Перейти к публикации

DER_054_UF

Вассал
  • Публикации

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя DER_054_UF

  1. DER_054_UF

    Мандариновый бунт.

    Интересная идея, но достаточно сложная в реализации: нужно нарисовать новые иконки для предметов, 3D-модели для костюмов и аксессуаров (кроме, разве что "костюма снегурочки" - там просто заменить цвета на текстуре и т.д.
  2. DER_054_UF

    проверки на софт

    Заставить всех участников во время осады разгадывать "капчи" или ребусы/загадки :D Кто умнее - тот решит быстрее, того и замок :D
  3. Там наноокеан :-) А если самолёт при этом летит вниз, то к тому же автоматически распрямляются и перекрашиваются Как и сторонний наблюдатель - ещё бы, акула с ногами :confused: Отоларингологи смотрят на это с подозрением Метеорологи тоже :D
  4. Часть 4: "Охота за привидениями" Прятки на выбывание. Как это выглядит: Группа игроков переносится во временную зону, где распадается - 8 участников трансформируются в "призраков",а девятый становится "охотником". Обе трансформации не боевые, но имеют ряд умений которые нужно использовать. Задача "охотника" - найти всех призраков, до того как закончится отведённое время. задача "призраков" - не дать себя обнаружить. Умения трансформаций: "Охотник": - "Найти призрака" - массовое умение, напоминающее "флешку" магов. Основной инструмент по отсеиванию участников. Радиус действия зависит от количества оставшихся игроков. Не требует цели. Откат 2-3 сек. - "Изгнание" - вселяет ужас в призраков, делая персонажа не управляемым на несколько секунд. Радиус действия зависит от количества оставшихся игроков. не требует цели. откат 10-20 сек. "Призрак": - "Потусторонний покров" - бафф, аналогичный хайду кинжальщиков. Активируется автоматически в начале ивента и заканчивается одновременно с его окончанием. Сбивается умением "Найти призрака". Повторное использование невозможно. - "Мерцающее перемещение" - селф бафф, на 20 сек увеличивает скорость бега. Откат 1 мин. - "Завывание" - при использовании "Охотник" слышит звук и видит визуальный эффект, в том месте где было активировано умение. Используется как приманка. Откат 30 сек. - "Рассеивание" - дебафф, возникающий когда игрок слишком далеко отходит от "Охотника". Если за определённое время (5-10 сек) он не вернётся на нужную дистанцию, бафф "Потусторонний Покров" отменяется. Во время действия "Призрак" видит визуальный эффект, сигнализирующий о действии дебаффа. Особенности и ограничения: - Изначальный радиус умений "Найти призрака" и "Изгнание" - 200 - После каждого выбывшего "Призрака" радиус этих умений увеличивается на фиксированное значение - Радиус максимального отдаления от "Охотника" всегда на 100-200 единиц больше чем максимальный радиус действия данных умений - "Призраки" не видят друг-друга - Если "Охотник" нашел всех "Призраков", то он один получает награду - Если "Охотник" не смог обнаружить всех "Призраков" до истечения времени, награду получают оставшиеся "Призраки" - Чем меньше "Призраков" осталось, тем больше они получают награды - Всем участником запрещено выбрасывать и использовать различные предметы - С одного IP можно зайти только одним персонажем - Временная зона имеет свой лимит повторного входа "Во имя короля!" Клановый ПвП-ивент. Задача одних - защитить "Наследника" и помочь ему добраться до крепости. Задача других - любой ценой не допустить этого. Идея частично позаимствована из TES4:Oblivion. Как это выглядит: В городах на территории которых есть крепости, появляются 2 НПС: "Сержант Стражи" и "Наёмный Убийца". Первый может поведает о том что последний наследник недавно умершего короля должен вернуться в город, но на него объявлена охота. Так же он может попросить помощи у клана. Второй наоборот, предложит убить наследника. Оба сулят хорошую награду за помощь. Некоторыми особенностями данный ивент похож на осаду крепости. В назначенное время (подробности ниже) в локации недалеко от крепости, чей клан согласился помочь, появляется "моб" "Наследник" и несколько рыцарей (тоже "мобы"), которые