Приветствую в акции МУВИМЕЙКИНГА ULTIMATE
Общий фонд будет распределен между вами, мувимейкерами проекта. Также будет доступен уникальный плащик от @fabuLous, статус на форуме и респект от всего комьюнити!
Имейте ввиду: все материалы заливайте не только на ютуб, а еще и исходниками на гугл/яндекс диск.
Дальше вы соглашаетесь с тем, что ваш контент может быть использован в рекламных целях проекта.
Поехали;
0. ULTIMATE 250$
Создайте бренд своего клана/партии, расскажите о клане/пати, ведите блог, создайте страничку/телеграм канал и создавай цитируемость своего клана на максимум.
На мерже мы узнаем кто способен держать в медиа пространстве свой клан и наградим достаточно за ваши усилия!
Пример:
1. Твой путь 150$
Фрапсите от старта и до мержа: создайте свою историю. Кто вы? Давайте узнаем о вас!
Пример:
2. Задача со звёздочкой 150$
Мне нужен реплей, где вы перед толпой выйдите и своим персонажем сделаете какую-то эмоцию. Это может быть танец, экшен "в бой" и т.д. (реплей пишется через alt+C > replay, находится в папке Replays в клиенте)
Пример:
камаэль танцует перед толпой
3. Рофлопраймы 150$
Какие-то локальные истории, события. Не забывайте включить шадоуплей в режим записи рабочего стола и знайте, что без ALT+F10 чуда не будет!
Пример:
4. Мемы, куда ж без них 150$
Видео-нарезки. Проявите фантазию и подайте правильно - ЭТО БУДЕТ ЛЕГЕНДАРНО!
Пример:
5. +Вайбик 150$
Остановитесь на минуточку. Посмотрите, что есть вокруг вас. Вдохновитесь и творите!
Пример:
Подвожу итоги в начале нового года. До этого момента играйте и творите! Мы с вами создаём историю!
24 ОКТЯБРЯ 2025, 20:00 (GMT +2)
Друзья, уважаемое сообщество и все причастные к исторически важной культуре — предлагаю Вам уделить немного внимания на погружение в суть происходящего, окунуться памятью в живописный мир и осознать, что "Как раньше" уже не будет.
Чтение статьи занимает от 5 до 10 минут, приблизительно как попить чаёк 🍵 . Уверен, вы уже смекнули, что чай легко сочитается с чтением... Вот же Красавчики!
Коротко, из чего состоит летопись:
Желаю всем приятного чтива: "Гоу, я Создал".
Все хорошее, как и плохое, — имеет свойство заканчиваться. Это не значит, что наша команда аннигилируется, забросит разработку LU4 (первый проект, открытый от имени E-Global на Unreal Engine 4 в июне 2025), закроет сервера, снизит свои старания и т.д. Глубоко убеждены, что ровно так же на это смотрят и все причастные к рынку команды.
Заявления, которые подаёт официальный издатель, никак нельзя трактовать иначе, как полноценное закручивание гаек с игнорированием запросов комьюнити.
Не всё так однозначно.
Игнорирование интересов игроков во всей этой истории является ключевым, ведь именно сами игроки превратились не просто в потребителей фришардов, они стали ключевым драйвером их развития.
Еще раз пропишем основной смысл. Не злые масоны или ОПГ, управляющие всем из тени, а конкретно Ваши игроки хотят играть на фришардах, спонсировать их для игры со своими друзьями и создавать мирки по "образу и подобию". К примеру, как это в открытую заведено у компании Rockstar. Ну, при всём уважении, это не Rocket Science... коллеги. И если у игроков не останется такой возможности, они просто уйдут из игры, а разработчика и локализаторов постигнут не самые очевидные последствия. Ведь все те, кто сегодня работает НА ВАШ рынок, абсолютно точно разработают потрясающие аналоги (процесс уже запущен) — с полным знанием дела, рынка, аудитории и, самое главное, весомых аргументов и причин перейти в более свободное поле.
Таким образом, казалось бы, железобетонной логикой:
Вы получите обратный эффект — альтернативного выбора ДО ХЕ РА. На дворе не 2002 год, дело не в привычке к игре, люди не зависимы от игрового клиента или словосочетания wind-strike, постарайтесь это понять. Дело в сообществе, в конкретных паках, конкретных мини-группах, кланах. Вы не сможете никаким образом, кроме кооперации, поглотить всё многообразие концептуальных отличий и "движухи", которая формируется по принципу различных "ночных клубов" в одном большом Мегаполисе. И вы буквально собираетесь пожечь все эти клубы, оставив один, огромный, свой. Заигнорировав самое главное, вы подорвёте и самих себя, ведь рынок "ночных" клубов сократится до небывалого минимума, а креативность и творчество начнут шагать назад — за ненадобностью развиваться.
Итог?
Альтернатива, которую в первую очередь предоставят "откинутые" free-shard проекты в виде собственных игровых проектов, а во вторую — сами микро- и макросообщества, которые выберут быть частью чего-то нового, но уникального, понятного и свободного, нежели частью того, от чего они давным-давно отказались и что, более того, по их мнению, отберёт у них родной дом.
Смысл в наших общих мэмах и ценностях, а не в привычных именах.
На всех известных форумах десятилетия лежат сливы серверной части и различные ява эмуляторы
Давайте разберемся, это плохо или хорошо?
Итогом такого явления, как свободное видение и автономия, дали игре не просто возможность дышать, но и взрастили целое поколение профессиональных кадров, которые, в свою очередь, являются Вашими же сотрудниками, и всё, чего они хотят, — работать на благо любимой игры.
Вы что, впервые слышите про кастомные моды или переосмысленные шаблоны в таких играх, как Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft, GTA?
Создать экосистему — это и есть (или был?) ваш путь, ведь чем шире станет эко-система, тем дольше вы останетесь на плаву.
Один из первых promo-cinematic, приуроченный к пятому сезону.
Одним из примеров такого подхода - стала концепция проекта MasterWork.
ММОРПГ подобного уровня имеет высокий порог вхождения, а для большинства администраторов это не заработок, о котором заявляли NCS, а хобби и пет-проджекты, с которых они зарабатывают либо копейки, либо открываются в минус. А те проекты, что зарабатывают и играют в "+" — это кладезь для обратной связи и развития, конечно, при наличии коммуникации, разве нет?
Вы, как лидеры, должны ВОЗГЛАВИТЬ легенду, а не бояться дать ей свободу.
Судите сами:
Это огромный пласт работы, и кому еще, как не Вам и разработчику, уважаемые, об этом известно.
Задумайтесь, какой периферийный контент мог бы создаваться в массовых масштабах, сколько итоговых охватов и веса могла бы набрать игра...
Если при абсолютно всех ограничениях и "палках" в колёса команда E-Global выпускает подобное:
The Eternal Journey
Общий объем фришард аудитории составляет более 300.000 уникальных пользователей в месяц только в РФ. Среди этих людей есть специалисты высокого ранга, которые находятся в контексте игры около 10-20 лет.
Ситуация в том, что с этим сегментом нужно работать, а делать это проще и эффективнее всего через администрацию фришард проектов, которые находятся в глубочайшем контексте и выращивают эти самые смыслы и кадры практически под ключ.
Как итог: Возможность вместе развивать игру разменивается на... А на что?
Продуктовая линейка официалов (за исключением копи-паста актуальных версий Эссенсов с заниженной стоимостью — тут логика ясная и четкая) вообще никак не пересекается с тем, что делают free-shard проекты, а без открытого и свободного медийного освещения возможность развлекать аудиторию ничтожна.
Надеюсь, нет смысла "кататься по кругу", ведь последствия очевидны — крах эко-системы, отсутствие драйвера рынка, присутствие широкой альтернативы, всё более ощутимое удорожание продукта при снижении контенто-образующей аудитории.
Ностальгия для пацанов
А что предлагают современные фришарды?
Погрузимся в продуктовый контекст поглубже на примере компании E-Global Entertainment с их продуктами Lu4 & MasterWork.
Если вы впервые слышите об этом проекте и не знакомы с сутью концепции:
Просто перейдите на официальный сайт проекта и вопросы отпадут.
Итак, у игры есть особенность, которая всегда будет выделять её на фоне других: жестокие соревнования в открытом поле с минимальными ограничениями, что приводит к кооперации в кланы и организованные группы.
Но на фоне старого движка и абсолютно неадекватных анимаций на полэкрана (мы говорим о последних официальных версиях) этот соревновательный аспект превращается в пошаговую стратегию с низким FPS, а любая кооперация затрудняется.
Ниже упакованы наглядные примеры того, чем занимается команда обычного free-shard проекта, без многомиллионных бюджетов, на вольном энтузиазме игроков.
ОПТИМИЗАЦИЯ ДВИЖКОВ КЛИЕНТА ИГРЫ:
СТАНДАРТНЫЙ КЛИЕНТ / КЛИЕНТ MASTERWORK / НОВЫЙ КЛИЕНТ LU4
С левой стороны - 99% потенциала, включая точечную доработку текстур и анимаций.
С правой стороны - 20% потенциала, к анимациям и текстурам почти не прикасались.
Стандартный клиент / Lu4
Чтобы у большинства отпали вопросы, почему клиент MasterWork и клиент Lu4 приведены в одном примере, при том что это одна и та же компания (E-Global) — поясняю:
Надеюсь, на этом моменте все базовые ценности и причинно-следственные связи обрели общую структуру понимания не только для локальной, но и внешней аудитории игры.
Теперь наведём фокус на проект MasterWork
Слава Богу мы смогли пройти этот путь и выкатить:
Оригинальный стадийный лоурейт, на каждую осень
Под нашу ментальность — 1 раз в году
(с) Safero League,
1534 год н.е.
Из более 198 (вдумайтесь) системных модификаций для комфортной игры ниже, на наш взгляд, указаны самые ключевые.
Детально описывать я их не стану, иначе статья превратится в книгу.
Но я оставлю ссылки для тех, кто хочет вскользь или подробно ощутить проделанную работу.
Ссылки - я дам
Теперь, по порядку.
Его величество — Клиент!
Гордость, счастье, слезы и труд.
За 5 сезонов MasterWork было придумано, улучшено, адаптировано более 100 (значительно более) различных инструментов для удобства, комфорта и создания уникального игрового опыта.
Основные разделы обновлений клиента:
Beauty Shop
Система равного соперничества MidCompany!
Сообщества, которые хотят и заслуживают участия в интересных и захватывающих сражениях, но не готовые конкурировать с игроками первого дивизиона, теперь имеют возможность сражаться с соперниками из своей лиги.
Многие об этом говорят, многие пытались, но на данный момент это единственная функционирующая система Мид Вара.
Мир и поля сражения — Локации!
Определение лучшего и настоящая победа куется на локациях. Там вы проводите большую часть времени, закладываете фундамент доминации, находите преданных друзей и настоящих врагов. Мы регулярно обновляем или создаём новые зоны охоты, которые вписываются в историю мира и геймплея.
Расширяя границы привычного, в общей сложности обновлено 43 локации, но есть и абсолютно новые, где пришлось менять карту и добавлять текстуры:
Информирование и обучение
Одна из ключевых целей нового сезона — наработка базы знаний и создание нативной внутриигровой системы триггеров и подсказок прямо в игре.
Игровой дизайн создан так, что даже не зная всех тонкостей, вы все равно сможете получать удовольствие.
Тем не менее уже сейчас, благодаря нашей wiki, которая не только описывает механики, умения, предметы, локации, монстров, но еще и дающая советы по выбору оптимального пути, вы можете повысить свою эффективность и раскрыть игру по-новому — просто прочитав статью.
То, из чего построен весь социальный геймлей — Баланс классов!
Уникальный баланс классов, где каждая профессия теперь актуальна и имеет набор новых навыков, которые помогают им выживать в мире Эльморадена. Каждый год улучшается, полируется, основываясь на гигабайтах собранной аналитики, тысячах сообщений в чатах и личных тестах.
Слушайте, вы, конечно, можете почитать, а мы описать, но лучше просто зайдите в игру и ощутите контент с вашим другом или пати на собственной шкуре, особенно в первые 3 месяца сезона.
Порядок развития и "тонкости" сборок — Предметы!
Бонусы экипировки переработаны и добавлены новые варианты улучшения, обновления коснулись практически всех аспектов.
Больше вариантов развития персонажей за счет актуализации ранее ненужных предметов. Весь список изменений можно узреть тут.
Аналоги фарма руками
Мы понимаем аудиторию: вам нужно время, чтобы отойти, сходить в магазин, ответить в Telegram, а ваш персонаж продолжал получать опыт. Нормировано. Контролируемо. Одинаково для всех.
Это не зло, а ровно то, что вам нужно.
При этом мы продолжаем дорабатывать и улучшать подход к логике "отдыха", чтобы игра не сводилась к фарму, а скорее являлась приятным дополнением.
И в завершении — планы сезона №6
24 Октября 2025
Как мы и сказали, а также объяснили — возможно, последнего...
Открытие состоится 24 Октября 2025 года
Основные намерения:
1. Ребаланс навыков / классов. Знаем, слышим, видим и, как следствие, понимаем, что можно и нужно сделать.
Это весомый пласт работы, который нам с вами ещё предстоит оттачивать без резких и радикальных изменений.
Но мы справимся.
2. Внутриигровой форумный рекрутинг, улучшающий коммуникационные возможности новых игроков.
3. Переработка системы КП (группы/пачки) в сторону повышенной автономности, включая: улучшенный менеджмент, склад, умения (как пассивные, так и активные), а также визуальный атрибут.
4. Несколько новых локаций с усложнённым PvE, новыми механиками и ценными наградами — для расширения мира по горизонтали и большего разнообразия для игроков.
5. Новый мировой Босс — один из тестовых “трамплинов” на пути к переосмыслению тактического процесса фарма эпиков. Сам по себе он заставит вас продумывать стратегию и готовиться заранее, а не просто зерговать по таргету.
6. Наш истинный долгострой… MoBa-like контент — как ответ на вопрос: “Как мы видим подход к ивентам”.
Подробнее — ожидайте поступления информации по каждой из систем, начиная с 1 и по 14 октября.
Встретимся, как и сказано, возможно, в последний раз.
24 октября 2025, дорогие.
Цените то, что еще в Ваших руках.
С любовью, E-Global & Averia 🫶
OCTOBER 24, 2025, 20:00 (GMT +2)
Friends, dear community, and everyone connected to this historically important culture. I invite you to take a moment to reflect on what’s happening, to revisit cherished memories of a vivid world, and to recognise that it will never be the same.
Reading the article takes just 5 to 10 minutes — about the time it takes to enjoy a cup of tea 🍵.
And as you've surely assumed, tea pairs perfectly with reading... You’re brilliant!
Briefly, what the chronicle consists of:
Hope you enjoy the reading.
All good and bad things tend to come to an end.
That does not mean that our team will disband, abandon the development of LU4 (the first project launched by E-Global on Unreal Engine 4 in June 2025), shut down the servers, or reduce our effort.
We firmly believe that every team active in the market shares this perspective.
Any statements from the official publisher come across as tightening the screws and ignoring community requests.
Ignoring the interests of players is central to this story, as the players themselves have not become consumers of freeshards. They have become the main drivers of their development.
Let’s restate the main point. It is not some evil masons or mafia running everything from the shadows. Your own players want to play on freeshards, support them so they can play with their friends, and create worlds in their own image, for example, how Rockstar openly does it. With all due respect, this isn’t rocket science, colleagues. And if players lose that opportunity, they will leave the game, and the developers and publishers will face consequences that aren’t immediately noticeable. Indeed, all those working on YOUR market today will undoubtedly create outstanding alternatives (the process is already underway) — with full knowledge of the craft, the market, the audience, and, most importantly, with strong arguments and compelling reasons to move into a freer space.
So, following what seems like invulnerable logic:
The result will be the exact opposite — you will unleash a flood of alternatives. It is not 2002 anymore. That is not about people being attached to the game or dependent on a client or the term wind-strike. It is about the community: specific packs, small groups, and clans. You can't possibly absorb the full diversity of ideas and the “vibe” that is organically forming like different “nightclubs” scattered across a massive metropolis without collaboration. And yet, you are about to burn them all down, leaving just one enormous club: yours. By ignoring what truly matters, you will also hurt yourselves. The “nightclub” market will collapse to an all-time low, and creativity and innovation will stall —because there will be no reason left to grow.
Summary?
The alternatives will first come from the “discarded” freeshard projects offering their own game worlds, and from the micro- and macro- communities — those who choose to be part of something new, unique, understandable, and free, rather than what they abandoned long ago, which, in their eyes, threatens to take away their home.
