUxmW.webp Проєкт переведено на Unreal Engine 5, що відкриває доступ до сучасних технологій рушія і покращує процес розробки. Сучасні методи архівування дозволяють зберегти високу швидкість роботи навіть при використанні текстур високої роздільної здатності і численних частинок, а для потужних систем — задіяти весь їх потенціал.
  • Основні нововведення:
    • Nanite — підтримка високодеталізованих моделей без необхідності ручного налаштування LOD.
    • Lumen — динамічне глобальне освітлення і відображення в реальному часі.
    • World Partition — покращена система завантаження та керування великими ігровими світами. На поточний момент вона не інтегрована в проєкт і з’явиться на наступних етапах розробки.
    • Оновлені інструменти анімації та роботи з контентом. Покращена продуктивність і підтримка сучасних апаратних можливостей.
    • Підтримка Niagara:
      • Система візуальних ефектів переведена на Niagara, сучасне рішення Unreal Engine для створення частинок і VFX
      • Переваги:
        • більш гнучке налаштування ефектів
        • покращена продуктивність
        • підтримка складних візуальних ефектів, включно з димом, вогнем, іскрами, магією та погодними явищами
        • розширені можливості роботи з GPU-частинками.
           

Геодата і навігація

  • etc_painting_i00.png Однією з найважливіших, але практично непомітних для гравців частин роботи стала переробка системи геодати. Геодата визначає правила переміщення в ігровому світі: де персонаж може перебувати, якими поверхнями рухатися, як взаємодіють між собою мости, дахи, сходи, схили та інші елементи оточення. Саме вона відповідає за те, щоб карта працювала так, як виглядає. У межах оновлення було реалізовано і значно покращено власний інструмент автоматичної генерації геодати. Якщо раніше подібна робота вимагала величезної кількості ручного налаштування, то тепер більша частина процесу виконується автоматично на основі самої ігрової карти. Це дало змогу суттєво прискорити створення і модернізацію локацій, а також підвищити якість підсумкового результату. Для гравців це означає коректніше переміщення світом, меншу кількість невидимих перешкод, помилок із висотами та ситуацій, коли персонаж взаємодіє з оточенням не так, як очікується. Як і багато інших систем проєкту, інструменти роботи з геодатою продовжують розвиватися. Їхнє подальше вдосконалення дасть змогу швидше оновлювати наявні локації та підтримувати високу якість ігрового світу в міру виходу нових оновлень. Це одна з тих технологій, яку гравці практично не помічають під час гри — і саме в цьому полягає головний показник її якості.
    • Дистанцію автоматичного пошуку шляху збільшено в 5 разів. Завдяки цьому пересування стало значно ефективнішим у містах і складних локаціях із розгалуженою структурою маршрутів.
       

VFX і візуальні ефекти навичок

  • image.png У межах оновлення було проведено масштабну роботу з переробки візуальних ефектів. Значна частина навичок отримала повністю нове відтворення, яке гравці зможуть побачити після встановлення оновлення. Основна мета змін — зберегти впізнаваність навичок, підвищити якість візуальної складової та при цьому уникнути надмірно яскравих і перевантажених ефектів, що заважають ігровому процесу. Нові VFX стали більш акуратними та інформативними: вони краще передають те, що відбувається в бою, не захаращують огляд і не відволікають увагу від важливих ігрових подій. Наприклад, низка ефектів тепер наочно відображає стан або тип накладеної навички, що спрощує сприйняття інформації під час гри. Важливо зазначити, що поточна версія ефектів не є фінальною. Робота над візуальною складовою триває, і багато навичок будуть додатково допрацьовуватися, покращуватися та перероблятися в наступних оновленнях. Частина змін стане доступною вже в найближчому патчі, решта впроваджуватиметься поступово в міру готовності.
     