начинают идти в сторону крепости. Атаковать их может любой, но только тем кто говорил с НПС будет от этого какая-либо выгода. Особенности и ограничения: - Принимать сторону "Наследника" могут только лидеры кланов, владеющих крепостью - Принимать сторону "Убийцы" могут лидеры любых других кланов - На подготовку даётся 60 минут, время проведения устанавливают защитники - За 60-30-10-5 минут до начала все участвующие кланы получают соответствующие уведомления - "Наследник" имеет высокие показатели физ/маг защиты и НР, сопоставимые таковым у РБ высокого уровня - Ивент заканчивается когда "Наследник" попадает на территорию нужной крепости. После этого лидер клана-защитника может получить награду от НПС "Сержант Стражи" - Ивент заканчивается при гибели "Наследника", а все атакующие, кто нанёс хоть какой-то урон получают предмет "Прядь волос", который можно обменять на награду у НПС "Наёмный Убийца" - Награда для защитников - очки репутации клана (только если в защите принимал участие лидер клана) и очки славы всем остальным (кто участвовал) - Награда для атакующих - различные ценные предметы (выбираются случайно) "Самый меткий" Соревнование по меткости в стрельбе из лука/арбалета. Ограничение по классам. Как это выглядит: В одной (или нескольких) из локаций появляется стрельбище, состоящее из 3-5 дорожек и НПС "Лучник". Стрельбище обнесено забором, им же разделены дорожки. Игрок, имеющий профессию "Снайпер", "Страж Лунного Света", "Стаж Теней" или "Диверсант" может, заплатив НПС символическую цену (1 000 000 аден к примеру) участвовать в соревновании. Цель - нанести мишени как можно больше урона с одного выстрела. Мишени бывают двух видов: 1) Обычная - фиксированные параметры физ.защиты и уклонения 2) Зачарованная - параметры уклонения и физ.защиты выбираются случайно Результаты записываются в таблицу, вроде той что используется на рыбалке. Игроки занимающие первые места могут получить у того же НПС награду. Особенности и ограничения: - Все мишени имеют 100% сопротивление к атакам любым оружием (кроме лука/арбалета), магии и наложению баффов/дебаффов - Ограждения не позволяют атаковать мишени посторонним (будет возникать сообщение "Цель не видно") - У НПС "Лучник" выбирается дорожка, на которой должна появится мишень - Если в течении 10 минут игрок так и не атаковал мишень, она исчезает - Нельзя участвовать в соревновании, если указанная дорожка уже занята - После первого попадания мишень исчезает - Списков лучших игроков два, по одному на каждый тип мишени - Награда за первые места в списке "Зачарованная мишень" выше чем в списке "Обычная мишень" - В качестве награды могут выступать аверы, аверинки, свитки заточки, кодексы и т.д.
  5. Вообще, в HF много чего, про что можно сказать что это предназначено для "аутистов" - например то, что для изучения большей части умений не нужны книги как в более старых хрониках, или 4 панели вместо одной. Как вариант - можно было бы реализовать данную идею в виде патча, чтобы пользовались только те кому это нужно.
  6. Никто не говорит что старые способы будут недоступны, их всегда можно будет использовать при желании. Это просто дополнительная функция, как например, телепорт через Alt+B: он есть, но не исчезли все ГК, ими по прежнему можно пользоваться, просто чаще всего через Alt+B удобнее. Насчёт сложности выполнения можно поспорить, ведь помимо "мобоизбивания" нужно сначала обменять камни, потом найти НПС который продаёт эти свитки (в Alt+B вроде бы нет их). А так можно просто купить "накопитель" с SP, открыть и продолжить учить скиллы (или тратить SP на что-то другое). Прежде чем кто-нибудь будет говорит что это нарушение баланса, не забывайте что за такое быстрое получение SP придётся платить, причём не мало (как барыга захочет). Не у каждого, кто всего день-два-неделю на сервере есть на это деньги - таким действительно проще пойти гонять мобов. В общем, если это реализуют, то ожидаю что большая часть игроков будет получать SP по-старинке, но найдётся определённый процент тех, кому пригодится такая функция.