For decades, the well-known forums have hosted server leaks and various Java emulators
Let’s figure out — is this a good thing or a bad thing?
The result of free vision and autonomy didn’t just give the game room to breathe — it also encouraged a whole generation of professionals, many of whom are now your own employees, and all they want is to work for the benefit of the game they love.
Are you hearing about custom mods or reimagined templates in games like Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft, or GTA for the first time?
To build an ecosystem — that is (or was?) your path, because the broader the ecosystem becomes, the longer you will stay on board.
One example of this approach is the MasterWork project concept.
An MMORPG of this scale has a high entry barrier, and for most administrators, it is not the income NCS is talking about, but rather a hobby or a pet project — something that brings in cents, or even runs at a loss. And those projects that do manage to earn and operate in the "+" are a real treasure trove for feedback and growth, isn’t that so?
As leaders, you must ENDORSE the legend, not be afraid to give it freedom.
Have a look:
That is an enormous amount of work, and who would know it better than you and the developer, admired colleagues?
Think about the peripheral content that may be created on a massive scale, how much reach and influence the game could gain...
Even with all the restrictions and constant obstacles, the E-Global team still manages to release something like this:
The total freeshard audience exceeds 300 000 unique users per month in Russia alone. Among them are highly skilled specialists who have been in the game context for 10–20 years.
The situation is that this segment needs to be engaged, and the easiest and most effective way to do so is through the administration of freeshard projects, which are deeply immersed in the context and practically cultivate these meanings and talent from start to finish.
In the end: the opportunity to develop the game together was exchanged for... what exactly?
The official product line (except for copy-pasted versions of current Essence at a reduced price — here the logic is clear and straightforward) doesn’t intersect at all with what freeshard projects are doing, and without open and unrestricted media coverage, the ability to entertain the audience is negligible.
I hope there’s no need to “go in circles,” as the consequences are obvious — the collapse of the ecosystem, the absence of a market driver, the presence of broad alternatives, and the increasingly noticeable rise in product cost alongside a shrinking content-generating audience.
What do modern freeshards offer?
Let’s dive deeper into the product context using E-Global Entertainment and their products Lu4 & MasterWork as an example.
If you’re hearing about this project for the first time and aren’t familiar with the concept:
Visit the official project website to find out.
The game has features that make her stand out from the others: intense competitions in an open environment with minimal restrictions, which naturally lead to cooperation in clans and organised groups.
However, against the backdrop of an outdated engine and completely inadequate half-screen animations (we’re talking about the latest official versions), this competitive aspect turns into a turn-based strategy with low FPS, making any cooperation difficult.
Below are clear examples of what a typical free-shard project team does, without multi-million budgets, driven purely by player enthusiasm.
GAME CLIENT ENGINE OPTIMIZATION:
STANDARD CLIENT / MASTERWORK CLIENT / NEW LU4 CLIENT
On the left side – 99% of potential, including fine-tuning of textures and animations.
On the right side – 20% of potential, with almost no changes to animations or textures.
Standard Client / Lu4
To clarify for most people why the MasterWork client and the Lu4 client are shown in the same example, even though it’s the same company (E-Global) — here’s the explanation:
I hope that by this point, all the core values and cause-and-effect connections have formed a clear structure of understanding, not just for the local audience, but also for the external players.
Now, let’s focus on the MasterWork project
Thank God we were able to complete this journey and release:
The original staged low-rate, every autumn
Tailored to our mentality — once a year
(c) Safero League,
Year 1534 A.D.
Out of more than 198 (think about that) system modifications for a comfortable gameplay experience. We’ve highlighted what we consider the most essential.
I won’t describe them in detail — otherwise this article would turn into a book.
I’ll leave links for those who want to explore the job done, either briefly or in depth.
And now in order.
His majesty - the Client!
Pride, joy, tears, and relentless effort.
Over 5 seasons of MasterWork, more than 100 tools (and many more) have been created, refined, and adapted to provide convenience, comfort, and a truly unique gaming experience.
Key areas of client updates:
MidCompany equal competition system!
Communities that want and deserve to have fun and exciting battles, but aren’t ready to compete with top-division players, can now face opponents from their own league.
Many talked about this, and many have tried, but now this is the only working Mid War system.
World and battlefields — Locations!
The true victory and the title of the best are forged in the locations.
That’s where you spend most of your time, build the foundation of dominance, and find loyal friends as well as real enemies.
We regularly update or create new hunting zones that fit into the world’s story and gameplay.
Expanding the ordinary boundaries, we have updated 43 locations, and there are also completely new ones with the modified map and new textures:
Information & learning
One of the key goals of the new season is to improve the knowledge base and create a native in-game system of triggers and hints directly within the game.
The game design is intuitive enough that even without knowing all the intricacies, you can still enjoy the experience.
However, thanks to our wiki — which not only explains mechanics, skills, items, locations, and monsters but also provides advice on choosing the optimal path — you can improve your efficiency and discover the game in a new way just by reading an article.
The core of all social gameplay — Class balance!
Experience a unique class balance where every profession is meaningful and comes with a set of new skills that help you survive in the world of Elmoraden. Each year, it’s refined and polished, based on gigabytes of analytics, thousands of chat messages, and countless personal tests.
Sure, you can read about it, and we could describe it here. But it’s far better to log in to the game and experience it with your friends or party, especially during the first three months of the season.
Boosting & build tips — Items!
Equipment bonuses have been fully reworked, with new upgrade options added that affect nearly every aspect of the game. Previously underused items now have relevance, offering more ways to develop your character. See the full list of changes here.
Manual farming alternatives
We understand the audience — you need time to step away, go shopping, or reply in Telegram, while your character continues to gain experience. Controlled. Balanced. Equal for everyone.
That is not a flaw. It is exactly what you need.
At the same time, we are developing the “rest” logic so the game isn’t just about farming, but rather a pleasant complementary experience.
And finally — Season 6 Plans
October 24, 2025
As we mentioned and explained before — possibly the last one...
The launch will take place on October 24, 2025
Key goals:
Each system will be unveiled with detailed information from October 1 to October 14.
We’ll meet, as explained, possibly for the last time.
October 24, 2025, dear friends.
Don’t lose heart or give up. Cherish what’s still in your hands.
With love, E-Global & Averia 🫶
24 DE OCTUBRE DE 2025, 20:00 (GMT+2)
Amigos, querida comunidad y toda la peña conectada con esta cultura histórica: os invito a parar un momento, reflexionar sobre lo que está pasando, tirar de memoria hacia aquel mundo tan vivido… y reconocer que ya nunca volverá a ser “como antes”. Leer el artículo son apenas 5–10 minutillos — lo que tardas en tomarte un té 🍵. Y como ya habrás imaginado, el té entra perfecto con una buena lectura… ¡Sois unos cracks!
Brevemente, de qué va la crónica:
Espero que disfrutéis la lectura.
Todo lo bueno, igual que lo malo, — tiende a terminar. Eso no significa que nuestro equipo vaya a desaparecer, dejar tirado el desarrollo de LU4 (primer proyecto abierto por E-Global en Unreal Engine 4 en junio de 2025), cerrar los servidores, bajar el esfuerzo, etc. Estamos profundamente convencidos de que todas las demás teams del mercado lo ven exactamente igual.
Las declaraciones que lanza el publisher oficial no se pueden interpretar de otra forma que como un apretón total de tuercas con ignorancia de las peticiones del community.
No todo es tan sencillo.
Ignorar los intereses de los jugadores en toda esta historia es lo clave, porque los propios players dejaron de ser simples consumidores de freeshards: se han convertido en el motor principal de su desarrollo.
Una vez más, dejemos claro el punto. No son masones malvados ni mafias manejando todo desde las sombras, sino que vuestros propios jugadores quieren jugar en freeshards, apoyarlos para jugar con sus colegas y crear mundos “a su imagen y semejanza”. Como lo hace abiertamente Rockstar. Con todo respeto, esto no es rocket science, colegas. Y si los players pierden esa posibilidad, se piran del juego, y tanto desarrolladores como publishers sufrirán consecuencias que no son tan obvias de primeras. Porque todos los que hoy trabajan EN VUESTRO mercado acabarán desarrollando alternativas espectaculares (el proceso ya está en marcha) — con pleno conocimiento del oficio, del mercado, de la audiencia y, sobre todo, con argumentos de peso y razones sólidas para moverse a un espacio más libre.
Así pues, siguiendo lo que parece una lógica de hormigón armado:
Obtendréis el efecto contrario — alternativas a patadas. No estamos en 2002, no va de costumbre al juego, ni de depender del cliente ni de la expresión wind-strike, entendedlo. Va de comunidad, de packs concretos, de mini-grupos, de clanes. No podréis de ninguna manera, salvo cooperando, absorber toda la diversidad de conceptos y la “movida” que se forma como distintos “nightclubs” en una gran Metrópolis. Y estáis literalmente a punto de prender fuego a todos esos clubs, dejando solo uno, enorme, el vuestro. Al ignorar lo más importante, os vais a hundir también vosotros: el mercado de “clubs nocturnos” se reducirá al mínimo histórico, y la creatividad y la innovación empezarán a retroceder — porque ya no habrá necesidad de desarrollarse.
¿Resultado?
La alternativa la darán primero los proyectos free-shard “descartados”, ofreciendo sus propios mundos de juego, y después — las micro y macrocomunidades que elegirán ser parte de algo nuevo, único, claro y libre, en vez de volver a aquello de lo que renunciaron hace ya tiempo y que, además, según ellos, amenaza con quitarles su propia casa.
El sentido está en nuestros memes y valores compartidos, no en los nombres de siempre.
En todos los foros conocidos llevan décadas circulando leaks de la parte del servidor y distintos emuladores de Java.
Vamos a aclararlo, ¿eso es malo o bueno?
El resultado de un fenómeno como la visión libre y la autonomía no solo dio al juego la oportunidad de respirar, sino que también crió a toda una generación de profesionales que, a la postre, son vuestros propios empleados, y todo lo que quieren — es trabajar por el bien del juego que aman.
De verdad es la primera vez que oís hablar de mods custom o de templates reimaginados en juegos como Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft o GTA?
Crear un ecosistema — ese es (¿o era?) vuestro camino, porque cuanto más se ensanche el ecosistema, más tiempo seguiréis a flote.
Uno de los primeros promo-cinematic, dedicado a la quinta temporada.
Uno de los ejemplos de este enfoque - fue la concepción del proyecto MasterWork.
Un MMORPG de este nivel tiene una barrera de entrada altísima, y para la mayoría de administradores no es ese negocio del que hablaba NCS, sino un hobby o pet-projects de los que sacan unas perras o incluso van en negativo. Y los proyectos que sí logran ganar y mantenerse en "+" — son un filón de feedback y crecimiento, claro, siempre que haya comunicación, ¿no?
Vosotros, como líderes, debéis ENCABEZAR la leyenda, y no tener miedo de darle libertad.
Juzgad vosotros:
Es un currazo enorme, y ¿quién mejor que vosotros y el desarrollador, estimados, para saberlo?
Pensad en qué contenido periférico podría crearse a gran escala, cuánto alcance y peso podría ganar el juego...
Si aun con todas las restricciones y las "trabas" el equipo de E-Global saca cosas como estas:
The Eternal Journey
El volumen total de la audiencia de los freeshards supera los 300.000 usuarios únicos al mes solo en Europa del Este. Entre ellos hay especialistas de alto nivel que llevan unos 10–20 años en el contexto del juego.
La situación es que con este segmento hay que trabajar, y hacerlo es más fácil y efectivo a través de la administración de proyectos freeshard, que están metidos hasta el fondo en el contexto y cultivan esos significados y talento prácticamente llave en mano.
Como resultado: la posibilidad de desarrollar juntos el juego se cambia por… ¿y por qué?
La línea de producto oficial (salvo el copy-paste de las versiones Essence actuales a precio rebajado " aquí la lógica es clara) no se cruza en absoluto con lo que hacen los proyectos free-shard, y sin una cobertura mediática abierta y libre, la capacidad de entretener a la audiencia es insignificante.
Espero que no haga falta "dar vueltas en círculo", porque las consecuencias son evidentes" colapso del ecosistema, ausencia de motor en el mercado, presencia de alternativas por todos lados, encarecimiento cada vez más palpable del producto y reducción de la audiencia que genera contenido.
Nostalgia para los chavales
¿Y qué ofrecen los freeshards modernos?
Metámonos más a fondo en el contexto de producto con el ejemplo de la empresa E-Global Entertainment y sus productos Lu4 & MasterWork.
Si oís hablar de este proyecto por primera vez y no conocéis la esencia de la idea:
Simplemente entrad en la web oficial del proyecto y se os despejarán las dudas.
Así que, el juego tiene una característica que siempre lo hará destacar frente a otros: competiciones duras en campo abierto con restricciones mínimas, lo que lleva naturalmente a cooperar en clanes y grupos organizados.
Pero sobre el fondo de un motor anticuado y animaciones absolutamente disparatadas a media pantalla (hablamos de las últimas versiones oficiales), ese componente competitivo se convierte en una estrategia por turnos con bajo FPS, y cualquier cooperación se dificulta.
Abajo tenéis ejemplos claros de lo que hace un equipo típico de un proyecto free-shard, sin presupuestos millonarios y tirando solo del entusiasmo de los jugadores.
OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DEL CLIENTE DEL JUEGO:
CLIENTE ESTÁNDAR / CLIENTE MASTERWORK / NUEVO CLIENTE LU4
En el lado izquierdo – 99% del potencial, incluyendo el retoque detallado de texturas y animaciones.
En el lado derecho – 20% del potencial, con las animaciones y texturas casi sin tocar.
Cliente estándar / Lu4
Para que a la mayoría se le despejen las dudas de por qué el cliente MasterWork y el cliente Lu4 aparecen en el mismo ejemplo, siendo de la misma empresa (E-Global) — aclaro:
Espero que a estas alturas todos los valores básicos y las relaciones causa-efecto hayan adquirido una estructura clara de comprensión no solo para la audiencia local, sino también para la externa del juego.
Ahora pongamos el foco en el proyecto MasterWork
Gracias a Dios pudimos recorrer este camino y lanzar:
El low-rate escalonado original, para cada otoño
A nuestra manera — una vez al año
(с) Safero League,
Año 1534 d. C.
De más de 198 (pensadlo) modificaciones de sistema para un gameplay cómodo, abajo señalamos, en nuestra opinión, las más clave.
No las voy a describir en detalle, o este artículo se convertiría en un libro.
Pero dejaré enlaces para quienes quieran sentir el trabajo hecho, ya sea por encima o en profundidad.
Y ahora, por orden.
Su majestad — ¡el Cliente!
Orgullo, alegría, lágrimas y trabajo.
En 5 temporadas de MasterWork se han creado, mejorado y adaptado más de 100 (bastantes más) herramientas distintas para la comodidad, el confort y la creación de una experiencia de juego única.
Áreas principales de las actualizaciones del cliente:
Beauty Shop
¡Sistema de rivalidad equitativa MidCompany!
Las comunidades que quieren y merecen participar en combates interesantes y emocionantes, pero que no están listas para competir con los players de primera división, ahora tienen la posibilidad de enfrentarse a rivales de su propia liga.
Muchos hablaron de ello, muchos lo intentaron, pero a día de hoy este es el único sistema de Mid War que funciona.
Mundo y campos de batalla — ¡Ubicaciones!
La definición de lo mejor y la verdadera victoria se forja en las ubicaciones. Ahí pasáis la mayor parte del tiempo, sentáis las bases de la dominación, encontráis amigos leales y enemigos reales. Actualizamos regularmente o creamos nuevas zonas de caza que encajan en la historia del mundo y en el gameplay.
Ampliando los límites de lo habitual, en total se han actualizado 43 ubicaciones, pero también hay completamente nuevas, donde hubo que cambiar el mapa y añadir texturas:
Información y aprendizaje
Una de las metas clave de la nueva season — crear una base de conocimiento y un sistema nativo de triggers y pistas directamente dentro del juego.
El game design está hecho de tal forma que, incluso sin conocer todos los detalles, igual podéis disfrutar de la experiencia.
Sin embargo, ya ahora, gracias a nuestra wiki, que no solo describe mecánicas, skills, objetos, ubicaciones y monstruos, sino que también da consejos sobre la elección del camino óptimo, podéis aumentar vuestra eficiencia y redescubrir el juego de una forma nueva — con solo leer un artículo.
Lo que sostiene todo el gameplay social — el Balance de clases!
