Megan 78 Опубликовано: В среду в 02:34 Рассказать Опубликовано: В среду в 02:34 ИДЕЯ ОПИСАНА СЛОВАМИ ЧЕЛОВЕКА ДЛЯ ИИ КОТОРАЯ СОБРАЛА МЫСЛИ В КУЧУ. Предложение: новая социальная иерархия в LU4 Хочу предложить вариант переработки социальной системы LU4 по мотивам классической Lineage 2, но с учётом того, как игроки реально играют сейчас. Основная идея — уйти от ситуации, когда практически вся социальная система игры сводится к одному огромному клану, и построить более естественную иерархию: Игрок → группа → семья → союз семей → замок. При этом каждая ступень должна решать свою конкретную задачу. Группа остаётся основной боевой единицей. Семья становится постоянным небольшим сообществом игроков и одновременно решает проблему оконного саппорта на спотах. Дома становятся основой существования семей. Замки становятся центрами уже крупной политики, объединяющей несколько семей. --- 1. Первый уровень — игрок Самая маленькая единица системы — обычный персонаж. Здесь ничего принципиально менять не требуется. Игрок может существовать самостоятельно, вступать в группу, участвовать в различных активностях и в дальнейшем стать частью семьи. --- 2. Второй уровень — группа из 9 человек Обычная группа из 9 человек остаётся фундаментальной боевой единицей игры. Не нужно превращать семью в увеличенную party. Именно группа должна определять работу стандартных групповых механик: - party heal; - party buffs; - групповые ауры; - распределение опыта; - стандартные party skills; - другие механики, которые уже существуют в игре. То есть 9 человек — это полноценная боевая группа, и следующая социальная ступень не должна уничтожать её смысл. --- 3. Третий уровень — семья Следующая ступень после группы — семья. Максимальный размер семьи предлагается ограничить примерно 30 персонажами. Но здесь важно разделить две вещи: членство в семье и семейный интерфейс. Это не одно и то же. Семья — постоянная социальная структура. Семейный интерфейс — временный инструмент для совместной игры на споте. --- 4. Зачем вообще нужна семья Одна из реальных проблем современной Lineage-подобной игры — огромное количество саппорт-персонажей вне основной группы. У игрока может быть: - основной DD; - заливка MP; - хилер; - баффер; - дополнительный саппорт; - несколько других окон. Но основная группа уже заполнена. В результате саппорт стоит рядом, но находится вне party. Игрок не видит нормально: - сколько у него HP; - сколько MP; - какие на нём сейчас баффы; - когда заканчивается необходимый эффект. Чтобы дать ему Heal, Recharge или нужный одиночный бафф, приходится дополнительно искать персонажа, брать его в таргет и постоянно контролировать несколько отдельных окон. Это не сложность игры. Это просто неудобство интерфейса. Семья должна решить именно эту проблему. --- 5. Семейный интерфейс Семейный интерфейс предлагается собирать примерно по тому же принципу, по которому сейчас собирается Command Channel. Одна группа приглашает другую группу. Таким образом несколько групп членов одной семьи могут объединиться в единый интерфейс. Например: Основная группа — 9 человек. Рядом находятся отдельные группы с саппортом или окнами. Лидер основной группы приглашает их в семейный интерфейс. После этого игроки видят дополнительную панель членов семьи. --- 6. Что видно в семейном интерфейсе В семейной панели предлагается показывать только: - HP; - MP; - положительные баффы. Дебаффы отображать не нужно. Это сознательное ограничение. Даже возможность видеть HP, MP и баффы персонажей вне основной группы уже является достаточно сильным инструментом. Система должна делать управление окнами удобнее, но не превращать семью в огромную супер-пати. --- 7. Выбор персонажа через семейный интерфейс Персонажа в семейном интерфейсе можно выбрать кликом так же, как сейчас выбирается член обычной party. Это позволяет нормально использовать одиночный саппорт. Например: у персонажа осталось мало MP → игрок видит это в семейной панели → нажимает на него → использует Recharge. То же самое работает для: - одиночного Heal; - Recharge; - одиночного баффа; - Resurrection; - Cleanse, если он таргетный; - других одиночных саппорт-скиллов. Именно ради этого семейный интерфейс в первую очередь и существует. --- 8. Семья НЕ является увеличенной party Это принципиальный момент. Сам факт нахождения персонажа