  7. Во время ПвП продвинутые игроки используют талисманы и браслеты на 4 слота под них. Однако, чтобы посмотреть какие талисманы надеты в данный момент и сколько осталось свободных ячеек, нужно открывать инвентарь - как минимум 2 секунды, если не будет тормозить (в масс ПвП). Или же когда надо быстро сменить 1-2 талисмана, многие сталкиваются с проблемой, когда места под них заняты, и если талисманов много приходится снова лезть в инвентарь и смотреть какие вставлены в браслет. Конечно, всё это занимает считанные секунды, но как известно на высоких уровнях даже такая незначительная мелочь может быть фатальна. Пожалуй ещё один неприятный момент - про активные талисманы можно банально забыть. И ладно если забыли про какой-нибудь простой талисман из обычного магазина, но как быть с более дорогими? Дело не столько в том что можно потерять деньги, а в том что не всегда есть время чтобы купить новый. Как это выглядит: При надевании талисмана его иконка появляется в одной из строчек окна эффектов. Для тех кто не понял: Окно с активными эффектами разделено на несколько строк: 1) баффы 2) переключаемые умения 3) денс\сонг 4) разное (лимит веса, заряды глада\тира, души камаэль и т.д.) 5) "триггеры" (контр хаст, контр уд и т.д.) 6) дебаффы Возможно, есть ещё, но я не в курсе. Можно было бы разместить иконки активных талисманов в строке 4, на мой взгляд она самая подходящая из всех.
  8. Так то оно так, но сколько нужно времени, чтобы набить 1 ккк SP? Допустим, на х100 это можно сделать за день. А на х7 или х10?
  9. Думаю все сталкивались с ситуацией, когда одним игрокам SP катастрофически не хватает, а у других их, что называется, "куры не клюют". Предлагаю решить данную проблему следующем образом: В магазин добавляется спец. предмет - назовём его "Пустой Накопитель". При использовании у игрока вычитается определённое количество SP, а предмет внешне преображается и меняет название на "Заряженный Накопитель". Теперь игрок может продать его. Повторное использование наоборот добавляет SP, а предмет исчезает. В общих чертах похоже на бутылки с душами у камаэль. "Накопители" имеют несколько рангов (от D до S) в зависимости от желаемого количества SP. - Цифры указанны примерные - Пустой Накопитель Ранг D: 100 000 SP - цена 10 000 аден Пустой Накопитель Ранг C: 1 000 000 SP - цена 100 000 аден Пустой Накопитель Ранг B: 10 000 000 SP - цена 1 000 000 аден Пустой Накопитель Ранг A: 100 000 000 SP - цена 10 000 000 аден Пустой Накопитель Ранг S: 1 000 000 000 SP - цена 100 000 000 аден Примеры использования: 1) Игроку #1 не хватает немного денег на новое оружие/броню, но есть SP которое в данный момент не столь важно. Покупает "накопитель", заполняет, продаёт - всё. 2) У игрока #2 тоже дефицит SP, но вместе с основой он таскает в пачке оконных саппортов(а). Покупает твинам "накопитель", сливает им лишнее SP, отдаёт основе - всё. 3) В клан N приняли новобранца, у которого - ну вы поняли. "Старожилы" покупают "накопители", сбрасывают не нужное им SP, отдают новичку - всё. Возможно, есть ещё случаи где такая функция будет полезна, но это самые очевидные. Особенности и ограничения: - Вывод адены с сервера - Возможность заработать новичкам
  10. Живых саммонеров обычно всего "полтора землекопа" на сервер, остальные просто окна, которым частенько даже шмот не точат. Может так хотя бы чуть повысится интерес к классу. То, о чём вы говорите, скорее относится к ММ'ам и Соркам, ибо их дофига + у многих есть валакасы 5 лвл и выше, а про то что на фоне их "кансела" даже "бэкстаб" кинжальщиков смотрится вполне себе честным приёмом, я вообще молчу :D.