Un balance de clases único, donde cada profesión ahora es relevante y cuenta con un conjunto de nuevas skills que les ayudan a sobrevivir en el mundo de Elmoreden. Cada año se mejora y se pule, basándose en gigabytes de analítica recopilada, miles de mensajes en chats y tests propios.
Escuchad, por supuesto, podéis leer, y nosotros describir, pero mejor entrad al juego y sentid el contenido con vuestro colega o party en vuestra propia piel, especialmente en los primeros 3 meses de la season.
Orden de desarrollo y "detalles" de builds — Objetos!
Los bonos del equipo han sido reworkeados y se añadieron nuevas opciones de mejora, las actualizaciones han tocado prácticamente todos los aspectos.
Más opciones de desarrollo de personajes gracias a la actualización de objetos antes inútiles. La lista completa de cambios se puede ver aquí.
Alternativas al farmeo manual
Entendemos a la audiencia: necesitáis tiempo para apartaros, ir a la tienda, contestar en Telegram, mientras vuestro personaje sigue ganando experiencia. Normado. Controlado. Igual para todos.
No es algo malo, es justo lo que necesitáis.
Al mismo tiempo seguimos puliendo y mejorando el enfoque de la lógica de "descanso", para que el juego no se reduzca solo al farmeo, sino que sea más bien una experiencia agradable y complementaria
Y para cerrar,— los planes de la season №6
24 de octubre de 2025
Como ya dijimos y también explicamos — quizá el último...
La apertura tendrá lugar el 24 de octubre de 2025
Objetivos principales:
Más detalles — esperad la información de cada sistema, desde el 1 hasta el 14 de octubre.
Nos veremos, como ya se dijo, quizá por última vez. 24 de octubre de 2025, queridos.
Valorad lo que aún tenéis en vuestras manos.
Con cariño, E-Global & Averia 🫶
24 ЖОВТНЯ 2025, 20:00 (GMT +2)
Друзі, шановна спільното і всі причетні до історично важливої культури — пропоную Вам приділити трохи уваги зануренню в суть того, що відбувається, зануритися пам’яттю у мальовничий світ і усвідомити, що "Як раніше" вже не буде.
Читання статті займає від 5 до 10 хвилин, приблизно як випити чаю 🍵. Впевнений, ви вже зрозуміли, що чай легко поєднується з читанням... Оце Молодці!
Коротко, з чого складається літопис:
Бажаю всім приємного читання: "Гоу, я Створив".
Все хороше, як і погане, — має властивість закінчуватися. Це не означає, що наша команда анулюється, закине розробку LU4 (перший проєкт, відкритий від імені E-Global на Unreal Engine 4 у червні 2025), закриє сервери, знизить свої старання тощо. Глибоко переконані, що так само на це дивляться й усі команди, причетні до ринку.
Заяви, які подає офіційний видавець, не можна трактувати інакше, як повноцінне закручування гайок з ігноруванням запитів ком’юніті.
Не все так однозначно.
Ігнорування інтересів гравців у всій цій історії є ключовим, адже саме гравці перетворилися не просто на споживачів фрішардів, вони стали головним драйвером їх розвитку.
Ще раз пропишемо основний сенс. Не злі масони чи ОЗГ, що керують усім із тіні, а конкретно Ваші гравці хочуть грати на фрішардах, спонсорувати їх для гри зі своїми друзями і створювати світи за "образом і подобою". Наприклад, як це відкрито заведено у компанії Rockstar. Ну, при всій повазі, це ж не Rocket Science... колеги. І якщо у гравців не залишиться такої можливості, вони просто підуть з гри, а розробника і локалізаторів спіткають не найочевидніші наслідки. Адже всі ті, хто сьогодні працює НА ВАШ ринок, абсолютно точно розроблять вражаючі аналоги (процес уже запущений) — із повним знанням справи, ринку, аудиторії і, найголовніше, вагомих аргументів і причин перейти у більш вільне поле.
Таким чином, здавалося б, залізобетонною логікою:
Ви отримаєте зворотний ефект — альтернативного вибору ДО ХЕ РА. Зараз не 2002 рік, справа не у звичці до гри, люди не залежать від ігрового клієнта чи словосполучення wind-strike, постарайтесь це зрозуміти. Справа у спільноті, у конкретних паках, конкретних міні-групах, кланах. Ви не зможете жодним чином, окрім кооперації, поглинути все розмаїття концептуальних відмінностей і "двіжухи", що формується за принципом різних "нічних клубів" в одному великому Мегаполісі. І ви буквально збираєтеся спалити всі ці клуби, залишивши один, величезний, свій. Заігнорувавши найголовніше, ви підірвете й самих себе, адже ринок "нічних" клубів скоротиться до небувалого мінімуму, а креативність і творчість почнуть рухатися назад — через відсутність потреби розвиватися.
Підсумок?
Альтернатива, яку насамперед нададуть "відкинуті" free-shard проєкти у вигляді власних ігрових проєктів, а по-друге — самі мікро- і макроспільноти, які оберуть бути частиною чогось нового, але унікального, зрозумілого і вільного, ніж частиною того, від чого вони давно відмовилися і що, більше того, на їхню думку, відбере у них рідний дім.
Сенс у наших спільних мемах і цінностях, а не у звичних іменах.
На всіх відомих форумах десятиліттями лежать зливи серверної частини та різні ява-емулятори
Давайте розберемося, це погано чи добре?
Результатом такого явища, як вільне бачення і автономія, стала не просто можливість для гри дихати, а й виростило ціле покоління професійних кадрів, які, своєю чергою, є вашими ж співробітниками, і все, чого вони хочуть, — працювати на благо улюбленої гри.
Ви що, вперше чуєте про кастомні моди чи переосмислені шаблони в таких іграх, як Dota 2, Heroes III HoTa, WarCraft, GTA?
Створити екосистему — це і є (або був?) ваш шлях, адже чим ширшою стане еко-система, тим довше ви залишитесь на плаву.
Один із перших promo-cinematic, приурочений до п’ятого сезону.
Одним із прикладів такого підходу стала концепція проєкту MasterWork.
ММОРПГ подібного рівня має високий поріг входження, а для більшості адміністраторів це не заробіток, про який заявляли NCS, а хобі та пет-проєкти, з яких вони заробляють або копійки, або відкриваються в мінус. А ті проєкти, що заробляють і грають у "+" — це скарбниця для зворотного зв’язку і розвитку, звісно, за наявності комунікації, чи не так?
Ви, як лідери, повинні ОЧОЛИТИ легенду, а не боятися дати їй свободу.
Судіть самі:
Це величезний пласт роботи, і кому ще, як не Вам і розробнику, шановні, про це відомо.
Замисліться, який периферійний контент міг би створюватися у масових масштабах, скільки підсумкових охоплень і ваги могла б набрати гра...
Якщо за абсолютно всіх обмежень і "палиць" у колеса команда E-Global випускає подібне:
The Eternal Journey
Загальний обсяг фрішард-аудиторії становить понад 300.000 унікальних користувачів на місяць тільки в східній європі. Серед цих людей є спеціалісти високого рангу, які перебувають у контексті гри близько 10-20 років.
Ситуація в тому, що з цим сегментом потрібно працювати, а робити це простіше й ефективніше всього через адміністрацію фрішард-проєктів, які перебувають у найглибшому контексті і вирощують ці самі сенси та кадри практично під ключ.
Як підсумок: Можливість разом розвивати гру обмінюється на... А на що?
Продуктова лінійка офіціалів (за винятком копі-паста актуальних версій Ессенсів зі заниженою вартістю — тут логіка ясна і чітка) взагалі ніяк не перетинається з тим, що роблять free-shard проєкти, а без відкритого і вільного медійного висвітлення можливість розважати аудиторію мізерна.
Сподіваюся, немає сенсу "кататися по колу", адже наслідки очевидні — крах еко-системи, відсутність драйвера ринку, наявність широкої альтернативи, дедалі відчутніше подорожчання продукту при зменшенні контенто-утворюючої аудиторії.
Ностальгія для пацанів
А що пропонують сучасні фрішарди?
Зануримося в продуктовий контекст глибше на прикладі компанії E-Global Entertainment з їхніми продуктами Lu4 & MasterWork.
Якщо ви вперше чуєте про цей проєкт і не знайомі з суттю концепції:
Просто перейдіть на офіційний сайт проєкту, і питання відпадуть.
Отже, у гри є особливість, яка завжди буде виділяти її на фоні інших: жорстокі змагання у відкритому полі з мінімальними обмеженнями, що призводить до кооперації в клани та організовані групи.
Але на фоні старого рушія й абсолютно неадекватних анімацій на пів екрана (ми говоримо про останні офіційні версії) цей змагальний аспект перетворюється на покрокову стратегію з низьким FPS, а будь-яка кооперація ускладнюється.
Нижче упаковані наочні приклади того, чим займається команда звичайного free-shard проєкту, без багатомільйонних бюджетів, на вільному ентузіазмі гравців.
ОПТИМІЗАЦІЯ РУШІЇВ КЛІЄНТА ГРИ:
СТАНДАРТНИЙ КЛІЄНТ / КЛІЄНТ MASTERWORK / НОВИЙ КЛІЄНТ LU4
З лівого боку — 99% потенціалу, включно з точковим доопрацюванням текстур та анімацій.
З правого боку — 20% потенціалу, до анімацій і текстур майже не торкалися.
Стандартний клієнт / Lu4
Щоб у більшості відпали питання, чому клієнт MasterWork і клієнт Lu4 наведені в одному прикладі, при тому що це одна й та сама компанія (E-Global) — пояснюю:
Сподіваюся, на цьому етапі всі базові цінності та причинно-наслідкові зв’язки набули спільної структури розуміння не лише для локальної, але й зовнішньої аудиторії гри.
Тепер наведемо фокус на проєкт MasterWork
Дякувати Богу, ми змогли пройти цей шлях і надати:
Оригінальний стадійний лоурейт — на кожну осінь
Під нашу ментальність — 1 раз на рік
(с) Safero League,
1534 р. н. е.
Із понад 198 (замисліться) системних модифікацій для комфортної гри нижче, на нашу думку, вказано найключовіші.
Детально описувати їх не стану, інакше стаття перетвориться на книгу.
Але я залишу посилання для тих, хто хоче побіжно або докладно відчути виконану роботу.
Посилання — я дам
А зараз по порядку.
Його величність — Клієнт!
Гордість, щастя, сльози і праця.
За 5 сезонів MasterWork було придумано, вдосконалено й адаптовано більш як 100 (значно більше) різних інструментів для зручності, комфорту та створення унікального ігрового досвіду.
Основні розділи оновлень клієнта:
Beauty Shop
Система рівного суперництва MidCompany!
Спільноти, які хочуть і заслуговують участі в цікавих і захоплюючих битвах, але не готові конкурувати з гравцями першого дивізіону, тепер мають можливість битися із суперниками зі своєї ліги.
Багато хто про це говорить, багато хто пробував, але на цей момент це єдина функціонуюча система Мід Вар.
Світ і поля битв— Локації!
Визначення найкращого і справжня перемога кується на локаціях. Там ви проводите більшу частину часу, закладаєте фундамент домінації, знаходите відданих друзів і справжніх ворогів. Ми регулярно оновлюємо або створюємо нові зони полювання, які вписуються в історію світу та ґеймплею.
Розширюючи межі звичного, загалом оновлено 43 локації, але є й абсолютно нові, де довелося змінювати карту та додавати текстури:
Інформування та навчання
Одна з ключових цілей нового сезону — напрацювання бази знань і створення нативної внутрішньоігрової системи тригерів і підказок прямо в грі.
Ігровий дизайн створено так, що навіть не знаючи всіх тонкощів, ви все одно зможете отримувати задоволення.
Втім, уже зараз, завдяки нашій wiki, яка не лише описує механіки, навички, предмети, локації, монстрів, але ще й дає поради щодо вибору оптимального шляху, ви можете підвищити свою ефективність і відкрити гру по-новому — просто прочитавши статтю.
Те, з чого побудований весь соціальний ґеймплей — Баланс класів!
Унікальний баланс класів, де кожна професія тепер актуальна й має набір нових навичок, які допомагають їй виживати у світі Ельморадена. Щороку він покращується, полірується, ґрунтуючись на гігабайтах зібраної аналітики, тисячах повідомлень у чатах і особистих тестах.
Слухайте, ви, звісно, можете почитати, а ми описати, але краще просто зайдіть у гру й відчуйте контент з вашим другом або паті на власній шкурі, особливо в перші 3 місяці сезону.
Порядок розвитку і "тонкощі" збірок — Предмети!
Бонуси екіпіровки перероблені й додані нові варіанти покращення, оновлення торкнулися практично всіх аспектів.
Більше варіантів розвитку персонажів завдяки актуалізації раніше непотрібних предметів. Увесь список змін можна побачити тут.
Аналоги фарму вручну
Ми розуміємо аудиторію: вам потрібен час, щоб відійти, сходити в магазин, відповісти в Telegram, а ваш персонаж продовжував отримувати досвід. Нормовано. Контрольовано. Однаково для всіх.
Це не зло, а саме те, що вам потрібно.
При цьому ми продовжуємо доопрацьовувати й покращувати підхід до логіки "відпочинку", щоб гра не зводилася до фарму, а радше була приємним доповненням.
І на завершення — плани сезону №6
24 жовтня 2025
Як ми й казали, а також пояснили — можливо, останнього...
Відкриття відбудеться 24 жовтня 2025 року
Основні наміри:
Детальніше — очікуйте надходження інформації щодо кожної з систем, починаючи з 1 і до 14 жовтня.
Зустрінемось, як і сказано, ймовірно, востаннє.
24 жовтня 2025, любі.
Цінуйте те, що ще залишається у ваших руках.
З любов’ю, E-Global & Averia 🫶
Дорогие друзья!
Мы рады анонсировать GvG Турнир на OBT 5-го сезона проекта MasterWork с подарками, которые будут полезными на старте сервера.
Турнир будет освещаться @Safero и @Ephas, а также рядом приглашенных гостей на нашем радио и на канале trovo.
Промостраница турнира: https://mw5.media/tournament
Время проведения — с 10 по 13 Октября на специальном Турнирном Сервере во время OBT 5-го сезона MasterWork
Мы хотим подчеркнуть, что данный Турнир — это OBT-Турнир во всех смыслах:
F.A.Q.:
В: Будут ли доступны все классы, включаяя Камаэль?
О: Да, будут доступны все классы, включая Джудикатора.
В: Можно ли будет заранее попасть на турнирный сервер и ознакомиться с предметами, аренами и т.д.?
О: Да, можно. Доступ к турнирному серверу планируется дать в промежутке между 9-10 числом, заблаговременно до старта самого турнира.
В: Во сколько будет начинаться матчи Турнира?
О: В 20:00, по серверному времени.
В: Можно ли использовать несколько сетов, оружия и т.д.?
О: Да, вы сможете приобрести любое необходимое количество предметов экипировки.
В: Будут ли доступны Волки, Курицы?
О: Волки будут недоступны, в тоже время "курицы" будут доступны. 79 уровня, со всей доступной экипировкой.
В: Будут ли доступны ЦП банки и эликсиры?
О: Да, будут доступны без ограничений.
В: Будут ли доступны Б. Ресы?
О: Да. Будут доступны 10 Б. Ресов на один бой. У беффера один участник команды сможет нажать соответствующую кнопку и получить 10 свитков и распределить их по персонажам. Обратите внимание! При перемещении на новую арену\вылет с арены - свитки будут удаляться (накопить их нельзя).
В: Будут ли книги протекшенов и вилов?
О: Будут: все протекшены и вилы первых уровней.
В: Можно ли делать PvP предметы?
О: Да, можно. У NPC доступна прямая продажа фейма.
В: Будут ли доступны коктейли и банки вв, хаст, акумен?
О: Коктейли будут доступны, однако у них установлен откат в 5 минут (согласно настроек сезона). Банки ВВ, Хаста и Акумена высших уровней будут доступны в неограниченом количестве.
В: Можно ли кидать трейды во время проведения боев?
О: По своей логике кидать можно, однако мы КРАЙНЕ не рекомендуем это делать. Также мы хотим напомнить, что у вас есть соответствующие настройки в E-Global Options и командой /allblock
Детали Турнира
;
Формат Турнира
Персонажи, уровень, экипировка
Ring of Queen Ant [Магическое]
Мы приглашаем всех игроков принять участие в нашем OBT-Турнире!
Участие в OBT-Турнире дает возможность получить приятные награды и помочь нам лучше подготовиться к турниру на сезоне с ценными денежными наградами!
Желаем удачи всем и каждому! Пусть победит сильнейший!