Інтерфейс

  • image.png Інтерфейс розробляється як частина переходу до Alpha і одночасно з переходом на UE5, тому він перебудовується як функціональна система, а не просто візуальне оновлення. Основне завдання на цьому етапі — привести UI до єдиної структури, підвищити читабельність і переробити ключові елементи під реальні ігрові сценарії.
  • Робота почалася з визначення базових параметрів: щільність інформації, логіка вікон, візуальна ієрархія та кольорова палітра. Це необхідно, щоб інтерфейс залишався читабельним у будь-яких умовах і не перевантажував гравця під час PvP і PvE активності. Окремо фіксувалася необхідність зберегти впізнавану структуру для гравців, щоб не ламати базову м’язову пам’ять.
  • Далі були перероблені ключові елементи UI, які безпосередньо впливають на ігровий процес:
    • Панель навичок:
      • Перебудована з фокусом на зручність використання в бою та мінімізацію візуального шуму, оскільки це основний інструмент взаємодії гравця із системою бою.
    • Міні-карта і радар:
      • Спрощені та структуровані для одночасного відображення навігації та функціональних кнопок без перевантаження інтерфейсу.
    • Вікно таргета:
      • Перероблене для швидшого зчитування інформації (рівень, тип цілі, ефекти), з акцентом на бойову читабельність.
    • Статус персонажа:
      • Спрощений і посилений за візуальною читабельністю HP/MP/CP для миттєвого сприйняття в бою.
    • Інвентар і кланові вікна:
      • Оновлені в межах збереження звичної логіки, але з покращеною структурою і читабельністю елементів.
  • Паралельно було перебудовано загальний UI-фреймворк: логіка вікон, кнопок і системних елементів, оскільки перехід на UE5 вимагає повторної прив’язки та перевизначення частини інтерфейсних зв’язків. Це означає, що частина функцій тимчасово може працювати через проміжні рішення до повної інтеграції нової системи. На поточному етапі інтерфейс є робочою ітераційною версією. Він продовжить змінюватися в процесі тестування Alpha і безпосередньо коригуватися на основі реального використання та зворотного зв’язку гравців.
     

Ігровий світ і імерсивність

  • image.png Імерсивність — це ступінь того, наскільки гра змушує гравця відчувати себе частиною її світу і подій, що відбуваються, а не просто керувати персонажем через екран. Імерсивність зазвичай створюється поєднанням кількох факторів:
    • Правдоподібний і цілісний світ:
      • Лавки в містах (на яких ПОКИ ЩО не можна сидіти), лісопилка за річкою, молот і ковадло в кузні, останки невдалих мандрівників у печері чудовиська — саме з таких деталей складається відчуття живого світу. Вони перетворюють гру з набору локацій на місце, яке здається справжнім, викликає довіру і в якому хочеться залишитися довше.
    • Атмосфера, що створюється графікою, звуком і музикою:
      • Шум води і шелест дерев, сонячні промені, гуркіт грому і спалахи блискавок, тривожний ембієнт у підземеллях і життєрадісна мелодія на міських вулицях — усе це інструменти, за допомогою яких художники, композитори і дизайнери формують настрій гри. Вони залучають гравця, спрямовують його емоції та допомагають глибше зануритися у світ.
    • Послідовні правила і логіка ігрового світу:
      • У давньому склепі мешкає нежить, у чарівному саду можна зустріти фей, сатирів і ожилі дерева, а біля пасіки нерідко бродять голодні ведмеді. Світ здається переконливим, коли його мешканці, небезпеки та нагороди підпорядковуються зрозумілій логіці. Тому закутий у броню лицар сприймається як серйозніший противник, ніж заєць або шакал, а перемога над ним приносить цінніший дроп, ніж кілька шкурок.
    • При цьому імерсивність не обов’язково пов’язана з реалізмом. Навіть повністю вигаданий світ може бути дуже переконливим, у межах створених внутрішніх правил, і допомагати гравцеві відчути себе його частиною.
       

