Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

01.09.2026 в 01:21, Object сказал:

Если честно то самые ужасные впечатления от ак. Я понимаю что на маркетинговых постерах а-ля «смотрите тыща игроков и шысчт фэпэсэ» пиздато но у нас у клана буквально треть сдохла в мучениях на самых минимальных настройках, отключением всего чего возможно, смена директов не помогала.

 

при этом я при сборке 5070ti, 64gb и неплохом процессоре получил вначале 30 фпс, но как только пошел забив ак вконце клиент просто словил аут оф буффер и просто отказался работать при загрузке гп20% цпу 30% и памяти 50-60%. Он просто рассыпался. Почему? 
 

 

Что за клевета, Саферо пишет в посте под эпиком, что "НИ ОДНОГО ЛАГА".
image.png.a25257e51d26d6cbef951fe6ba32e1e7.png
 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 01:21, Object сказал:

Если честно то самые ужасные впечатления от ак. Я понимаю что на маркетинговых постерах а-ля «смотрите тыща игроков и шысчт фэпэсэ» пиздато но у нас у клана буквально треть сдохла в мучениях на самых минимальных настройках, отключением всего чего возможно, смена директов не помогала.

 

при этом я при сборке 5070ti, 64gb и неплохом процессоре получил вначале 30 фпс, но как только пошел забив ак вконце клиент просто словил аут оф буффер и просто отказался работать при загрузке гп20% цпу 30% и памяти 50-60%. Он просто рассыпался. Почему? 
 

 

Так попробуй разрешение меньше поставить и графику выкрутить в 0 😁 что ты как позер на своем монике

Изменено пользователем NoName69

Рабочий впн вики и сайт е глобала открывается 100%
обход белых списков
сайт: vipn.pro/
Tg bot: @vipn_pro_bot

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 9/1/2026 at 12:21 AM, Object said:

Он просто рассыпался. Почему? 

цэ интернет/прокся или "мы знаем, что такая проблема присутствует у 30% игроков"

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 07:28, jumble сказал:

цэ интернет/прокся или "мы знаем, что такая проблема присутствует у 30% игроков"

я хочу понять техническую часть как IO часть клиента которая вычитывает с сокета данные, фильтрует и занимается процессингом сообщений может убить поток рендера? ведь эти 2 компонента работают независимо друг от друга и общаются асинхронно.
Как Socket Thread может убить Render Thread ведь в нормальных архитектурах между ними 3 прослойки асинхрона, CQRS, схлопыватели команд N in One и прочее? Будь трижды много пакетов на уровне сети это не должно аффектить рендер навалидными командами и убивать фпс напрочь

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 10:30, Object сказал:

я хочу понять техническую часть как IO часть клиента которая вычитывает с сокета данные, фильтрует и занимается процессингом сообщений может убить поток рендера? ведь эти 2 компонента работают независимо друг от друга и общаются асинхронно.

думается у них тик клиента привязан к нетворку

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 9/1/2026 at 9:30 AM, Object said:

я хочу понять техническую часть как IO часть клиента которая вычитывает с сокета данные, фильтрует и занимается процессингом сообщений может убить поток рендера? ведь эти 2 компонента работают независимо друг от друга и общаются асинхронно.
Как Socket Thread может убить Render Thread ведь в нормальных архитектурах между ними 3 прослойки асинхрона, CQRS, схлопыватели команд N in One и прочее? Будь трижды много пакетов на уровне сети это не должно аффектить рендер навалидными командами и убивать фпс напрочь

я бы написал большой пост, но меня забанят нахуй :pandaredlol:

так что предлагаю просто довериться коммьюнити менеджеру

image.png.a25257e51d26d6cbef951fe6ba32e1e7.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 09:59, jumble сказал:

я бы написал большой пост, но меня забанят нахуй :pandaredlol:

так что предлагаю просто довериться коммьюнити менеджеру

image.png.a25257e51d26d6cbef951fe6ba32e1e7.png

image.png.d42a742252346c1d5bfe70362549290e.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 02:25, NoName69 сказал:

Так попробуй разрешение меньше поставить и графику выкрутить в 0 😁 что ты как позер на своем монике

У меня пол пати словило эту прелесть, у всех разные машины, потому, это я думаю абсолютно никак не связано. Я также под конец стоял смотрел, как мое уебище пытается гбх накрутить в течении минуты, к слову, так и не докрутило, клиент просто крашнуло :pandaredlol:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну походу где-то оптимизация не в ту сторону зашла. На вайте меньше людей на эпике, и в целом я меньше слышал об 1 фпс, у меня в пати только раз такое у одного было. Дисконнектило да, но это уже не клиент явно. А на блеке, набились там на квину толпой. Вот оптимизация и уехала)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 9/1/2026 at 10:30 AM, Object said:

я хочу понять техническую часть как IO часть клиента которая вычитывает с сокета данные, фильтрует и занимается процессингом сообщений может убить поток рендера? ведь эти 2 компонента работают независимо друг от друга и общаются асинхронно.
Как Socket Thread может убить Render Thread ведь в нормальных архитектурах между ними 3 прослойки асинхрона, CQRS, схлопыватели команд N in One и прочее? Будь трижды много пакетов на уровне сети это не должно аффектить рендер навалидными командами и убивать фпс напрочь

Посмотри как решают эту проблему другие ММО. Либо ограничение игроков на локацию, либо замедление времени. По сути современные компы и скорость соединения не позволяют просчитывать более 2000 взаимодействий на одной локации так как сложность растёт нелинейно. Не хочешь лагов - выбирай между слоумув и ограничением. И то и другое можно реализовать в LA2: отдельные локации с ограничением количества игроков или замедлением времени - что выбираешь?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 15:51, doozdogg сказал:

Ну походу где-то оптимизация не в ту сторону зашла

Пришли нормально играть после вполне плавных прошлогодних кмов на преальфе, а тут 6 кадров когда даже драки нет, прост автоатака в ак на гамме

8c4c7720c1ea.gif

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

01.09.2026 в 14:58, FrozenCat сказал:

Посмотри как решают эту проблему другие ММО. Либо ограничение игроков на локацию, либо замедление времени. По сути современные компы и скорость соединения не позволяют просчитывать более 2000 взаимодействий на одной локации так как сложность растёт нелинейно. Не хочешь лагов - выбирай между слоумув и ограничением. И то и другое можно реализовать в LA2: отдельные локации с ограничением количества игроков или замедлением времени - что выбираешь?

Зачем тогда луч?)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   2 пользователя

×
×
  • Создать...