Dear friends!
We are happy to announce the GvG Tournament with gifts that may help at the start of the server on MasterWork Season 5 OBT.
@Safero and @Ephas will spotlight the Tournament with guests on our radio and trovo channel.
The Tournament will held from October 10 to 13 during MasterWork Season 5 OBT on an additional Tournament server.
We want to emphasize that the Tournament is an OBT event in every sense:
F.A.Q.:
Q: Will all classes be available, including Kamael?
A: Yes, all classes will be available, including Judicator.
Q: Will it be possible to get to the tournament server in advance and get acquainted with items, arenas, etc.?
A: Yes, you can. Access to the tournament server will be provided between the 9th and 10th, in advance of the start of the tournament.
AT: What time will the Tournament matches start?
OT: At 20:00, server time.
AT: Is it possible to use several sets, weapons, etc.?
OT: Yes, you will be able to get any necessary number of equipment items.
Q: Will Wolves and Chickens be available?
A: Wolves will not be available, but "chickens" will be. Level 79, with all available equipment.
Q: Will CP potions and elixirs be available?
A: Yes, they will be available without restrictions.
Q: Will Blessed Resurrection be available?
A: Yes. 10 B. Res. will be available for each battle. One team member will be able to press the corresponding button on the buffer and get 10 scrolls and distribute them among the characters. Please note! When moving to a new arena/leaving the arena, the scrolls will be deleted (they cannot be accumulated).
Q: Will there be books of protection and will's?
O: There will be: all protections and will of the first levels.
Q: Is it possible to make PvP items?
O: Yes, you can. Fame is available from NPCs.
Q: Will cocktails and potions of WW, Haste, Acumen be available?
O: Cocktails will be available, but they have a 5-minute cooldown (according to the season settings). Potions of WW, Haste, and Acumen of the highest level will be available in unlimited quantities.
Q: Is it possible to use trade action during battle?
O: According to my logic, you can use it, but we EXTREMELY do not recommend to do this. We also want to remind you that you have the appropriate setting in E-Global Options and the /allblock command.
Tournament Details
;
Tournament Format
Characters, level, equipment
Ring of Queen Ant [Magical]
We invite all players to take part in our OBT Tournament!
Participation in the OBT Tournament allows you to receive pleasant rewards and help us better prepare for the tournament on the season with valuable cash rewards!
We wish good luck to each and everyone! May the strongest win!
Дорогі друзі!
Ми раді анонсувати GvG Турнір на OBT 5-го сезону проєкту MasterWork з подарунками, які будуть корисними на старті сервера.
Турнір буде висвітлюватися @Safero та @Ephas, а також низкою запрошених гостей на нашому радіо та каналі Trovo.
Промосторінка турніру: https://mw5.media/tournament
Час проведення — з 10 по 13 жовтня на спеціальному Турнірному Сервері під час OBT 5-го сезону MasterWork.
Ми хочемо підкреслити, що цей Турнір — це OBT-Турнір у всіх сенсах:
Деталі Турніру
;
Формат Турніру
Персонажі, рівень, екіпірування
Ring of Queen Ant [Магічне]
Ми запрошуємо всіх гравців взяти участь у нашому OBT-Турнірі!
Участь у OBT-Турнірі дає можливість отримати приємні нагороди та допомогти нам краще підготуватися до турніру в сезоні з цінними грошовими призами!
Бажаємо успіху всім та кожному! Нехай переможе найсильніший!
27.09.2024 в 17:04, ВсратыйДегустатор сказал:Мне впадлу писать почему ты не прав
Так сложилось, что попал именно на вашу тему.
Не судите строго, дел много до запуска, я сейчас редкий участник форума, хотя мне очень нравится его читать - вас читать.
Но тут решил срезанировать.
Ключевой аспект любой организации с сервисом где важную часть отыгрывает именно сообщество, будь-то клуб, ресторан - является модерация.
Мы стараемся гармонизировать порядок на проекте, ваше желание проявить токсичность и спустить пар (а разве не за эмоциями вы пришли?), и ограниченный (правообладателем) рынок.
Это значит, что мы постоянно работаем с переменными, каждая из которых для вас важна.
Пример:
- Будет мало онлайна, но все будут вежливы = потеря азарта и живости.
- Будет черезмерно токсичности = станет неприятно проводить время в социуме.
- Будет вседозволенность = рынок уничтожат хрюки.
- Будет все в ограничениях = рынка не будет.
Мы модерируем проект и это самое главное, что вам нужно знать, мы уважаем собственные правила и готовы им следовать.
Именно готовность следовать правилам, но не превращаться в организацию роботов и делает социум живым.
Вряд ли мы сверх-успешны в своём администрировании, однако мы всегда здесь, рядом с вами.
Greetings, my friends, colleagues, competitors, players and just "devotees" of my sophisticated tone 😅.
For those who have undertaken to read a couple of paragraphs - read a couple of paragraphs, BUT do not join a discussion. There is no point because you are not in the context. Just enjoy the product.
Today's initial announcement, as we used to see it (vast and long presentations) - will give way to the text. There will be a long read because we have something to discuss. Do you agree?
No, it is not challenging for us to make presentations.
The thread for your hot discussions is here (clickable)
But, for the first time in our 10-year history, I consciously want to terminate the beautiful picture along with a brief style and show you the motive of the E-Global team outside of game slang, perhaps extending this into a hot discussion.
I'll get started.
Fist thing first - let's deal on definitions.
Currently, you are reading not the concept or final decisions but a preliminary announcement.
One of the hallmarks of a well-organized group that aims for growth is "fraps analysis", searching for moments in even victorious GVGs that must be worked on to improve the final result.
At the same time, even after analyzing all the mistakes and finding the best solutions, this does not mean that in the next GVG, the group will receive a completely different level of high-quality interaction.
That means that everyone in the group understands what situational nuances they should work on and what to pay attention to so that, in the future, the entire group reaches a new quality level.
By the path of recognition, analysis and learning.
The same is true for us: the challenges received at the end of the second season - we could fully digest in the 4th.
The challenges of the third season are in progress and are already appearing in the 5th.
Thus, you may get the impression that we do not hear you.
However, precisely according to the fact that we hear your opinion, carefully think through and do not hustle, the final product does not consist of experiments and liberties. We restrain most of our impulses if we CAN NOT be responsible for a high-quality result. We care about quality, and we care about players who choose us for meaningful and conscious decisions (not always 😁, but you may notice the difference).
Down below, I attached the contents of the entire topic.
EPISODE 1 — VALUES.
1. First, I want to start with the belief that makes "us" — "us".
MasterWork is a social network of interests. MW has become a club that gathers fascinating people of all classes and ages every year to arrange a full-fledged online adventure and share it with friends. And sometimes — find new ones. At the same time, this does not mean that the place where you come to relax is in second place, rather it is a well-designed background in all its incarnations — from the picture to the mechanics.
We — through your wishes work with the background and the place.
You — bring friends and have fun. That's how it works.
2. Second, our capabilities are developing both in human and technical resources. We invest in the project exactly what you invest in us. Today's MasterWork has 55 participants inside the team and 35 more outside.
Everyone can find a different description of the stages and their contents Online.
However, most will find that Pre-Alpha is the point of forming the bases inside the software, where the ideology of the architecture forms and the basic blocks of the interface for client-server “communication" are created, together with testing the particular modules' usage feasibility. We can say that the Main Tool is born - the PRIMARY skeleton with cartilage and tendons (the bones were created during the pre-alpha stage, which differs from pre-alpha and has already been tested). Muscles, skin, fat and hair with nails (which, we - old people, generously spread everywhere)))))))) will be added in the future.
OF COURSE, some of you will say that this stage ALREADY looks like Beta or something fully playable. However, I will only say that some “experiments” allowed you to think so, and this is good! That means that we are on the right trail... However, ideologically, the client is still at the Pre-Alpha stage, where many things do not work yet, where even bugs are not the main thing, but various things are tested:
Our approach is flexible, considering the specifics and uniqueness of the product.
At this stage of Pre-Alpha, the main focus is performance.
For us, performance is not just a word but specific numbers: the number of polygons, draw calls, texture size, number of threads, etc.
We strive to find a "starter machine" for the game, providing flexible graphics settings (GPU) and multi-threading (CPU).
That will allow players to experiment with the settings and find the optimal parameters for a comfortable game.
In addition, we are starting to collect data from testers for further adaptation and the creation of tools for modifying the client.
P.S. These principles allow us to become more flexible and adaptive from the early Pre-Alpha stage.
ЦитатаA short promo video about the visual.
ЦитатаDetailed video with comments about visuals, effects, animations, capabilities.
3. Third, let's focus on another unique component - the concept.
MasterWork - created, developed and consolidated a whole trend. We copied from advertising headlines and banners to complete game systems (including a drop from monsters) by smaller to larger projects. This is a valuable realization for us and a good reason to be proud of the project for you. We did not lose and brought to life a unique and one-of-a-kind story, which 4 years proceeded from fantasy to reality.
That is what once intended to do a "classic" - a kind of commotion. I and many team members played then with hope and deep interest (closing our eyes to you know who).
However, the classic slowly went into the state of the main version without fulfilling the most common demand of the players - to give the content that you and I loved, making it cyclical due to the seasons.
L2 is a social game with a deep PvP component, character development dynamics and a coexisting economy tied to real-time.
But speaking straightforward - unlimited development of Tamagotchi, with an attempt to endlessly develop content upwards - has given way to cyclical sessions.
We like the expansion from 0 to 1, in clear conditions, with a favourite company, with additions that saturate interest in the game but do not change its nature.
MasterWork came closer to this request than others and, together with you, continued this thorny path.
Combining the above-described processes - you get a high-quality product and the EXACT background and place within which your online travel with friends comes to life and plays with new pleasant colours.
EPISODE 2 — DISAGREEMENTS.
Each block described below is our train of thought and view on the "pain" of players and not the final solution.
In the process of discussion (your balanced comments) and preparation for the release of the updated concept of the 5th season (early October) — these will be transformed into final solutions.
1. Monetization that affects the gameplay:
Unlike many MMOs, our hard currency is transferable, so any player can purchase goods for game currency through the coin market. We are also extending the possibilities of obtaining premium content through quests, promo codes and events, so there is no need to spend even game currency.
On MasterWork, the premium is available not only for real money - everything can be purchased for game currency.
The game value market allows you to receive hard currency for selling items and accumulates a balance for the new season.
Our goal is not to make money on each player but to create an opportunity to play without investment, developing the project through the support of interested players.
I would like to immediately note that we are considering the possibility of excluding items that affect the gameplay "as is". At the same time, we must convey that the project's needs for maintaining the team and personal needs (like any of you) cannot be cancelled.
Therefore, we choose between changing prices of what is essential (for example, changing the price of PA) and leaving the positions but reworking their impact.
CP potions:
We will increase the cooldown of CP potions to reduce their impact on the PvP while keeping the ability to get them through bonus codes, daily missions and micro-transactions.
Flags:
Option to set a cooldown on the flag and limit its usage in a particular location.
Club teleports:
Content will become available without a club card in the early game stages, but there will be restrictions until certain stages are reached.
For example, the upper levels of TOI and other locations will open as the season progresses.
We also plan to introduce a symbolic cost in Adena for teleports to decrease the chunk of money in the economy.
Starter kits:
We are considering the option to reduce the range of kits, which will significantly reduce their impact on the one hand and will be a good purchase on the other.
However, the logic of our actions is as follows:
The character has custom starting equipment (with it, you can grow to grade C), and the starting actions "feed" the player with all the necessary items.
The starting set = "get what the game will give you at the start anyway - with one click, saving time", but not "the only way to start".
An example of when we came to this worldview is the sale of Professions, where the player has 3 ways to get Professions at the start:
- Buy for Coins;
- Buy for Adena;
- Complete the Quest and receive custom rewards.
Each method has its benefits - bucks save Adena, Adena - bucks, in case a player is not rushing and ready to invest time in the quest - he receives a generous reward.
The starting set is a way to quickly get the necessary equipment, not excluding the possibility of a traditional route.
For example, professions can be changed for coins, adena or through quests, with generous rewards for those who invest time.
Project support improves the game's comfort for everyone: client development, locations and content, advertising to attract new players and partners' work payments.
We want to say that you benefit from financial support for the project.
Your leisure time becomes more comfortable and grows exponentially from season to season.
In the future, we aim for a donation system that will not affect the gameplay. For example, buying costumes and animations.
But now we are not at this stage so no need to build illusions. There are cheaper and more expensive projects but we try to maintain the golden mean with due service and quality.
2. Stage update frequency:
We frequently hear three opinions from players:
These different opinions show that there is no simple answer, so we came to the following conclusions:
We analyzed the stage's speed and players' burden and decided not to directly speed up or slow down the season but to flexibly change specific stages, adapting them to the player's needs.
Three theses:
Simplified game: early stages help to quickly develop up to the main content, providing everything you need, including a club buff and teleports without a club card.
Main game: changes are submitted every two weeks, and new levels, equipment and tasks are available to all players. For example, there will be a few ways to create Dynasty, which allows players to choose a suitable playstyle.
Hardcore mode: allows players to go beyond the main game, requiring more time and effort.
So, roughly said, when we add Dynasty, unlike previous seasons at the same time, we add different ways to make it, whether it's solo in the toilet in Giant Cave, an organized group on a hellbound or our custom evening spots on chimaeras.
And having received different options, you, as a player, choose the one that best suits your playstyle.
Also, when we say "Dynasty", we mean that this is the exact time to make Dynasty, and not evade it, in expectation of the Tiat with Vesper or something like that.
Separately, but regarding the stage speed:
The 5th season of MasterWork (now) includes the path from C4 to Eternal. Previously unavailable content will now become part of the active gaming session of the season.
In addition to the usual fight in the "Cruma", you will also get a lot of new, cool and refreshing content, which you usually do not stay to see, on a high, proactive online.
3. Why does Vesper drop from Tiat if we haven't worn Icarus yet?
In previous seasons, players often encountered a situation where a new way to get the equipment was complicated and required significant effort.
After the most organized players had broken through this method, we introduced the simplest methods of acquiring the same equipment for everyone else.
Farmers immediately faced a new challenge as the next grade of equipment.
The downside of this approach is that farmers quickly burned out:
they made an effort but had no time to enjoy the result since new content became available to other players easier and faster.
This was especially obvious for Dynasty, Moirai, Icarus and Vesper.
To fix this problem, we changed the patch notes logic:
Alternative ways of obtaining equipment:
Now we simultaneously introduce several ways to get the equipment.
For example, for Dynasty, both difficult and fast methods are available, as well as easy but long ones.
This allows all players — both "esportsmen" and "casuals" — to start simultaneously, avoiding a situation where some grades are only available to the "elite".
Relevance of grades:
A distinct time after the release of a new grade, gear remains relevant.
For example, by making Dynasty, players can be sure that Icarus will not occur tomorrow.
We guarantee that the new grade will remain relevant throughout the assigned time.
SOME SPOILERS:
- Hellbound Books - transferable.
- Tiat (at the moment of opening the instance) - Icarus weapons, without Vesper.
- Fairy-Centaurs (Fairy Settlement) - quest (for S garde recipes and later, Dynasty) is available from the location opening. It appears simultaneously with the HB.
Competition and satisfaction:
The new patches start a competitive race, where winners receive significant advantages - first SA, first sets, etc.
Players who have gone all the way will enjoy their achievements in PvP and other activities before the next grade appears.
For example, for Dynasty and Moirai:
Dynasty: For at least 3 weeks, all loot methods are available at once - Chimeras, GC, Crypts, etc. No-lifer gets Dynasty in 3-7 days and realizes his advantage for another week before the rest of the players catch up.
Moirai: Similar situation, but without Vesper. All loot methods are available immediately, so players have at least 3 weeks before the next grade.
This way, we avoid gradient overlaps in the gear acquisition process. Instead, each new patch creates a new starting race available to everyone every few weeks.
4. Admin, update the summoners!
We've made a lot of changes to the summoner, making them strong enough for various playstyles:
The main issue is that summoners remain less suitable in a 9-man group compared to other classes:
Any improvement to summoners can strengthen them in areas where they are already strong (e.g. in Olympiad), but will not solve the problem of their usefulness in a group.
We believe a complete rework and reconsideration of the class is required to fix this. If we take an analogy from Dota - this is the Invoker option.
At the end of Season 3 and in Season 4, we successfully introduced a new class - Dwarf Mage, which became a balanced participant in groups without being imba.
In Season 5, we plan to add the Orc Archer.
This experience of creating new classes and mechanics allows us to consider a complete rework of summoners in the future.