  11. Тогда уж проще всем дать"сало" В качестве пассивки, ага :D Не переживайте, вашим персонажам, "вбущеным" на 146% эта не боевая трансформация не повредит)
  12. Возможно ли добавить всем 3 призывателям собственного ездового слугу, в качестве активного умения? По реализации он может быть идентичен уже имеющимся, с разницей лишь в текстурах. К примеру, для "Чернокнижника" подойдёт "Снежный Тигр" (возможно даже без изменений), для "Мастера Стихий" - единорог, а для "Владыки Теней" один из драконов (но с тёмными текстурами, для большего соответствия). Поскольку игроков, у которых саммонер в качестве основного персонажа, а не оконного саппорта, не так уж и много, данное дополнение не должно сильно влиять на баланс. Особенности и ограничения: - Это трансформация, с теме же ограничениями (как и у обычных агатионов) - Данное умение доступно только классам "Призыватель" достигшим 85 уровня и имеющим 3ю профессию - Возможно изучение данного умения с помощью книги (покупается в альт+б за аверинки) или же за SP у НПС учителей соответствующей расы
  13. Часть 3: Напоминание: - цифры и соотношения, указанные в постах данной темы являются примерными, и при реализации могут быть совершенно другие - все указанные нововведения рассчитаны на игроков 80-85 уровня - автор в курсе, что технически "мобы" это вид "НПС", но такие обозначения сделаны специально (подробнее ниже) - любого "моба" можно убить, у него нет окна диалога (но многие из них могут говорить фразы в чат) - НПСы неуязвимы ко всем видам атаки и не нападают в ответ (даже если выглядят как "мобы"). С ними можно (и нужно) "разговаривать" "Ритуал призыва" Чернокнижники собираются призвать могущественного демона из потустороннего мира... Как это выглядит: Есть "аномалия" (НПС) и "сектанты" (мобы) вокруг него. Часть "колдунов" выполняют ритуал, а другая часть их охраняет. Немного в отдалении стоит НПС-гвард. Поговорив с гвардом, игрок узнает, что его беспокоят "эти подозрительные люди", и он ждёт подмогу чтобы их арестовать. Но в то же время стражник опасается что ритуал закончится раньше и просит игрока помочь помешать им. Данный НПС не играет важной роли, просто информирует и добавляет чуточку реалистичности. "Охранники" нападают на игрока при приближении, "колдуны" никак не реагируют даже на прямую атаку. Задача игрока - перебить всех "сектантов" до окончания ритуала. Но по "закону жанра" и прихоти скриптов, колдуны оказались быстрее, и теперь игроку нужно разобраться с вызванной ими тварью... Особенности и ограничения: - Для внешнего вида "аномалии" подойдёт модель портала, которые есть возле городов - Для внешнего вида "сектантов" подойдут модели монахов из "Монастыря Безмолвия" (для "колдунов" - "пилигриммы", для "охранников" - "проводники") - Параметры мобов должны быть достаточно высокими, чтобы сильные игроки не могли убить всех сразу с 2-3 массовых умений, но не настолько чтобы стать нерешаемой проблемой для более слабых игроков (броня/бижутерия Династии и оружие Икаруса) - НПС-стражник внешне похож на своих городских коллег - "Колдунов" достаточно четверых, хотя можно поставить больше, но в пределах 10. Они равномерно окружают портал и циклично используют анимацию каста - Для каста лучше всего подойдут визуальные эффекты каковые бывают при использовании заклинаний черной магии - "Охранники" обступают "колдунов" плотным кольцом (количество первых зависит от количества вторых) - После убийства всех "колдунов" появляется случайный моб из заранее составленного списка - В список возможных мобов входят: "Кровавый Карик", "Тиранозавр", "Кровавый Каринесс", "Гремлин", "Снайпер Малрука", "Эльпи", "Лакфи-Лакфи" и т.