в семье или семейном интерфейсе не должен менять правила массовых навыков. Party Heal не начинает хилить всю семью. Party Buff не начинает баффать всю семью. Mass Heal не получает автоматически 30 целей. Массовые саппорт-скиллы продолжают работать по своим обычным правилам. Семья просто позволяет удобно выбрать конкретного персонажа для одиночного навыка. --- 9. Friendly fire также сохраняется Членство в одной семье не должно автоматически делать персонажей защищёнными от friendly fire. Если правила конкретного массового навыка позволяют нанести урон другому члену семьи — он получает этот урон. Это важно, потому что семья не должна заменять структуру, предназначенную для массовых мероприятий. Для этого существует Command Channel. --- 10. Overlord — особое исключение Overlord предлагается оставить единственным баффером, массовые семейные баффы которого работают на всю семью. Причём для этого необязательно находиться в собранном семейном интерфейсе. Главный критерий — членство персонажа в семье. То есть Overlord фактически становится настоящим семейным саппортом. Это хорошо соответствует самой идее класса и создаёт ему уникальную социальную роль. Разумеется, бафф всё равно должен учитывать обычные ограничения по дистанции и другие правила конкретного навыка. Член семьи на другом конце мира не должен получать бафф просто потому, что он состоит в той же семье. --- 11. Family Interface и Command Channel — разные системы Очень важно не смешивать эти механики. Семейный интерфейс — это инструмент для спота. Command Channel — это инструмент для массовых мероприятий. Одновременно использовать их нельзя. Группа либо находится в семейном интерфейсе, либо входит в Command Channel. Это создаёт очень понятное разделение. На ежедневном фарме игрокам нужен удобный контроль оконного саппорта — используется семья. На осаде, эпике или другом крупном PvP нужны координация армии и защита от friendly fire — используется Command Channel. Таким образом старая механика CC не становится ненужной. Наоборот, она получает чёткое назначение. --- 12. Дом — основа семьи Создать семью просто нажатием одной кнопки нельзя. Для создания семьи необходимо владеть домом. В качестве домов можно использовать переработанную систему существующих Clan Hall. Это создаёт важную связь: семья существует не в воздухе — у неё есть физический дом в игровом мире. Любая полноценная группа из 9 персонажей может начать путь к созданию семьи, получив дом. После получения дома открывается возможность создать семью и расширить состав до 30 человек. --- 13. Как получить дом Дом можно: - купить; - продать; - выиграть на аукционе; - получить через борьбу за право владения. Таким образом недвижимость становится полноценной частью экономики и социальной системы сервера. Хороший дом — это не просто NPC с телепортом. Это основа существования семьи. --- 14. Борьба за дом На уже принадлежащий семье дом может претендовать другая группа из 9 человек. Это важный момент. Для того чтобы бросить вызов владельцам дома, не нужно уже иметь собственную семью. Таким образом у новых игроков всегда остаётся возможность войти в систему. После подачи претензии владельцы дома должны выставить 9 защитников, которые будут защищать честь своего дома. В итоге судьбу дома решает бой: 9 на 9. --- 15. Почему именно 9 на 9 Имущество семьи может принадлежать 30 персонажам, но борьба за него не должна превращаться в соревнование: «у кого больше людей.» Группа из 9 человек — фундаментальная боевая единица Lineage. Поэтому право владения домом определяется качеством основной группы семьи. Даже небольшое, но сильное сообщество получает возможность бросить вызов более крупной семье. Это создаёт конкуренцию и не позволяет навсегда монополизировать недвижимость исключительно числом. --- 16. Согласование времени боя за дом После подачи претензии стороны должны согласовать время проведения боя. Предлагается дать им три попытки договориться. Если стороны так и не смогли согласовать время, дом отправляется на открытый аукцион. Стартовая стоимость — цена, по которой дом был приобретён текущим владельцем. Если никто не выкупает дом на аукционе, он возвращается прежнему владельцу. Здесь разработчикам дополнительно стоит предусмотреть защиту от абуза: ограничения частоты вызовов, допустимые временные окна или