We cannot give an exact time, but this is our program for the upcoming seasons.
P.S. We will continue to improve summoners, making them more engaging for fanatics. They still will not become mandatory party members, all other things being equal.
5. Give Kamaels from the start \ delete them from the game!
On the MasterWork project and Lineage 2 in general, several topics cause heated discussions among players. They are:
We have already answered the first and last questions, and it is time to explain the introduction of the Kamael race.
MasterWork is a staged server that smoothly navigates players from IL to GF and GF to HF, maintaining a sense of value for each action.
Our players accepted and loved this concept.
Kamael, as a race, stimulates inconsistent feelings: some adore them, others hate them.
We, as developers, decided to include them in the game, but not from the beginning, so as not to disrupt the perception of the first stages as IL-like.
One of the main complaints is the loss of value of the characters that will be replaced by Kamaels.
To make the transition as smooth as possible, we have enforced:
We admit that introducing a new race is not perfect, and we will continue to improve it so that all players feel comfortable up to the capability to reroll their character at the start of the season into Kamael (when it is introduced).
The introduction of the Kamael race in the 5th season of MasterWork on November 18.
6. Epics again and again - how can one deal with such a load?
The load on clans due to frequent events was one of the main problems of the first seasons of MasterWork.
Starting with the fourth season, we have assumed the following measures:
At the same time, we will adjust the schedule of Epics and other activities to release more days a week for active clans to play freely without events.
We aim to make the gameplay easier for clan members, especially in Big War, by providing more free time for them and their groups.
At the same time, we are willing to develop more organized activities for Mid-Company clans.
Our goal is to ensure that all players in the project have fascinating content that does not overload them but allows them to feel like part of a social group - a clan, regardless of epic bosses.
7. I don't track the updates - what should I do?
For those who don't want to dive into every patch note and keep track of all the changes, don't worry:
Stable meta:
We don't change the game's meta during the season, so it's enough to familiarize yourself with the season concept and RoadMap, where all the key stages are indicated.
Social networks:
Subscribe to our Telegram and Discord, where short overviews of changes are published.
MasterWork FM:
Mr. Ephas hosts podcasts and analyzes updates. Subscribe to the radio's telegram channel if you don't want to miss the schedule.
Loading screen:
After selecting a character, you will see brief information about the current accents of the season, so you always know what to do today.
Information system:
We have implemented a notification system about significant changes directly in the game and will develop it so that you are always aware of the latest information.
Wikipedia:
If you need information urgently, use our Wikipedia, where you can find many articles and complete game guides.
Short patch notes reviews:
For your convenience, we will add a promo page with highlights from the patch note, which you can read by "scrolling through the pictures" or watching the video.
We offer you many ways to stay updated with changes, so choose the one that is convenient for you.
Information is the key to a pleasant game. Do not forget it.
8. Two servers, three servers, four servers? - Why can't we play one?
We based our efforts on real online and technical limitations.
Over the years, we have significantly improved server performance, so we can handle up to 12,000 active players and up to 1,500 characters in massive PvP battles.
For comparison, these numbers were 7,000 and 800 characters during the first season.
We are talking about actual numbers, not inflated values that can be easily verified at main events such as Epics.
At the start of the fourth season, the number of players was too large to accommodate everyone on one server without lags or long queues.
Therefore, we decided to open two servers based on analysis and technical preparation.
The players chose this path by their presence.
Were we ready for this?
Yes, we expected that we would have to open two servers sooner or later, and we prepared the technical part.
The online on both servers differed by no more than 20%, and the players were divided into servers by choosing opponents of their level.
However, the launch of two servers happened earlier than we planned.
We expected this by the 5th or 6th season. Therefore, at the time of opening, cross-server content was not prepared, such as:
We understand the importance of these tools and are working on their implementation, even though cross-server content is far from perfect on official servers.
P.S. The growth in activity from the 3rd to the 4th season was 70%, and a month and a half before the start of the 5th season, we are seeing a growth of 175% from the analogous period of the 4th season.
We are grateful for your trust in the project from season to season, and we are proud that you chose us for your leisure time.
If you haven't already signed up for pre-registration, please do so so we can better analyze the data and make fortunate decisions.
9. Instances - good or bad?
Instances, which have been distilled over 4 seasons, provide guaranteed rewards (EXP, SP, consumables, equipment, and unique items) that help cut the gap between players.
Instances do not replace open-world play, but they add stability and predictability.
Example: Character A with 5 efficiency and Character B with 10 efficiency. An instance adds +3 efficiency to both.
The difference decreases from 2x to 1.6x, but Character B is still ahead.
Instances motivate solo players to group, encouraging interactions between players and making the gameplay more social.
When a group faces setbacks, an instance can be a lifeline, maintaining motivation and keeping players in the game.
Instances create opportunities for barter and trade between players, which strengthens the game's economy and opens access to required items for the players.
Selling instance tickets removes coins from the economy, which helps stabilize it and creates profitable conditions for all participants.
A relevant instance is one that:
Some players may not receive valuable rewards if they are spread randomly. The solution is to increase personal rewards and cumulative systems.
Some players prefer to complete instances solo. This reduces the motivation to socialize. The solution is to personalize rewards and experience to make solo play less profitable.
Instances can become dull. Solution: Create new ones, add challenge variants, and add leaderboards to compare results.
Large clan instances like Frintezza and Freya only appear late in the season. Solution: Add clan instances early in the season.
Too many instances can overwhelm players. Solution: Reduce instance frequency and speed up outdated ones.
Instances remain sufficient, but it is important to continue fixing their weaknesses. This is a process we are continuing to work through.
10. Why can't you just TAKE and implement auto-farming?
Many players wonder why we don't ban those who stand in the catacombs on macros. It is important to understand that partial automation of the gameplay is built into the server concept. A group of characters standing on macros is fine. They have a legal few hours of cyclomacros, and calling them "pigs" is incorrect.
Many groups put additional mini-packs on macros for additional farming, which helps to extend the main characters. These mini-packs are usually equipped in rags and do not receive a serious boost.
However, using macros on mice and keyboards or other ways to bypass the rules is already a violation, and such players will be banned.
The best thing you can do is send a report with a nickname and a screenshot to support. All requests will be reviewed.
The term "pigs" also includes:
Your support is important for the community's health and the punishment of such individuals.
A competent report is the best thing you can do.
It is impossible to manually scan each player.
For example, for 12,000 online on one server, at least 200 bot hunters would be needed.
Be active and conscious: if there is a suspicion of a violation, send a report.
We are also constantly improving our methods of detecting violations.
Ban statistics say it all.
Automation. Why and for what reason?
Automation on our project is an auxiliary tool that helps you to be less distracted by routine actions and allows to step away from the computer to the store. Macros are limited in time but provide enough opportunities to get experience or complete a mission.
They do not work if the character is flagged, which allows opponents of this content to easily interrupt such players.
We do not plan to turn the game into an auto-farm but implement convenient interface solutions, such as an assist for a selected group member or an automatic rebuff of self-buffs by timer, available to everyone.
The appearance of the macro creation window will become more convenient, and the necessity to write complex commands manually will be reduced. Automation will never replace manual play and will not become an over-profitable way of farming. It will be an assistant, allowing players to take a break from the routine and maintain the effectiveness of the group, even when the game is minimized.
The era when you played on BD and had 2 minutes break is over. Now you have more time.
11. Is there a comfortable solo game on MasterWork??
Yes, it is.
The question is, why are you asking this in a social game?
On MasterWork, we create content that makes the game comfortable even for those who haven't found a constant party yet and don't want to farm the same monsters alone.
One of these tools is the "find group button".
By using it, you can easily join other players who are also looking for a company to complete difficult tasks.
Together, you can complete missions and quests faster and more efficiently, gain more experience thanks to increased party rates, and gain access to instances with generous rewards.
Playing in a group makes content easier to complete and makes the gameplay more intense and exciting, forming social connections and new friendships.
For example, we have stories of people finding spouses right in the game 😁
Even if you are playing alone or for a specific class, like a bounty hunter, don't worry.
We have updated the classes, adding many skills that make them useful in any group.
Various buffs, attack skills, saves, and healing skills allow each class to reveal itself in a new role.
At MasterWork, there is always a place for every player in the group, regardless of their class or preferences.
So don't worry - click the "find group button" and go!
12. Is it possible to expand the game and client interface functions?
Interface development and improvement is a fundamental area of our project.
We strive to make the game more understandable, convenient and transparent.
Various tools and functions have already been created for your comfort, and we continue to develop them this season.
Common client for all servers:
One client for Seasonal and MBE servers, simplifying access to the game without having two parallel updaters and accounts.
An extended parameters window:
Displaying hidden parameters of the character and pet, with a tooltip of what the indicators are made up of (for example, P. Atk., M. Crit. Rate, Evasion, etc.). We plan to add detailed descriptions with the capability to analyze the parameters fully.
Notification buttons:
Adding notifications to the interface key points, informing about the impact of parameters, bonuses and experience penalties.
Implementation of a parameter calculator:
The ability to preview the character's characteristics changes when upgrading items, skills, etc.
Player Identification:
Adding frames around nicknames and other visual elements to show achievements and group membership.
Emoticons 2.0 and Beauty Shop:
New emoticons and elements to brighten the game world and players' interactions.
Voice Chat:
Party-based voice chat that will be expanded to CC, clans, and other chats.
Redesigning the clan window:
Adapting the clan window from modern chronicles improves the visual and functional components.
Improving descriptions and localization:
Standardization and improvement of item descriptions, skills, quests and dialogues with NPCs to make interaction more understandable and enjoyable.
Interface Improvements:
Improving dialogues with key NPCs and creating custom icons and backgrounds to make the interface intuitive.
These changes are aimed at improving convenience and the gaming experience for all players.
13. Perhaps, as a player, I would have become blind to many of the flaws and supported the project actively if I knew that I could trust the project's future as an investment in my leisure time.
Where is the MasterWork project heading, and why is it worth playing and trusting us?
Over 20 years of free server development, many players have formed a strong opinion that such servers are temporary month-long projects created for a quick profit.
This opinion is justified because many admins launch servers to collect money and reopen in three months. This is accompanied by weak support, ignoring player problems and lack of development.
But we have a different philosophy.
We love the game and our audience. We strive to improve the quality of service year after year and reach new ridges.
We do not ignore player complaints and try to respond promptly. We expanded the team this season to 55 people to ensure high-quality game design and an optimized server, modernize the gameplay for modern realities and provide protection from bots.
We invest in developers to provide a completely new and modern game client.
Our culture is based on fanaticism and the pursuit of results. We hire people who are passionate about the idea and want to create, and our main goal is to invest in the product and the team, constantly raising the bar for quality.
Why is MasterWork not a 1-2 month server?
The first season of MasterWork in 2020-2021 lasted six months of intense and competitive play.
Our audience extends every year, and simultaneously, the lifespan of the server increases.
Six months after the launch of MasterWork 4, we still had over 5,000 real players online, and our Eternal server has been running without a wipe for almost 4 years, attracting an audience that appreciates long and leisurely play.
We aim to create a server that will be completely full all year round, providing a stable and high-quality gaming environment for all players.
EPISODE 3 — AROUND THE PROJECT
The concept, the visual (development of the current and future client), the ability to hear, listen and filter the gaming experience of the audience, the product written on the source code of the game — all these are the key and most important aspects of the basic foundation.
However, another component, which is like a "cherry on the cake" that complements and fills all this with a vibe is our service and the project ecosystem.
Not many projects (and I'm not just talking about gaming ones) can boast of hardworking, responsive and reliable support, high-quality game reviews, epic cinematics, a series with a theatrical production, an extensive and up-to-date Wikipedia, high-quality advertising, promo pages that can be exhibited in an exhibition museum (just kidding), attentive and thorough maintenance of the server economy.
But the most IMPORTANT is that no other project can boast of the CULTURE, gaming communities and media participants, in other words, PEOPLE, who are going to spend their leisure time on Masterwork.
People are the most valuable speciality, and thanks to all the above conditions, without removing a single component from this puzzle, Global, through the Masterwork product, has revealed a high gaming culture that year after year gives you truly lively and vivid emotions.
In this episode, I share our vision and plans for the entertainment and information ecosystem of the project expansion.
And in some stories, there will be spoilers.
1. Radio - Ephas is getting assisted by new RJs. More shows, more training, more involvement in the social life of the project await you.
I don't want to spoil anything about "Oleg", in fact, I really want to and I do, so I warn you that we are talking about plans that we are preparing for, and not about facts that have come true.
However:
- High-quality sound
- Educational sections
- Analysis of the patch notes
- Interviews with players
- Original music!
![]()
2. Wikipedia
3. Informative patch notes
Let's be honest, just about 10% of the project players read the forum patch notes, and about 2-3% read them to the end.
In general, this is not a problem, we write them for ourselves because eventually you are here to have fun, not for a lecture.
However, the fact is that the better you understand the complexity of the game, the more interesting it is for you to play.
To work with this arrangement, in Season 5 we intend to create short informative web pages with a summary of the goals, tasks and features of each patch note, which in their volume take up 10-15% of the forum patch, providing the very essence.
4. New Web.
Web is not only what you click when signin-in😁
It also affects the speed of processing user requests, market, store, support functionality, administrative panels for interacting with the server, statistics and the Wheel of Fortune during registration.
In the world of freeshard markets, there are few people, separate from each other, who connect this entire ecosystem.
In the 5th season, our web development lead decided to create a single closed ecosystem.
With it, therefore, we will improve the capabilities of interaction with the server and the wide functionality of services through the web resource at a distance.
This will affect both support and server administration, along with your personal experience.
By the way, here is what our web lead thinks about his work:

5. Soft rebranding, redesign and more convenient UX for all information objects - website, personal account, promo pages, Wikipedia and even a separate page for radio.
Our product designer is growing, hired a new assistant and charged by a fairy powder. Now it is clear that after the web, we will initiate an update of the game UX.
And yes, all these terribly outdated information panels, dialogues and other things will be updated by a professional in their area. Without changing the main style of the game, she will make the interface more understandable and readable.
In addition, I will remind you that all digital art is drawn by our artist with her golden pens, so we also aim to revive most of the external artistic manifestations in the game.
Let's be honest, it is very cool when you can recognize the style of the project by elementary markings, such as colour or style.
The main goal is to make the above fantasies a Reality throughout the 5th season.
6. Series with a theatrical production - Ave Media.
At the beginning of the past season, we started an experiment: based on a well-known reference, we filmed several episodes about how (under the prism of sarcasm) we see the events from our fascinating social network 😁
This season, understanding the mistakes of the previous episodes, we decided to take a risk and film 10 final episodes of the series "This is MasterWork".
You will discover many new characters, "ordinary" situations and (as we would like to believe) enough humour.
I will give you some RANDOM spoilers, so wait - the series is planned to launch before the beginning of the 5th season
![]()
7. Animated Cinematic, long shot, storyline, highly complex execution.
4 months ago, Mr Fabulopoulos (oh my God, Fab, no one will read this spoiler anyway) started the development of his first animated 3D video, as is customary in full-fledged game studios with billion-dollar budgets.
The video below, which you have most likely seen many times, has nothing to do with the Lu4 project and costs FabuLous 4 months of work.
All locations, characters, and objects were created by him personally.
Having realized that this product has a future, and let's be honest, no one entertains us with quality content about our favourite game anymore, we decided to strengthen FabuLous with a new face - a director.
At the moment, they are slowly creating an animated product based on the game.
All locations, characters, absolutely everything - are created from scratch.
Micro-spoiler: You MUST watch in 4K, otherwise there is no point in turning it on at all, because we are showing the level of graphic performance:
8. Advertising, online and surprise throughout Season 5.
This season we have paid extra attention to project advertising because in our opinion, first, you must make a quality product and only then release it to the audience.
The entire 5th season will offer you more than one exciting and unexpected turn in the new player's recruitment for a more intense and diverse (in social terms) "arms race".
By the way, if our analysts are not mistaken (and every season I think they are wrong) currently the growth from the previous season is more than 100%.
I assume we must expect the same numbers as last season (for you) with full readiness to fit twice more than the previous season (for us).
EPISODE 4 — ANNOUNCEMENTS.
RECAP:
This topic became extensive, with details and general ideas, but significantly honest and, in a good sense, emotional.
Everyone who READ and IMBUED - welcome to the intense discussion named "Legion of Pages".
We worked, are working now and will keep working so you can feel a distinctively high-quality approach in all project incarnations.
We admire you for all your support, your time spent and for entrusting us with your leisure.