д. - Все вызываемые - копии одноимённых мобов, с соответствующими параметрами, дропом и спойлом - Респавн "сектантов" 10-20 мин - "Аномалий" может быть несколько (в пределах 10), пустырей в игровом мире достаточно "Врата в иной мир" В определённых уголках мира (лучше всего не далеко от городов) появляются порталы. Куда одни ведут никто не знает, так как все кто вошел в них не вернулись. Однако, из порталов периодически выходят монстры, атакующие всех подряд. Как многие уже догадались, идея взята из "TES4: Oblivion". Как это выглядит: Внешне портал тот же самый, что и из вышеописанного мини-ивента. Вокруг него установлены импровизированные баррикады, которые охраняет группа НПС-стражников. В определённые промежутки времени из портала "выходят" мобы и атакуют стражников. Игрок может "говорить" со всеми стражниками, но только "Капитан Матиас" (кто знает - поймёт :D) может внятно рассказать что здесь происходит. Как становится понятно, закрыть "врата" можно только изнутри. "Поговорив" с порталом, игрок перемещается во временную зону, которая копирует кусок ДВ, ЛоА или чего-нибудь с "Грации". По пути встречаются мобы и парочка раненых стражников. Последние рассказывают, что нужно пройти дальше и вытащить камень из специального крепления, чтобы закрыть врата и вернуться назад. Далее - мобы и в конце НПС, "поговорив" с которым игрок получает нужный предмет и телепортитуется обратно. Полученный камень можно обменять у "Капитана Матиаса" на что-нибудь ценное. Особенности и ограничения: - НПС-стражники не получают урона как от монстров, так и от игрока - Количество и параметры мобов во временной локации рассчитаны на одного игрока 83-85 лвл - Время повторного входа во временную зону фиксировано (1 дня достаточно) - В одну локацию может войти только один игрок - Награда выдаётся случайно - В качестве награды могут выступать свитки заточки брони/оружия, кодексы Гигантов и т.д. "Найди меня" Незнакомец предлагает сыграть с ним в игру... Как это выглядит: В городах (точнее в пустынных уголках городов, куда обычно никто не заходит) можно встретить НПС, который предлагает игроку проверить насколько тот удачлив. Соглашаясь, игрок переносится во временную зону, которая внешне идентична "Залу Бездны" или "Тюрьме Крепости". Вокруг него кольцом стоят множество (примерно 10) копий того самого НПС. При "разговоре" с любым из них можно узнать, что задача игрока вычислить настоящего среди фальшивок. На это даётся ограниченное количество попыток (3-5) Помимо информации, у каждого из "клонов" в окне диалога есть 2 активные строки (ссылки): "Нашел!" - при нажатии есть два варианта: либо НПС исчезнет, а на его месте появится сильный и агрессивный моб, либо "Незнакомец" скажет что вы угадали, выдаст награду и телепортирует обратно. "Я хочу вернуться" - при нажатии на эту строку, НПС расстроится и вернёт игрока в город. Особенности и ограничения: - Временная зона имеет свой лимит повторных входов - Мобы рассчитаны на одного игрока 83-85 уровня, НР и атака/защита увеличены - По истечении времени/попыток игрок будет телепортирован обратно, а повторный вход закрыт до отката - В качестве дропа с мобов, могут выступать аверинки или аверы - В качестве награды могут выступать свитки заточки брони/оружия, кодексы Гигантов, сферы Сэрома и т.д. - Награда выбирается случайно - Вход в группе невозможен
  14. Вот именно, что "что-то наподобие". Да и попасть туда могут не все.