Новий ігровий світ

Оновлений Аден

  • image.png Місто Аден стане центральним хабом стадії Alpha. Саме тут будуть розташовані основні нові локації оновлення, а саме місто незабаром наповниться шукачами пригод. На прикладі Адена і територій, що його оточують, ви зможете побачити підхід команди до створення й оновлення ігрового світу. Незважаючи на те, що робота над його перетворенням тільки починається, у майбутньому зміни торкнуться всіх міст і локацій. Аден стане першим наочним прикладом того напряму, у якому розвиватиметься візуальний стиль проєкту.
    Місто отримало масштабне оновлення і пройшло через повноцінну реконструкцію. Старі споруди слугують лише орієнтиром: уся архітектура й оточення створюються заново, а потім наповнюються деталями, які роблять простір живішим, атмосфернішим і переконливішим:
    • Архітектура стала об’ємною. Стіни, фасади і декоративні елементи більше не виглядають як набір пласких текстур. Столиця починає виглядати саме так, як і має виглядати столиця королівства — багате, химерне місто, з мармуровими статуями і колонами, сходами та фонтанами.
    • З’явилися справжні балкони, вікна і виступні елементи будівель. Завдяки цьому місто набуває глибини, а його будівлі — індивідуальності й характеру.
    • Орнаменти, барельєфи та інші декоративні елементи переробляються вручну. Ми зберігаємо впізнаваний стиль Адена, одночасно адаптуючи його до сучасних стандартів якості.
    • Оновлюються інтер’єри будівель. Наприклад, церква отримала вітражі, меблі, тканини і нове освітлення, завдяки яким приміщення більше не сприймаються як порожні декорації. При цьому місто зберігає свою впізнаваність: вулиці, торгові зони й основні орієнтири залишаються на звичних місцях.
    • Серед найпомітніших змін — оновлений центр міста з просторішими і зручнішими сходами. Після завершення робіт у внутрішніх районах ми приступимо до реконструкції зовнішніх кріпосних стін. Однак і це не стане фінальним етапом розвитку міста. З часом в Адені з’явиться більше декоративних елементів, громадських просторів і унікальних деталей. Наша мета — створити не просто велике місто, а справжню столицю зі своєю атмосферою, історією та унікальним виглядом.

image.png
 


Tower of Insolence

image.png

image.png

 


Giant's Cave

image.png

image.png
 


Silent Valley

image.png

image.png
 


Ancient Battleground

image.png

image.png
 


Cemetery

image.png

image.png
 


Світ і оточення

  •  У грі є різні типи локацій:
    • Основні локації з власним телепортом, межами і назвою (наприклад: ФОГ, АБГ, поверхи ТОІ тощо)
    • Невеликі області, які гравці зустрічають випадково. Зазвичай це галявини з монстрами неподалік від міст або великих зон. Як правило, такі споти менш популярні через слабке опрацювання, відсутність посилених монстрів або просто порожнє оточення:
      • Передмістя отримають живіше і деталізованіше оточення
      • Вони будуть перероблені і з погляду геймплею: з’являться нові монстри і власні назви.

image.png

image.png

image.png
 


 

Для вашої зручності ми зібрали всю інформацію про оновлення та зміни в окремому розділі форуму. Цей розділ буде регулярно поповнюватися в міру розробки гри, щоб ви завжди могли ознайомитися з актуальними новинами, запланованими покращеннями та динамікою розвитку проєкту.

image.png Деталі оновлення Alpha One


 

Рік тому ми почали писати історію.
Історію, до якої багато людей ставилися скептично. Деякі просто не вірили, але без перебільшення абсолютна більшість — стежили за нею. Рік тому нам вдалося зробити те, що здавалося майже неможливим. Усі нерви, безсонні ночі, сотні годин конференцій, обговорень, виправлень, радості й горя. Оптимізацій, покращень, відкатів і повторних реалізацій.

Для нас важливо, щоб за кожною зміною стояла не лише технічна необхідність, а й ясна ідея: куди рухається проєкт, яким він має ставати і що в ньому справді цінне. Саме з таких рішень складається майбутнє гри — не з гучних обіцянок, а з послідовної роботи, уваги до деталей і відкритого діалогу зі спільнотою. Ми продовжуємо цей шлях і раді, що ви поруч!


 

с ❤️, E-Global & Averia

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Elaine закрепил это тему
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...