Remember, first, both YOU and US are improving the project FOR OURSELVES, Godspeed.
Mic drop.
With love, forever yours - E-Global & Averia❤️🔥
Вітаю вас, друзі, колеги, конкуренти, гравці та просто "поціновувачі" мого важкого стилю 😅
Для тих, хто вирішив прочитати кілька абзаців, просто прочитайте їх, АЛЕ не вступайте в дискусію — у цьому немає сенсу, адже Ви не в повному контексті. Просто насолоджуйтеся продуктом і поділіться датою анонсу з друзями ❤️
Сьогоднішній попередній анонс, яким ми з вами звикли його бачити (широкі та довгі презентації), уступить місце глибокому та масштабному тексту.
Його буде багато, адже нам є що з вами обговорити, згодні?
Ні, нам не складно робити презентації — "вони у нас є".
Тема для ваших палких обговорень знаходиться тут (клікабельно)
Але вперше за нашу з вами 10-річну історію мені хочеться свідомо прибрати красиву картинку, короткий слоган та показати вам мотив команди E-Global поза ігровим сленгом, можливо, розвинувши це у гарячу дискусію.
Починаю.
![]()
Fist thing first - давайте узгодимо з вами визначення.
Зараз Ви читаєте не концепцію, не остаточне рішення, а попередній анонс.
Однією з відмінних рис добре організованої групи, яка прагне до зростання, є "розбір фрапсів", знаходячи навіть у переможних ГВГ моменти, які необхідно пропрацювати, щоб покращити підсумковий результат.
При цьому, навіть розібравши між собою всі знайдені помилки й знайшовши найкращі рішення, це не означає, що вже в наступному ГВГ група покаже абсолютно новий рівень якісної взаємодії.
Це означає, що кожен у групі розуміє, які ситуативні нюанси йому слід пропрацьовувати, на що звертати увагу, щоб у перспективі вся група виходила на новий якісний рівень.
Проходячи шлях визнання, розбору і навчання.
Так само і в нас: виклики, отримані за підсумками другого сезону, ми змогли повноцінно переварити на 4-му.
Виклики третього сезону — в процесі, і вони вже з'являються у 5-му.
Таким чином, у вас може скластися враження, що ми вас не чуємо.
Однак саме тому, що ми вас чуємо (а не слухаємося), ретельно обмірковуємо і не поспішаємо, продукт не складається з експериментів і вільностей.
Ми стримуємо більшість наших поривів, оскільки при такому підході НЕ можемо гарантувати якісний результат.
Нам важлива якість, і нам важливі гравці, які обирають нас за обдумані та свідомі рішення (не завжди 😁, але відмінності вам точно помітні).
Нижче я наводжу зміст усього топіка.
ЕПІЗОД 1 — ЦІННОСТІ
1. Перше.
Я хочу почати з думки, яка робить "нас" — "нами".
MasterWork — це соціальна мережа за інтересами. МВ став клубом, навколо якого щороку збираються цікаві особистості всіх станів та часів, щоб влаштувати повноцінну онлайн-подорож і розділити її з друзями, а іноді — знайти нових.
Водночас це не означає, що місце, куди ви приходите відпочити, стоїть на другому плані.
Швидше, це якісно оформлений фон у всіх його проявах — від картинки до механіки.
Ми — через ваші побажання працюємо з фоном і місцем.
Ви — приводите друзів і розважаєтесь. Саме так це і працює.
2. Друге.
Наші можливості розвиваються як у людських, так і в технічних ресурсах.
Ми вкладаємо в проєкт рівно те, що ви вкладаєте в нас.
Сьогоднішній MasterWork — це 55 учасників у команді та ще до 50 на аутсорсі під час пікових навантажень проєкту.
Ваше дозвілля забезпечують 100 осіб, і хоч це небагато для повноцінних ігрових студій, за мірками фрішардів висновок напрошується сам собою.
Кожен із нас може знайти різні описи стадій розробки в Інтернеті.
Однак більшість сходиться на думці, що Пре-Альфа — це етап формування базових основ програмного забезпечення.
У цей період створюється фундаментальна архітектура, базові блоки та інтерфейс взаємодії клієнт-сервер.
Це свого роду первинний скелет проєкту, на який пізніше будуть накладені «м'язи» та «шкіра».
Дехто може вважати, що вже на цій стадії проєкт виглядає як готовий продукт або бета-версія.
Однак це лише ілюзія — ми все ще перебуваємо на етапі Пре-Альфи, де багато чого ще не працює, а основна увага приділяється:
Наш підхід гнучкий, з урахуванням специфіки та унікальності продукту.
На цьому етапі Пре-Альфи основна увага приділяється продуктивності.
Для нас продуктивність — це не просто слово, а конкретні цифри: кількість полігонів, draw calls, розмір текстур, кількість потоків тощо.
Ми прагнемо знайти «стартову машину» для гри, надаючи гнучкі налаштування графіки (GPU) та багатопоточності (CPU).
Це дозволить гравцям експериментувати з налаштуваннями та знаходити оптимальні параметри для комфортної гри.
Крім того, починається збір даних від тестувальників, які будуть використані для подальшої адаптації та створення інструментів для модифікації клієнта.
P.S. Ці принципи дозволяють нам бути більш гнучкими та адаптивними з самого початку стадії Пре-Альфи.
ЦитатаКороткий проморолик про візуал.
ЦитатаДетальне відео з коментарями до візуалу, ефектів, анімацій, можливостей.
3. Третє.
Давайте зосередимо увагу на ще одній унікальній складовій — концепція.
MasterWork створив, розвинув і закріпив цілий тренд.
Нас копіюють від рекламних заголовків і банерів до цілісних ігрових систем (включаючи дроп із монстрів), від найменших до найбільших проєктів.
Це дуже цінне усвідомлення як для нас, так і гарний привід пишатися проєктом для вас.
Ми з вами не помилилися і втілили в життя унікальну та єдину в своєму роді історію, яка за 4 роки перейшла зі стану фантазії в реальність.
Те, чим колись мав стати класик — своєрідний фурор, у який я та багато учасників колективу грали в ті часи з великим ентузіазмом і глибоким інтересом (закриваючи очі на, самі знаєте кого).
Однак поступово класик перейшов у стан мейн-версії, так і не виконавши основну вимогу гравців — дати той контент, який ми з вами любили, зробивши його циклічним за рахунок сезонів.
Л2 — соціальна гра, з глибокою PvP-складовою, динамікою розвитку персонажа та супутньою економікою, прив'язаною до реального часу.
Але, кажучи прямо, безлімітний розвиток "тамагочі" з нескінченним додаванням контенту вгору давно поступився місцем циклічним сесіям.
Нам подобається розвиток від 0 до 1 у зрозумілому середовищі, з улюбленою компанією та з доповненнями, які насичують інтерес до гри, але не змінюють її суті.
MasterWork наблизився до цього запиту краще за інших і разом із вами продовжує цей тернистий шлях.
Поєднуючи вищеописані процеси в одне ціле, ви отримуєте продукт високого стандарту якості.
Ви отримуєте САМЕ той фон і місце, всередині якого ваша онлайн-подорож із друзями оживає і грає новими, приємними фарбами.
ЕПІЗОД 2 — РОЗБІЖНОСТІ.
Кожен із нижчеописаних блоків — це хід наших думок і поглядів на "болі" гравців, а не остаточне рішення.
У процесі дискусії (ваші зважені коментарі) та підготовки до релізу оновленої концепції 5-го сезону (початок жовтня) ці болі будуть трансформовані в остаточні рішення.
1. Монетизація, що впливає на ігровий процес:
На відміну від багатьох ММО, наша хард-валюта передавана, що дозволяє будь-якому гравцеві придбати товари за ігрову валюту через ринок коїнів. Ми також розширюємо можливості здобуття преміум-контенту через квести, промокоди та івенти, щоб не було необхідності витрачати навіть ігрову валюту.
На MasterWork преміум доступний не тільки за реальні гроші — все можна придбати за ігрову валюту.
Біржа ігрових цінностей дозволяє не тільки отримувати хард-валюту за продаж предметів, але й накопичувати баланс на новий сезон.
Наша мета — не заробити на кожному гравцеві, а створити можливість грати без вкладень, розвиваючи проєкт за рахунок підтримки зацікавлених гравців.
Одразу хочу зазначити, що ми розглядаємо варіант виключення речей, які впливають на ігровий процес як є. Однак ми повинні донести до вас, що потреби проєкту на утримання команди і особисті потреби (як у кожного з вас) неможливо скасувати.
Отже, ми обираємо між зміною цін на ключові елементи (наприклад, зміною ціни на ПА) і тим, що позиції потрібно залишати, але переробляти їх імпакт.
CP банки:
Ми збільшимо перезарядку CP банок, щоб зменшити їхній вплив на темп PvP, зберігаючи можливість отримання через бонус-коди, щоденні місії та мікротранзакції.
Прапори:
Розглядаємо варіант введення перезарядки польоту на прапор і обмеження використання в певних локаціях.
Клубні телепорти:
Контент стане доступним без клубної карти на ранніх етапах гри, але будуть обмеження до досягнення певних ігрових етапів.
Наприклад, верхні поверхи ТОІ та інші локації відкриються в міру розвитку сезону.
Також плануємо ввести символічну вартість в адені за телепорти, щоб знизити кількість адени в економіці.
Стартові набори:
Ми обмірковуємо варіант зниження асортименту наборів, що значно знизить їхній вплив з одного боку і буде вигідною покупкою з іншого.
Однак логіка наших дій наступна:
На персонажі є кастомна стартова екіпіровка (з нею можна розвиватися до C грейда), а стартові дії "годують" гравця всіма необхідними предметами.
Стартовий набір — це "отримати те, що вам і так видасть гра на старті, одним кліком, заощаджуючи час", але не "безальтернативний спосіб старту".
Хороший приклад, коли ми прийшли до цього світогляду — продаж Професій, де у гравця є 3 способи отримання Професій на старті:
— Купити за Коїни;
— Купити за Адену;
— Пройти Квест, отримавши кастомні нагороди.
Кожен спосіб альтернативно хороший: долари економлять адену, адена економить долари, а якщо людина нікуди не поспішає і готова інвестувати свій час у квест, вона отримує щедру нагороду.
Стартовий набір — це спосіб швидко отримати необхідне спорядження, не виключаючи можливості традиційного проходження.
Наприклад, купівля професій можлива за коїни, адену або через квести з щедрими нагородами для тих, хто готовий інвестувати час.
Підтримка проєкту покращує комфорт гри для всіх: розвиток клієнта, локацій і контенту, реклама для залучення нових гравців, оплата праці партнерів.
Ми хочемо сказати, що від фінансової підтримки проєкту в першу чергу виграєте ви самі.
Ваше дозвілля стає не просто комфортнішим, а таким, що зростає від сезону до сезону в геометричній прогресії.
У майбутньому ми прагнемо до донату, який взагалі не впливатиме на ігровий процес.
Наприклад, щоб усе зводилося до покупки костюмів і анімацій.
Але зараз ми не на цьому етапі, і не варто будувати ілюзій.
Є проєкти дешевші, є проєкти дорожчі, ми намагаємося дотримуватися золотої середини при належному сервісі та якості.
2. Швидкість оновлення етапів:
Ми регулярно чуємо три думки від гравців:
Ці різні думки показують, що немає простого рішення, тому ми дійшли наступних висновків:
Ми провели аналіз етапів, швидкості та навантаження на гравців і вирішили не просто прискорювати або уповільнювати сезон, а гнучко підходити до зміни конкретних етапів, адаптуючи їх під потреби гравців.
Три тези:
Спрощена гра: Стартові етапи допомагають швидко розвинутися до основної гри, надаючи все необхідне, включаючи клубний баф і телепорти, без клубної карти.
Основна гра: Від двох тижнів на ранніх етапах і до 4-х тижнів на пізніх етапах сезону додаються нові рівні, екіпірування та завдання, доступні для всіх гравців.
Наприклад, при додаванні Династії буде кілька способів її створення, що дозволяє гравцям обрати підхожий стиль гри.
Хардкорний режим: Дозволяє гравцям виходити за межі основної гри, вимагаючи більше часу та зусиль.
Таким чином, на відміну від попередніх сезонів, коли ми вводимо Династію, ми одразу пропонуємо кілька способів її отримання:
будь то соло-гра в Гіант Кейві або організована гра на Хеллбаунді, у наших кастомних вечірніх спотах на хімерах..
Гравці можуть вибрати той спосіб, який найкраще відповідає їхньому стилю гри, але очевидно, що результат у вас не буде однаковим.
Також, коли ми говоримо "Династія", це означає, що настав момент, коли має сенс займатися її здобуттям, а не скіпати в очікуванні, що незабаром з'явиться щось на кшталт Тіат із Веспером або щось подібне. Пропускаючи ігровий контент, ви стаєте скупими, а разом із тим упускаєте частину емоцій.
Але вибір за вами.
Окремо, але по темі швидкості етапів:
5-й сезон MasterWork (тепер) включає в себе повний шлях від С4 до Етернала з контентом, який раніше був недоступний, а тепер стане частиною активної ігрової сесії сезону.
Тобто, окрім звичної бійки в "Крумі", ви отримаєте багато нового, крутого й цікавого контенту, до якого зазвичай не доходите на високому проактивному онлайні.
3. Чому падає Веспер з Тіат, якщо ми ще Ікарус не носили?
У попередніх сезонах гравці часто стикалися із ситуацією, коли новий спосіб здобуття екіпіровки був складним і вимагав значних зусиль.
Після того, як найбільш організовані гравці (так звані "ломи") проривалися через ці складнощі, ми вводили легші методи отримання тієї ж екіпіровки для всіх інших.
Водночас "ломи" одразу отримували новий виклик у вигляді наступного рангу екіпіровки.
Мінус цього підходу полягав у тому, що "ломи" швидко вигорали:
вони витрачали багато зусиль, але не встигали насолодитися результатом, оскільки іншим гравцям новий контент ставав доступний простіше й швидше.
Це особливо сильно проявлялося на рангах Династії, Мойрай, Ікарус і Веспер.
Щоб усунути цю проблему, ми змінили логіку патчноутів:
Альтернативні шляхи здобуття:
Тепер ми одночасно вводимо кілька шляхів отримання екіпіровки.
Наприклад, для Династії доступні як складні й швидкі способи, так і легкі, але довші.
Це дозволяє всім гравцям, незалежно від їхнього темпу та пріоритетів у грі, починати здобуття одночасно, уникаючи ситуації, коли певні ранги доступні лише для "кіберспортсменів".
Актуальність рангів:
Протягом певного часу після введення нового рангу він залишається актуальним.
Наприклад, зробивши Династію, гравці можуть бути впевнені, що Ікарус не з'явиться наступного дня.
Ми гарантуємо, що новий ранг залишатиметься важливим протягом усього відведеного часу.
НЕВЕЛИКИЙ СПОЙЛЕР:
- Книги з ХБ — передаються.
- Тіат (на момент введення інстансу) — Ікарус зброя, без Веспера.
- Феї-Кентаври (Fairy Settlement) — Випадання квестових предметів для отримання рецептів Династії стає доступним із введенням локації, однак сама можливість купити рецепти з’являється разом із введенням Химер на ХБ.
Змагання та задоволення:
У моменти введення нових патчів створюється змагальна гонка, в якій переможці отримують значні переваги — перші СА, перші сети тощо.
"Ломи", які пройшли весь шлях, отримують можливість насолодитися своїми досягненнями в PvP та інших активностях, перш ніж з'явиться наступний ранг.
Наприклад, для рангів Династії та Мойраю:
Династія: Протягом мінімум 3 тижнів доступні всі способи здобуття одразу — Химери, ГЦ, Крипти тощо. "Ломи" отримують Династію за 3-7 днів і реалізують свою перевагу ще протягом тижня, перш ніж інші гравці зрівняються з ними.
Мойрай: Аналогічна ситуація, але без Веспера. Усі способи здобуття доступні одразу, і гравці мають мінімум 3 тижні до наступного рангу.
Таким чином, ми уникаємо градієнтних накладок у процесі здобуття екіпіровки. Натомість кожен новий патч створює нову стартову гонку, доступну для всіх, раз на кілька тижнів.
4. Адміне, актуалізуй самонерів!
Ми внесли багато змін у клас самонерів, зробивши його досить сильним для різних стилів гри:
Основна проблема в тому, що самонери залишаються менш корисними в групі з 9 осіб порівняно з іншими класами:
Будь-яке покращення самонерів може посилити їх у тих аспектах, де вони вже сильні (наприклад, на Олімпіаді), але не вирішить проблему їх корисності в групі.