  15. Итак, продолжим: "Наследие Гигантов" В разных уголках мира появляются НПС "Артефакт Гигантов", выглядящие в стеле декораций "Пещеры Гигантов" или "Башни Крумы" (наверняка в этих локациях есть модели которые можно использовать для внешнего вида НПС). Либо артефакт стоит в гордом одиночестве, либо в окружении мобов (рабы артефакта, выглядящие вроде стакатто из старой "Пещеры Гигантов"; сектанты "молящиеся" артефакту, которые имеют вид монахов из МоСа или какие-нибудь разбойники, которые "нашли" артефакт первые). Мобы агрессивны, однако не представляют особой опасности и не оставляют предметов. Но не важно есть они или нет, возможно 3 варианта развития событий: - после "разговора" с артефактом появляется усиленный моб, с которого дропается что-нибудь ценное (БСОЕ, БРЕС, кристаллы стихий) - после "разговора" с артефактом игрок получает один из кодексов гигантов - после "разговора" с артефактом ничего не происходит Во всех случаях артефакт в итоге исчезает. Особенности и ограничения: - Если в течении определённого промежутка времени (30 мин - 1 час) с артефактом (или связанными с ним мобами) так никто и не взаимодействовал, НПС исчезает - Откат примерно 2 часа - Одновременно может существовать несколько артефактов, но не во всех точках респавна одновременно - Шансы дропа кодексов (по убывающей): Обычный/Забвение/Дисциплина/Мастерство "Странствующие торговцы" По дорогам игрового мира путешествуют несколько НПС у которых можно купить что-нибудь ценное, например камни/кристаллы стихий, рыбу разного вида, СА, книги и т.д. за адену. Данное нововведение напоминает о временах, когда маммонов искали почти всем сервером. Особенности и ограничения: - Перемещения НПС никак не обозначаются - Цены фиксированы, т.е. не всегда покупать у него выгодно - на рынке те же вещи могут быть дешевле в данный момент - Благодаря сложности нахождения, этот торговец не влияет на общий баланс игры - Но если понадобится, НПС будет исчезать после покупки чего-либо и появляться в другом месте (исключает наплыв игроков, после его нахождения кем-либо) "Арена нового типа" ПвП ивент, позволяющий разнообразить обычную систему. Это временная зона, состоящая из нескольких залов: "Холл", "1 на 1", "3 на 3" и "Все против всех". Основное отличие от обычной арены - игроки сражаются между собой в состоянии трансформации, либо сражаются призванные слуги управляемые игроками. Здесь умение контролировать персонажа/существо имеет куда большее значение чем проточка оружия/вещей/умений. В первом варианте игроки выбирают трансформации в которых будут сражаться (либо трансформация выбирается случайно по желанию участника) и набор баффов. Далее даётся время на подготовку (расположить на панели умения, проверить всё что нужно и т.д.). И после этого начинается бой. Во втором варианте игроки телепортируются за в "закрытую" область (например клетка) которая предотвращает любое воздействие на другого игрока или на призванное существо (как чужое так и своё). Следом игроки выбирают существо которое будет сражаться и баффы для него. После истечения времени на подготовку начинается бой. Но есть и третий вариант, в котором игроки находятся в одной команде, а главная задача убить РБ в центре арены. Все игроки должны быть в состоянии трансформации или иметь призванных существ (разрешено или одно или другое) Особенности и ограничения: - Цель боя "1 на 1" - убить противника или вызванное им существо - Цель боя "3 на 3" - убить всех противников/существ вражеской команды - Цель боя "Все против всех" - убить всех (извиняюсь за тавтологию :D) - Трансформации и существа не нуждаются в изучении и прокачке и доступны только на данной арене - Список трансформаций, слуг и баффов (а так же их уровень и количество) общие для всех игроков - Игроки противоборствующих сторон обозначены цветными "аурами" как при дуэлях или ивенте ТвТ - Зал "Холл" является мирной зоной и служит для общения и отдыха игроков между боями, так же в нём появляются погибшие участники (потерянный опыт возвращается) - На всех аренах запрещено использовать банки СР/НР/МР, элексиры а так же свитки телепортации и воскрешения - Трансформации могут быть как стандартными (Ониксовый зверь, Сфинкс и т.д.) так и классовыми (Божественный маг, Божественный рыцарь и т.д.) - Награда за победу - аверинки (возможно аверы тоже) - На арене нельзя вступать в группу, в холле можно (но при входе на арену группа распадается) - При телепортации на арену баффы снимаются (их можно получить только у НПС во время периода подготовки) - ПК не могут участвовать - Телепортация через Alt+B возможна только из холла
  16. Железная логика) Может быть, тогда предложите что-нибудь своё?)