залог со стороны претендента. Смысл механики должен заключаться в реальной борьбе за дом, а не в возможности постоянно спамить владельца бессмысленными вызовами. --- 17. Пассивные способности семьи Сама семья может иметь небольшое дерево пассивных навыков. Это могут быть бонусы, связанные с развитием семьи, её домом и совместной активностью. При этом я бы избегал слишком сильных прямых PvP-бонусов. Главная ценность семьи должна заключаться в: - социальной структуре; - удобстве совместной игры; - доме; - политике; - доступе к более высокому уровню социальной системы. А не просто в условных +20% урона за вступление в правильную семью. --- 18. Союзы и присяга семей Следующий уровень социальной структуры — объединение нескольких семей. Одна семья может присягнуть на верность другой семье. Фактически получается система не классического кланового альянса, а чего-то ближе к феодальной структуре. Есть самостоятельные семьи. Есть более сильная семья, вокруг которой объединяются другие. Это уже создаёт живую политику сервера: - договорённости; - переход семей с одной стороны на другую; - предательство; - борьбу за влияние; - союзы; - войны между домами. --- 19. Замки Замок может захватить любая семья. Для участия в борьбе за замок необязательно сначала создавать огромный классический клан. Именно семья становится владельцем замка. После захвата замка семья получает статус правящего дома этого региона. --- 20. Бонусы замка Замок даёт дополнительные пассивные способности. Причём они распространяются не только на непосредственную семью-владельца, но и на семьи, которые официально присягнули ей на верность. Таким образом появляется реальная причина строить политические союзы. При этом силу подобных пассивок необходимо балансировать так, чтобы победитель не становился автоматически непобедимым на следующей осаде. Хорошими бонусами могут быть экономические, сервисные или умеренные PvE-преимущества. Сам замок уже является огромным политическим призом. --- 21. Регистрация на осаду Каждая семья самостоятельно определяет свою роль на конкретной осаде. Можно зарегистрироваться в одном из трёх форматов. Самостоятельный претендент Семья участвует в осаде ради захвата замка для себя. В случае победы именно она становится владельцем. Союзник претендента Семья официально регистрируется на стороне другой семьи, которая претендует на замок. Она помогает ей прийти к власти. Защитник Семья регистрируется на стороне текущего владельца замка и участвует в его защите. Таким образом политические договорённости получают формальное отражение непосредственно в механике осады. --- 22. На массовых мероприятиях используется Command Channel Во время осады семейный интерфейс не нужен. Здесь начинает работать Command Channel. Именно через него несколько групп организуются в единую армию. Command Channel также остаётся единственным способом убрать friendly fire между несколькими группами на массовом мероприятии, если это предусмотрено правилами конкретного события. Это дополнительно подчёркивает разницу: семья = повседневная социальная структура и спот; Command Channel = армия на массовом событии. --- 23. Награды за осаду За победу на осаде все участники победившей стороны получают специальные еду и напитки, которые дают полный набор баффов. При этом использовать их можно только: - в городе; - вне состояния боя. То есть эта награда не превращается в дополнительное преимущество непосредственно в PvP. Это скорее приятный символ победы и полезный расходник для повседневной игры. --- 24. История участия в осадах И победители, и проигравшие получают постоянную запись о том, что персонаж участвовал в конкретной осаде. У проигравшей стороны такая запись фактически является основной персональной наградой. На мой взгляд, эту идею можно развить ещё дальше и сделать отдельную историю персонажа. Например: «12 октября — участвовал в осаде Адена Семья: Black Ravens Сторона: атакующие Результат: победа» Через год старый персонаж будет иметь настоящую биографию. Для Lineage это особенно хорошо подходит, потому что игроки помнят не столько очередной PvE-квест, сколько реальные войны, кланы, союзы и осады, в которых они участвовали. --- Что в итоге получается Вместо одной огромной структуры «клан» появляется нормальная социальная лестница: Игрок ↓ Группа — до 9 человек