У кожного архетипу та класу є своя унікальна роль.
Самонера ж корейці створили як окремий клас для гри в соло (подібно до класу Хантер із WoW).
Ми вважаємо, що для повноцінного виправлення потрібна повна переробка та переосмислення класу.
Якщо взяти аналогію з Dota — це варіант Інвокера, ти можеш бути "Людина-Рояль", але це на стільки вимотує, що клас справедливий.
Наприкінці 3-го та в 4-му сезоні ми успішно ввели новий клас — Гном Маг, який став збалансованим учасником груп, не ставши при цьому імбою.
У 5-му сезоні плануємо додати Орка Лучника.
Цей досвід створення нових класів і механік дозволяє нам розглядати повну переробку самонерів у майбутньому.
Ми не можемо назвати точний час, але це вже в наших планах на майбутні сезони.
P.S. Ми продовжимо покращувати самонерів, роблячи їх більш цікавими для фанатів класу, хоча вони, як і раніше, не стануть обов’язковими учасниками групи за рівних умов.
5. Дайте Камаелей зі старту / видаліть їх із гри!
На проекті MasterWork, як і в Lineage 2 загалом, є кілька тем, які викликають гарячі обговорення серед гравців. Серед них:
Якщо з першими та останніми питаннями ми вже дали відповідь, то тепер настав час внести ясність щодо введення раси Камаель.
MasterWork — це стадійний сервер, який плавно проводить гравців від ІЛ до ГФ і від ГФ до ХФ, зберігаючи відчуття значущості кожної дії.
Ця концепція була прийнята і полюбилася нашим гравцям.
Камаелі, як раса, викликають суперечливі почуття: одні їх обожнюють, інші — ненавидять.
Ми, як розробники, прийняли рішення включити їх у гру, але не зі старту, щоб не порушити сприйняття початкових етапів як ІЛ-like.
Одна з головних претензій — втрата значущості персонажів, яких замінять Камаелі.
Щоб зробити перехід максимально плавним, ми впровадили:
Ми визнаємо, що процес введення нової раси не ідеальний і будемо продовжувати його покращувати, щоб усі гравці почувалися комфортно, аж до можливості рерола свого персонажа на старті сезону в Камаеля (при його введенні).
Введення раси Камаель на 5-му сезоні MasterWork відбудеться 18 листопада.
6. Знову і знову епіки — як взагалі справлятися з таким навантаженням?
Одноманітне навантаження на клани через часті івенти було однією з основних проблем перших сезонів MasterWork.
Починаючи з четвертого сезону, ми вжили таких заходів:
При цьому ми коригуватимемо графік епіків та інших активностей, щоб звільнити для активних кланів більше днів на тиждень для вільної гри без івентів.
Ми прагнемо полегшити ігровий процес для членів кланів, особливо в масштабних війнах (Big War), надаючи їм більше вільного часу для себе та своєї групи.
Водночас для кланів Mid-Company ми створимо більше організованої кланової активності.
Наша мета — забезпечити, щоб у всіх гравців проєкту був цікавий контент, який не перевантажує, але дозволяє відчувати себе частиною соціальної групи — клану, незалежно від участі в епічних босах.
7. Не слідкую за оновленнями — що робити?
Для тих, хто не хоче заглиблюватися в кожен патчноут і стежити за всіма змінами, не хвилюйтеся:
Стабільна мета:
Ми не змінюємо мету гри протягом сезону, тому достатньо ознайомитися з концепцією сезону та RoadMap, де вказані всі ключові етапи.
Соціальні мережі:
Підпишіться на наші Telegram , Telegram Safero та Discord, де публікуються короткі огляди змін.
Радіо MasterWork FM:
Пан Ephas веде подкасти та розбори оновлень.
Підписуйтеся на телеграм-канал радіо, щоб не пропустити розклад.
Екран завантаження:
Після вибору персонажа ви побачите коротку інформацію про поточні акценти сезону, щоб завжди знати, що робити сьогодні.
Система інформування:
Ми впровадили систему сповіщень про значні зміни прямо в грі та будемо її розвивати, щоб ви завжди були в курсі актуальної інформації.
Вікіпедія:
Якщо вам потрібна інформація терміново, скористайтеся нашою Вікіпедією, де зібрано багато статей і гайдів, а також повна інформація про гру.
Короткі огляди на патчноути:
Тепер, для вашої зручності, ми додамо окрему промо-сторінку з ключовими акцентами з патчноута, з якими ви зможете ознайомитися, "гортаючи картинки" або переглядаючи відео.
Ми пропонуємо вам безліч способів бути в курсі змін, обирайте той, який вам зручний.
Інформованість — запорука приємної гри. Не забувайте про це.
8. Два сервери, три сервери, чотири сервери? — Чому не можемо грати на одному?
Ми ґрунтувалися на реальному онлайні та технічних обмеженнях.
За роки роботи ми значно покращили продуктивність серверів, дозволивши вмістити до 12.000 активних гравців та до 1.500 персонажів у масових PvP-битвах.
Для порівняння, у першому сезоні ці показники складали 8.000 та 800 персонажів відповідно.
Ми говоримо про реальні цифри, а не про завищені показники, які легко перевірити на ключових івентах, таких як Епіки.
На старті четвертого сезону кількість гравців була занадто великою, щоб розмістити всіх на одному сервері без лагів або довгих черг.
Тому ми прийняли рішення відкрити два сервери, основуючись на аналізі та технічній підготовці.
Гравці самі обрали цей шлях своєю присутністю.
Чи були ми готові до цього?
Так, ми очікували, що рано чи пізно доведеться відкрити два сервери, і підготували технічну частину.
Онлайн на обох серверах відрізнявся не більш ніж на 20%, а гравці самі розділилися по серверах, обираючи суперників свого рівня.
Проте запуск двох серверів відбувся раніше, ніж ми планували.
Ми розраховували на це до 5-го або 6-го сезону. Тому на момент відкриття не був готовий міжсерверний контент, такий як:
Ми розуміємо важливість цих механізмів і активно працюємо над їх впровадженням, незважаючи на те, що навіть на офіційних серверах міжсерверний контент далекий від ідеалу.
P.S. Зростання активності від 3-го до 4-го сезону склало 70%, а за півтора місяця до старту 5-го сезону ми спостерігаємо зростання у 175% від аналогового періоду 4-го сезону.
Ми вдячні за довіру, яку Ви виявляєте проєкту з сезону в сезон, і пишаємося тим, що Ви обираєте нас для свого дозвілля.
Якщо Ви ще не зареєструвалися на передреєстрацію, зробіть це, щоб ми могли краще аналізувати дані і своєчасно приймати рішення.
9. Інстанси — це добре чи погано?
Інстанси, доопрацьовані за 4 сезони, надають гарантовані нагороди (Досвід, SP, витратні матеріали, екіпірування та унікальні предмети), які допомагають скоротити розрив між гравцями.
Інстанси не замінюють гру у відкритому світі, але додають стабільність та передбачуваність.
Приклад: Персонаж А з ефективністю 5 та персонаж Б з ефективністю 10. Інстанс додає обом +3 до ефективності.
Різниця між ними зменшується з 2-х кратної до 1.6 раза, але персонаж Б все ще попереду.
Інстанси мотивують сольних гравців збиратися в групи, полегшуючи взаємодію між гравцями та роблячи ігровий процес більш соціальним..
Коли група стикається з невдачами, інстанс може стати «рятувальною соломинкою», підтримуючи мотивацію та утримуючи гравців у грі.
Інстанси створюють можливості для обміну та торгівлі між гравцями, що зміцнює економіку гри та надає гравцям доступ до потрібних предметів.
Продаж додаткових заходів в інстанси виводить коїни з економіки, що сприяє її стабілізації та створює вигідні умови для всіх учасників.
Актуальний інстанс — це той, який:
Деякі гравці можуть не отримати цінні нагороди, якщо вони розподіляються випадковим чином. Рішення — збільшення персональних нагород та накопичувальні системи.
Деякі гравці надають перевагу проходженню інстансів самостійно, що знижує мотивацію до соціалізації. Рішення — персоналізація нагород і досвіду, щоб зробити соло-проходження менш вигідним.
Інстанси можуть набридати. Рішення — створення нових інстансів, додавання челенджевих варіантів та рейтингів для порівняння результатів.
Великі кланові інстанси, такі як Фрінтеза і Фрея, з'являються лише наприкінці сезону. Рішення — додати різноманітні кланові інстанси вже на ранніх етапах сезону.
Занадто багато інстансів може перевантажувати гравців. Рішення — зменшення частоти інстансів та прискорення проходження застарілих.
Інстанси залишаються корисними, але важливо продовжувати працювати над усуненням їх недоліків. Це процес, по якому ми продовжуємо рухатися.
10. Чому Ви просто не можете ВЗЯТИ і ввести авто-фарм?
Багато гравців задаються питанням, чому ми не банимо тих, хто стоїть у катакомбах на макросах. Важливо розуміти, що часткова автоматизація ігрового процесу закладена в концепцію сервера. Група персонажів, що стоїть на цикломакросах, — це норма. Вони мають легальні кілька годин цикломакроса, і називати їх «свинями» некоректно.
Багато груп ставлять допоміжні міні-паки на цикломакроси для додаткового фарму, який допомагає розвивати їх мейн-персонажів. Ці міні-паки зазвичай одягнені у обноски та не отримують серйозного буста.
Проте використання макросів на мишках або клавіатурах, а також інші способи обходу правил — це вже порушення, і такі гравці відправляються у бан.
Найкраще, що Ви можете зробити — це надіслати репорт з нікнеймом і скриншотом у саппорт.
Усі звернення перевіряються.
Під термін «свині» також підпадають:
Для оздоровлення ком'юніті та усунення таких осіб важлива ваша підтримка.
Грамотний репорт — це найкраще, що Ви можете зробити.
Якісно стежити за кожним потенційним порушником неможливо.
Наприклад: на 12.000 онлайна одного сервера потрібно було б не менше декілька сотень бот-хантерів.
Будьте активними та свідомими: якщо є підозра на порушення — кидайте репорт.
Ми також постійно покращуємо свої методи виявлення порушень.
Статистика банів говорить сама за себе.
Автоматизація на нашому проєкті — це допоміжний інструмент, який допомагає рідше відволікатися на рутинні дії та дозволяє відійти від комп’ютера до магазину.
Макроси обмежені за часом, але дають достатньо можливостей, щоб підняти досвід або закрити місію.
Вони не працюють, якщо персонаж флагнувся, що дозволяє противникам цього контенту легко заважати таким гравцям.
Ми не плануємо перетворювати гру на авто-фарм, але впроваджуємо зручні інтерфейсні рішення, такі як асист по вибраному члену групи або автоматичний ребаф селф-бафів за таймером, доступні для всіх.
Зовнішній вигляд вікна створення макросів стане більш зручним, а потреба писати складні команди вручну зменшиться.
Автоматизація ніколи не замінить гру руками і не стане надприбутковим способом фарму.
Вона буде помічником, який дозволяє гравцям відпочивати від рутини і зберігати ефективність групи, навіть коли гра згорнута.
Епоха, коли граючи на БД потрібно було встигнути за 2 хвилини, минула. Тепер у Вас є більше часу.
11. Чи можна комфортно грати соло на MasterWork?
Так, можна.
Питання в тому, чому ти ставиш це питання в соціальній грі?
На MasterWork ми створюємо інструменти та контент, які роблять гру комфортною навіть для тих, хто ще не знайшов постійну групу і не хоче наодинці фармити одних і тих самих монстрів.
Один з таких інструментів — кнопка "знайти групу".
З її допомогою можна легко приєднатися до інших гравців, які також шукають компанію для виконання складних завдань.
Разом ви зможете швидше та ефективніше справлятися з місіями та квестами, отримувати більше досвіду завдяки збільшеним пати-рейтам і отримувати доступ до інстансів із щедрими нагородами.
Гра в групі не тільки полегшує проходження контенту, але й робить ігровий процес більш насиченим і захопливим, створюючи соціальні зв’язки та нові дружні відносини.
Наприклад, у нас є історії, коли люди знаходили собі подружжя прямо під час гри 😁
Навіть якщо ви звикли грати наодинці або на специфічному класі, такому як спойлер, не варто перейматися.
Ми оновили класи, додавши багато вмінь, які роблять їх корисними в будь-якій групі.
Різні бафи, атакуючі навички, сейви, і навіть хіли дозволяють кожному класу розкритися в новій ролі.
На MasterWork завжди знайдеться місце для кожного гравця в групі, незалежно від його класу або уподобань.
Тож не хвилюйся — натискай кнопку "знайти групу" і вперед!
12. Інтерфейс, клієнт, знову інтерфейс і знову клієнт.
Розробка та покращення інтерфейсу — один з ключових напрямків нашого проєкту.
Ми прагнемо зробити гру більш зрозумілою, зручною та прозорою.
Вже було створено безліч інструментів і функцій для вашого комфорту, і в цьому сезоні ми продовжуємо розвиток.
Загальний клієнт для всіх серверів:
Один клієнт для Сезонного і МВЕ серверів, що спрощує доступ до гри без необхідності мати два паралельних апдейтера і акаунта.
Розвинене вікно параметрів:
Відображення прихованих параметрів персонажа і вихованця з поясненням, з чого складаються показники (наприклад, Фіз. Атк., Маг. Крит. Атк., ухилення і т.д.). Плануємо додати детальні описи з можливістю повного аналізу параметрів.
Кнопки повідомлень:
Додавання повідомлень до ключових точок інтерфейсу, що інформують про вплив параметрів, бонуси та штрафи досвіду.
Реалізація калькулятора параметрів:
Можливість попередньо бачити, як зміняться характеристики персонажа при покращенні предметів, навичок і т.д.
Опізнавальні знаки для гравців:
Додавання рамок навколо нікнейму та інших візуальних елементів, що показують досягнення та приналежність до групи.
Смайлики 2.0 і б'юті-шоп:
Введення нових смайликів і елементів, що оживляють ігровий світ і взаємодію між гравцями.
Переосмислення вікна клану:
Адаптація вікна клану з більш сучасних хронік для покращення візуальної та функціональної складової.
Покращення описів і локалізація:
Стандартизація і покращення описів предметів, умінь, квестів і діалогів з НПЦ, щоб зробити взаємодію більш зрозумілою і приємною.
Інтерфейсні покращення:
Облагородження діалогів з ключовими НПЦ, створення кастомних іконок і підложок, щоб інтерфейс став інтуїтивно зрозумілим.
Ці зміни спрямовані на підвищення зручності та покращення ігрового досвіду для всіх гравців.
13. Як гравець, я б міг закрити очі на багато погрішностей і підтримувати проєкт активніше, якби знав, що можу довіряти майбутньому проєкта як інвестиції у своє майбутнє дозвілля.
До чого йде проєкт MasterWork, і чому варто грати і довіряти нам?
За 20 років розвитку фрі-серверів у багатьох гравців склалося стійке переконання, що такі сервери — це тимчасові проєкти на місяць, створені для швидкої наживи.
І це переконання цілком виправдане, адже багато адмінів дійсно запускають сервери, щоб зібрати гроші і пере відкриватися через три місяці.
Це супроводжується низьким рівнем підтримки, ігноруванням проблем гравців і відсутністю розвитку.
Але у нас інша філософія.
Ми любимо гру і розуміємо нашу аудиторію.
Ми прагнемо з року в рік покращувати якість сервісу і досягати нових висот.
Ми не ігноруємо скарги гравців і намагаємося реагувати на них оперативно.
Ми розширили команду в цьому сезоні до 55 осіб, щоб забезпечити якісний ігровий дизайн, оптимізований сервер, модернізувати ігровий процес під сучасні реалії і забезпечувати захист від ботів.
Ми інвестуємо в розробників, щоб надати вам повністю новий і сучасний ігровий клієнт.
Наша культура заснована на фанатизмі і прагненні до результатів.
Ми наймаємо людей, які горять ідеєю і хочуть творити, і наша головна мета — інвестувати в продукт і команду, постійно підвищуючи планку якості.
Чому MasterWork — це не сервер на 1-2 місяці?
Перший сезон MasterWork в 2020-2021 році тривав півроку інтенсивної і конкурентної гри.
З кожним роком наша аудиторія зростає, і термін життя сервера збільшується.
Півроку після старту MasterWork 4 у нас все ще було більше 5.000 реальних гравців онлайн, а наш сервер Eternal працює без вайпу вже майже 4 роки, привертаючи аудиторію, яка цінує довгу і неспішну гру.