  17. То самое чувство, когда сидишь, продумываешь разные варианты, полируешь их, проверяешь нет ли опечаток и ошибок... А потом оказывается что это откуда-то скопировано :D
  18. Вы не внимательно читали. Данное дополнение должно разнообразить игру, а не в заместить источники дропа. 90% мобов и НПС в игре стоят в локациях как истуканы, и рано или поздно это начинает надоедать.
  19. В данной теме описаны небольшие модификации, задача коих немного разнообразить игровой мир. Данные идеи не противоречат мифологии мира Lineage II и должны быть не слишком сложны в реализации. Под них можно использовать многочисленные пустыри. Итак, начнём: "Война стихий" Как известно их 6: Вода/Огонь, Земля/Ветер и Тьма/Святость. К этим стихиям относится множество существ, враждующих между собой. На этом и основано данное нововведение. В определённых местах игрового мира появляются группы существ относящиеся к противоборствующим стихиям (ангелы против демонов, духи огня против духов воды и т,д.) и начинают воевать друг с другом. Так как данные существа технически обычные мобы, любой игрок может атаковать обе враждующие фракции, но больше пользы будет от присоединения к одной из них. Как это выглядит: на поляне N-ое количество мобов бьют друг друга, но преимущества не может добиться ни одна из сторон, так как статы и численность мобов равны, а при гибели одного появляется другой такой же. Немного в стороне стоят НПС - командиры каждой фракции и глаголят пафосные речи, но в бой не лезут. Придя на поляну, игрок может просто начать бить всех подряд, но это будет достаточно сложно (мобы усиленные и с увеличенным НР) и не выгодно (скудный дроп). А может поговорить с одним из командиров и взять у него мини квест, основным пунктом которого является убийство юнитов противника. В этом случае с мобов будут дропаться квест-итемы, которые в последствии можно будет обменять на камни/кристаллы атрибута соответствующей стихии (демоны дадут тьму, ангелы святость и т.д.) Количество предметов, необходимое для обмена установите на свой выбор, что бы не нарушать баланс, но к тому же приносить выгоду. Возможно, в качестве награды будет что-нибудь ещё. Вместо (или вместе) открытой поляны можно сделать временную зону (вроде "Поздземелья Аверии"), и немного другой сценарий, к примеру игрок(и) помогает(ют) ангелам отбить несколько волн демонов и т.д. Участвовать может как один игрок так и группа. Особенности и ограничения: - Нельзя взять квест одновременно на Тьму и Свет, Огонь и Воду или Ветер и Землю (в итоге максимум 3 активных квеста) - Квесты повторяющиеся: можно брать и отменять неограниченное количество раз - Нельзя атаковать существ дружественной фракции (либо атака будет заблокирована, либо удаляются квестовые предметы, как в Кетре/Варке) - НПС-командиры помимо квеста, могут рассказать немного о противостоянии (информацию брать из мифологии Л2, но этот пункт не критичен) и обменять квестовые предметы на награду "Вольные торговцы" В игровом мире появляются лагеря торговцев. Несколько палаток, всякие ящики, НПС торговцы и "мобы"-охранники. Купить в них что-нибудь особо ценное нельзя (стандартные магазины брони/оружия/продуктов и склад). Однако периодически (после того как игрок начинает расспрашивать главного про ситуацию вокруг) на лагеря совершают набеги монстры или разбойники. Задача игрока помочь охране лагеря отбить нападение. В награду благодарные купцы дают игроку что-нибудь ценное. Ещё можно