Основная боевая единица. ↓ Семья — до 30 человек Небольшое постоянное сообщество с собственным домом. ↓ Союз семей Политическое объединение нескольких домов. ↓ Правящий дом Семья, владеющая замком и имеющая присягнувшие ей семьи. --- Почему мне кажется, что такая система подходит LU4 Главное преимущество этой концепции в том, что каждая социальная механика начинает иметь конкретное назначение. Party нужна для боя. Family Interface нужен для комфортного фарма и нормального управления внепати-саппортом. Семья нужна для постоянного небольшого сообщества. Дом даёт семье физическое место в игровом мире. Союзы и присяга создают серверную политику. Command Channel используется для настоящих массовых мероприятий. Замок становится вершиной этой социальной иерархии. При этом система не пытается просто увеличить клан со 100 человек до 200. Наоборот, она разбивает огромное безликое объединение на небольшие самостоятельные коллективы, каждый из которых имеет свой дом, своих основных игроков и собственную идентичность. А уже из этих маленьких коллективов формируется большая политика сервера. Мне кажется, именно такая структура лучше соответствует духу Lineage: когда значение имеют не только уровень персонажа и экипировка, но и кто ты, с кем ты играешь, к какому дому принадлежишь, кому присягнул и за какой замок воевал. @Safero @Apache Ant Nekr1 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Marci 29 Опубликовано: В среду в 07:31 Рассказать Опубликовано: В среду в 07:31 ИИ слоп, ясна TL;DR Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Владік 62 Опубликовано: В среду в 08:07 Рассказать Опубликовано: В среду в 08:07 Кто сказал семья? BoostedAnimal 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Suck 4 Опубликовано: В среду в 10:04 Рассказать Опубликовано: В среду в 10:04 Читал, читал - не дочитал Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Meki 1135 Опубликовано: В среду в 13:35 Рассказать Опубликовано: В среду в 13:35 @fabuLous читай Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
npsrn 78 Опубликовано: В среду в 14:05 Рассказать Опубликовано: В среду в 14:05 Отэта сдох 1 раз на пулере Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
ketcha 83 Опубликовано: В среду в 14:56 Рассказать Опубликовано: В среду в 14:56 Написал бы просто, что ведёшь набор в БреганДерт. iDramaQueen и K0ZAK 2 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Amerikanec 832 Опубликовано: В среду в 14:58 Рассказать Опубликовано: В среду в 14:58 Остановился на «семейный интерфейс» Никто не будет тратить ресурсы на это еще долгое время Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
K0ZAK 152 Опубликовано: В среду в 23:26 Рассказать Опубликовано: В среду в 23:26 Попроси ИИ нарисовать интерфейс семьи на споте Прям интересно увидеть, как следить за хп\мп всех 30 персонажей, да еще и за бафом Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
LiptonTea 74 Опубликовано: В четверг в 07:58 Рассказать Опубликовано: В четверг в 07:58 А можно еще больше пропуска строк между строками. Шоб ну минут 5 листать вниз. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
suddenly_ 100 Опубликовано: В четверг в 08:35 Рассказать Опубликовано: В четверг в 08:35 Пиздец, это даже читать впадлу Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
jumble 371 Опубликовано: В четверг в 09:10 Рассказать Опубликовано: В четверг в 09:10 кому-то придётся стать семьёй с Финтом, если че ololojke, fabuLous и spz 1 1 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
TalkBerlin 13 Опубликовано: В четверг в 10:58 Рассказать Опубликовано: В четверг в 10:58 меган ты сошел с ума? ну как-то склей это чтобы хотябы читабельно было) Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
LiptonTea 74 Опубликовано: В четверг в 11:17 Рассказать Опубликовано: В четверг в 11:17 Возможно там что то дельное написано, возможно нет. Но как это прочитать я хз, глаз дергается. Оформи по человечески. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Meki 1135 Опубликовано: В четверг в 11:26 Рассказать Опубликовано: В четверг в 11:26 08.10.2026 в 13:17, LiptonTea сказал: Возможно там что то дельное написано, возможно нет. Но как это прочитать я хз, глаз дергается. Оформи по человечески. Не важно, хайпуем тему, ап Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.