добавить лагеря разбойников, у них квест наоборот - на то чтобы что-нибудь украсть. Собственно, атака/защита лагеря одинакова - среди палаток появляется несколько мобов-сундуков, которые должны "убить" атакующие. Особенности и ограничения: - Награда зависит от количества сохранённых/уничтоженных сундуков - Выдают награду "Главный торговец" и "Главный разбойник" соответственно - Нельзя выполнять одновременно квесты и на атаку и на защиту "Расследование" Да, это именно то о чём вы подумали. Небольшой квест, для тех кому надоел замкнутый круг: фарм-пвп-фарм. Итак, самый удобный способ реализации - временная зона. Декорации - какой-нибудь дом, вроде того что стоит на "Острове грёз". Внутри 5-10 НПС разного возраста, пола и, возможно, расы. При заходе в зону, случайно выбирается один из сценариев, в котором "гибнет" кто-то из НПС, а все остальные пытаются разобраться кто из них убийца. Да, пример банален, но прост в реализации, а при хорошей фантазии можно сделать вполне неплохой сюжет. В крайнем случае можно "позаимствовать" сюжет из какой-нибудь книги (только не авторства Донцовой) или фильма. Можно даже сделать конкурс на форуме на лучший сценарий. Задача игрока поговорить со всеми НПС и вычислить виновного. Обвинить можно любого, если угадал квест заканчивается, а игрок получает награду. Если ошибся - квест заканчивается, но игрок не получает ничего. Пока всё, возможно позже будет добавлено ещё несколько вариантов. Если же у вас появились похожие идеи можете описать их здесь.
  20. DER_054_UF

    Обменник

    Сейчас можно просто продать блес точку и купить на эти деньги столько обычных свитков, что хоть на +10 заточится, так что это спорный довод. Всё упирается в грамотный курс, не забывайте что указанные мной 100 к 1 и 10 к 1 всего лишь пример. Можно сделать хоть 200 хоть 500.
  21. Что же здесь такого бредового? Скорее всего на такую загрузку торгашей влияет интернет-соединение и характеристики компа. У меня тоже так, комп слабоват.
  22. DER_054_UF

    Функция "Месть"

    Тоже вариант) А можно вместо блокировки урона сделать рефлект 300%, чтобы ПК дох от одного только взгляда на такого "баффнутого" :D
  23. Наверное 2/3 игроков используют эту функцию. Но насколько сложно сделать несколько вариантов сокрытия вместо сейчасных "Вкл"-"Выкл"? А именно: "Только в городе" (или торг зоне), "Везде" и "Выкл". Как уже понятно, последние два копируют стандартные вышеописанные варианты. А первый скрывает только в определённых местах (города или торг зона) где есть Item Broker. Для чего это нужно? К примеру: в ДВ возле точек вызова РБ сидят гномы и торгуют костями для призыва. Но дела у них идут плохо, так как 2/3 игроков их просто не видят. Или в ФоГе/ЛоА другие гномы скупают точки и их тоже не видно. Или же игрок просто написал в трейде "Афк 5 мин" И т.д. Во всех случаях не критичная, но приятная мелочь. Для тех, кто будет говорить "зачем это нужно, у меня все торговцы видны и норм", напомню - не у всех есть мощный комп и резкий интернет, чтобы нормально отображать 100500 гномов и при этом не тормозить.
  24. DER_054_UF

    Функция "Месть"

    1. Я с самого начала подозревал что это достаточно сложно реализовать. 2. Это учтено в первом посте. 3. Да как обычный - если все бафф-слоты заполнены, то этот бафф выбивает первый. 4. Тут и ежу понятно, что не поможет) Расчёт на игроков 80-85 лвл. p.s.: да пусть бегут, мне лишний раз настроение поднимут :D
×
×
  • Создать...