Наша мета — створити сервер, який буде повністю заповнений цілий рік, забезпечуючи стабільне і якісне ігрове середовище для всіх гравців.
ЕПІЗОД 3 — НАВКОЛО ПРОЄКТА.
Концепція, візуал (розвиток нинішнього та майбутнього клієнта), вміння чути, слухати та фільтрувати ігровий досвід аудиторії, продукт, написаний на початковому коді гри — усе це ключові та найважливіші аспекти базового фундаменту.
Однак є ще один компонент, який як "вишенька на торті" доповнює та наповнює всю цю історію вайбом — наш сервіс і екосистема проєкту.
Не багато проєктів (і я кажу не тільки про ігрові) можуть похвалитися працьовитою, відгукливою та надійною підтримкою, якісними ігровими оглядами, епічними синематиками, серіалом із театральною постановкою, обширною та актуальною вікіпедією, якісною рекламою, промо-сторінками, які можна виставляти в музей (жартую), уважним і ретельним обслуговуванням економіки серверів.
Але найголовніше — жоден проєкт не може похвалитися тією культурою, тими ігровими спільнотами, медійними учасниками, одним словом, людьми, які збираються проводити своє дозвілля на МайстерВорку.
Люди — це найцінніше, і саме завдяки всім вищепереліченим умовам, не прибираючи жодного компонента з цього пазла, Глобал через продукт МайстерВорк розкрив високу ігрову культуру, яка рік за роком дарує вам по-справжньому живі та яскраві емоції.
У цьому епізоді я ділюся з вами нашим баченням і планами на розвиток розважальної та інформаційної екосистеми проєкту.
А в деяких історіях — поділюся з вами спойлерами.
1. Радіо: Ephas зміцнюється новими RJ, вас чекає більше рубрик, більше навчань, більше залученості в соціальне життя проєкту.
2. Вікіпедія
3. Інформативні патчноути
Будемо з вами чесні, десь близько 10% учасників проєкту читає патчноути на форумі, і приблизно 2-3% дочитують їх до кінця.
Загалом, це не проблема, адже ми пишемо їх для себе, адже врешті-решт ви тут для розваги, а не для того, щоб сидіти на лекції.
Проте факт у тому, що чим краще ви розумієте тонкощі гри, тим цікавіше вам у неї грати.
Для роботи з цим розумінням у 5-му сезоні ми маємо намір створити короткі інформативні веб-сторінки з вижимкою цілей, завдань і особливостей кожного з патчноутів. Ці сторінки займатимуть 10-15% об'єму форумного патча, надаючи саму суть.
4. Новий Web.
Веб — це не тільки те, що ви клацаєте під час реєстрації 😁
Це також швидкість обробки запитів користувача, біржа, магазин, функціональність саппорту, адміністративні панелі для взаємодії з сервером, статистика, колесо фортуни перед реєстрацією.
У світі фрішард ринків завжди існувало кілька окремих один від одного людей, які з'єднували всю цю екосистему в єдине ціле.
На 5-му сезоні наш лідер веб-розробки вирішив створити єдину закриту екосистему.
Завдяки цьому ми зможемо на відстані суттєво покращити можливості взаємодії з сервером і розширений функціонал послуг через веб-ресурс.
Це стосуватиметься як саппорту та адміністрування сервера, так і вашого особистого досвіду.
Ось, до речі, що думає наш веб-лід про свою роботу:

5. М'який ребрендинг, редизайн і більш зручний UX для всіх інформаційних об'єктів — сайт, особистий кабінет, промо-сторінки, вікіпедія і навіть окрема сторінка для радіо.
Наш продуктовий дизайнер розвивається, успішно взявши на роботу нового помічника і зарядившись чарівним пилком фей. Тепер ясно, що після оновлення вебу ми почнемо оновлювати UX самої гри.
Так-так, весь цей жахливо застарілий вигляд інформаційних панелей, діалогів та іншого буде оновлений професіоналом своєї справи. Не змінюючи основний стиль гри, він зробить інтерфейс більш зрозумілим і читабельним.
Крім цього, нагадую, що всі цифрові арт-об'єкти наша художниця створює своїми золотими руками, тому ми також націлені оживити більшість зовнішніх художніх проявів у грі.
Будемо чесні, це дуже круто, коли ви можете впізнати стиль проєкту за елементарними маркуваннями, такими як колір або стилістика.
Основна мета — зробити вищеописані фантазії реальністю протягом усього 5-го сезону.
6. Серіал з театральною постановкою — Ave Media
На початку минулого сезону ми розпочали експеримент: на основі добре відомого референсу зняли кілька серій про те, як і якими (під призмою сарказму) ми бачимо події з нашої захопливої соціальної мережі 😁
У цьому сезоні, враховуючи помилки попередніх випусків, ми вирішили ризикнути й зняти 10 фінальних серій серіалу "Це ж МайстерВорк".
На вас чекає багато нових персонажів, "типові" ситуації та (як ми сподіваємося) достатньо гумору.
Я дам вам трохи РАНДОМНИХ спойлерів, тож очікуйте — запуск серіалу планується до початку 5-го сезону.
![]()
7. Анімаційний Cinematic, великий план, сюжетна лінія, архіскладне виконання.
4 місяці тому пан Фабулопулус (господи, Фаб, все одно ніхто не дочитає до цього спойлера) взявся за розробку свого першого анімаційного 3D ролика, як це прийнято в повноцінних ігрових студіях з мільярдними бюджетами.
Ролик нижче, який ви, швидше за все, вже неодноразово зустрічали, не має жодного стосунку до проєкту Луч і зайняв 4 місяці роботи у Фаба.
Всі локації, персонажі, предмети створені особисто ним.
Зрозумівши, що цей продукт має майбутнє, а також, якщо бути відвертими — ніхто вже не розважає нас якісним контентом по нашій улюбленій грі, ми вирішили посилити Фаба новим обличчям — режисером.
Наразі вони повільно створюють анімаційний продукт на базі гри.
Всі локації, персонажі, абсолютно все — створюється з нуля.
Мікро-спойлер: ОБОВ’ЯЗКОВО дивитися в 4K, інакше взагалі немає сенсу вмикати, адже ми демонструємо рівень графічного виконання.
8. Реклама, онлайн і сюрприз протягом 5-го сезону.
Цього сезону ми приділили особливу увагу рекламі проєкту, адже, на наше переконання, спочатку потрібно зробити хороший продукт, а вже потім випускати його в маси.
Протягом усього 5-го сезону на вас чекає не один захопливий і навіть несподіваний поворот у залученні нових гравців, що забезпечить більш насичену та різноманітну (в соціальному плані) гонку озброєнь.
До речі, якщо наші аналітики не помиляються (а я кожен сезон думаю, що вони помиляються), то наразі приріст від попереднього сезону становить понад 100%.
Особисто я вважаю, що варто очікувати на ті ж цифри, що були в минулому сезоні (для вас), з повною готовністю обслуговувати в 2 рази більше гравців від попереднього сезону (для нас).
ЕПІЗОД 4 — АНОНСИ.
ПІДВІДЕМО ПІДСУМКИ:
Тема вийшла широка, з деталями та загальними ідеями, але головне - чесною і, у хорошому сенсі, емоційною.
Всі, хто ПРОЧИТАВ і ВНИК - ласкаво просимо в палку дискусію ім'я якої "Легіон сторінок".
Ми працювали, працюємо та продовжуємо працювати над тим, щоб Ви могли відчувати відмінно якісний підхід у всіх проявах проекту.
Дякую Вам за вашу підтримку, за Ваш час та за довіру нам свого дозвілля.
Пам'ятайте, насамперед і ВИ і МИ покращуємо проект ЗАРАДИ СЕБЕ, обійняли 🫂.
З любов'ю, Ваші навіки - E-Global & Averia❤️🔥
Друзья!
Если вы ознакомились с преданонсом, то все свои комментарии оставляйте в этой теме. Будем рады вашему любому аргументированному мнению :)
Нажимайте на флажок и читайте преданонс здесь:
Друзі!
Якщо ви ознайомилися з преданонсом, то всі свої коментарі залишайте в цій темі. Будемо раді будь-якій вашій аргументованій думці :)
Тицяйте на прапорець та читайте переданонс тут:
Friends!
If you have read the pre-announcement, please leave all your comments in this thread. We would be happy to hear any of your well-reasoned opinions :)
Click on the flag and read the pre-announcement here:
Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию.
Приступаю.
![]()
Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
Одна из отличительных черт хорошей организованной группы, которая стремится к росту - есть "разбор фрапсов", находя в даже победных ГВГ моменты, которые необходимо проработать, чтобы улучшить итоговый результат.
При этом даже разобрав между собой все найденные ошибки, и найдя лучшие решения - это не значит, что уже в следующем ГВГ группа получит совершенно иной уровень качественного взаимодействия.
Это значит, что каждый в группе понимает, какие ситуативные нюансы ему следует прорабатывать, на что обращать внимание, чтобы на перспективе вся группа приходила к новому качественному уровню.
Проходя путь признания, разбора и учёбы.
Так и у нас: вызовы, полученные по итогам второго сезона - мы смогли полноценно переварить на 4-м.
Вызовы третьего сезона - в процессе, и уже появляются на 5-м.
Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны).
Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
1. Первое.
Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых.
В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает.
2. Второе.
Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
Каждый из нас может найти различное описание стадий разработки в Интернете.
Однако большинство соглашается, что Пре-Альфа — это этап формирования базовых основ ПО.
В этот период создается фундаментальная архитектура, базовые блоки и интерфейс взаимодействия клиент-сервер.
Это своего рода первичный скелет проекта, на который позже будут наложены «мышцы» и «кожа».
Некоторые могут считать, что уже на этой стадии проект выглядит как готовый продукт или Бета-версия.
Однако это лишь иллюзия — мы все еще находимся на этапе Пре-Альфы, где многое еще не работает, а основное внимание уделяется:
Наш подход гибкий, учитывая специфику и уникальность продукта.
На данном этапе Пре-Альфы основное внимание уделяется производительности.
Для нас производительность — это не просто слово, а конкретные цифры: количество полигонов, дроуколов, размер текстур, количество потоков и т.д.
Мы стремимся найти «стартовую машину» для игры, предоставляя гибкие настройки графики (GPU) и многопоток (CPU).
Это позволит игрокам экспериментировать с настройками и находить оптимальные параметры для комфортной игры.
Кроме того, начинается сбор данных от тестирующих, которые будут использованы для дальнейшей адаптации и создания инструментов для модификации клиента.
P.S. Эти принципы позволяют нам стать более гибкими и адаптивными с самого начала стадии Пре-Альфы.
ЦитатаКороткий промо-ролик о визуале.
ЦитатаПодробное видео с комментариями к визуалу, эффектам, анимациям, возможностям.
3. Третье.
Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность.
То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям.
Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ.
Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.
1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
В отличие от многих ММО, наша хард-валюта передаваема, что позволяет любому игроку приобрести товары за игровую валюту через рынок коинов. Мы также расширяем возможности добычи премиум-контента через квесты, промокоды и ивенты, чтобы не было необходимости тратить даже игровую валюту.
На МастерВорке премиум доступен не только за реальные деньги — все можно приобрести за игровую валюту.
Биржа игровых ценностей позволяет не только получать хард-валюту за продажу предметов, но и накапливать баланс на новый сезон.
Наша цель — не заработать на каждом игроке, а создать возможность играть без вложений, развивая проект за счет поддержки заинтересованных игроков.
Сразу хочу отметить, что мы обдумываем вариант исключения вещей, которые влияют на игровой процесс as is. Однако мы должны донести до вас, что потребности проекта на содержание команды и личные потребности (как у любого из вас) невозможно отменить.
Следовательно, мы выбираем между изменениям цен на ключевые элементы (например, изменения цены на ПА), и тем, что позиции нужно оставлять, но перерабатывать их импакт.
CP банки:
Мы увеличим перезарядку CP банок, чтобы уменьшить их влияние на темп PvP, сохраняя возможность получения через бонус-коды, ежедневные миссии и микро-транзакции.
Флаги:
Рассматриваем вариант введения перезарядки полета на флаг и ограничение использования в определенных локациях.
Клубные телепорты:
Контент станет доступен без клубной карты на ранних этапах игры, но будут ограничения до достижения определенных игровых этапов.
Например, верхние этажи ТОИ и другие локации откроются по мере развития сезона.
Также планируем ввести символическую стоимость в адене за телепорты, чтобы снизить количество адены в экономике.
Стартовые наборы:
Мы обдумываем вариант снижения ассортимента наборов, что значительно снизит их импакт с одной стороны и будет являться выгодной покупкой с другой.
Однако логика наших действий следующая:
На персонаже есть кастомная стартовая экипировка (с ней можно развиваться до С грейда), а стартовые действия "кормят" игрока всеми необходимыми предметами.
Стартовый набор — это "получить то, что вам и так выдаст игра на старте, одним кликом, экономя время", но не "безальтернативный способ старта".
Хороший пример, когда мы пришли к этому мировоззрению — продажа Профессий, где у игрока есть 3 способа получения Профессий на старте:
— Купить за Коины;
— Купить за Адену;
— Пройти Квест, получив кастомные награды.
Каждый способ альтернативно хорош: доллары экономят адену, адена экономит доллары, а если человек никуда не спешит и готов инвестировать время в квест, он получает щедрую награду.
Стартовый набор — это способ быстро получить необходимое снаряжение, не исключая возможности традиционного прохождения.
Например, покупка профессий возможна за коины, адену или через квесты, с щедрыми наградами для тех, кто готов инвестировать время.
Поддержка проекта улучшает комфорт игры для всех: развитие клиента, локаций и контента, реклама для привлечения новых игроков, оплата трудов партнёров.
Мы хотим сказать, что от финансовой поддержки проекта в первую очередь выигрываете вы сами.
Ваш досуг становится не просто более комфортным, а растущим от сезона к сезону по экспоненте.
В будущем мы стремимся к донату, который не будет влиять на игровой процесс вообще.
Например, чтобы всё сводилось к покупке костюмов и анимаций.
Но сейчас мы не на этом этапе, и не стоит строить иллюзий.
Есть проекты дешевле, есть проекты дороже, мы стараемся соблюдать золотую середину при должном сервисе и качестве.
2. Скорость обновления этапов:
Мы регулярно слышим три мнения от игроков:
Эти разные мнения показывают, что нет простого решения, поэтому мы пришли к следующим выводам:
Мы провели анализ этапов, скорости и нагрузки на игроков и решили не просто ускорять или замедлять сезон, а гибко подходить к изменению конкретных этапов, адаптируя их под нужды игроков.
Три тезиса:
Упрощенная игра: Стартовые этапы помогают быстро развиться до основной игры, предоставляя все необходимое, включая клубный баф и телепорты, без клубной карты.
Основная игра: от двух недель на ранних этапах и до 4-х недель на поздних этапах сезона, добавляются новые уровни, экипировка и задания, доступные для всех игроков.
Например, при добавлении Дино будет несколько способов его создания, что позволяет игрокам выбрать подходящий стиль игры;
Хардкорный режим: Позволяет игрокам выходить за рамки основной игры, требуя больше времени и усилий.
Таким образом, в отличие от предыдущих сезонов, когда мы вводим Династию, мы сразу предлагаем несколько способов её получения:
будь то соло-игра в Гиант Кейве или организованная игра на Хеллбаунде, в наших кастомных вечерних спотах на химерах.
Игроки могут выбрать тот способ, который лучше всего соответствует их стилю игры, но очевидно — результат у Вас будет не один и тот же.
Также, когда мы говорим "Династия", это означает, что настал момент, когда имеет смысл заниматься её добычей, а не скипать в ожидании, что вскоре появится что-то вроде Тиат с Веспером или нечто подобное, ведь пропуская игровой контент вы жадничаете, а вместе с тем упускаете часть эмоций.
Но выбор ваш.
Отдельно, но по теме скорости этапов:
5-й сезон MasterWork (теперь) включает в себя полный путь от С4 до Этернала с контентом, который раньше был недоступен, а теперь станет частью активной игровой сессии сезона.
То есть, помимо привычной драки в "Круме", вы получите много нового, крутого и интересного контента, до которого вы обычно не доигрываете на высоком проактивном онлайне.
3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
На предыдущих сезонах игроки часто сталкивались с ситуацией, когда новый способ добычи экипировки был сложным и требовал значительных усилий.
После того, как наиболее организованные игроки (ломы) пробивали этот способ, мы вводили более легкие методы получения той же экипировки для всех остальных.
Ломы же сразу сталкивались с новым вызовом в виде следующего ранга экипировки.
Минус этого подхода в том, что ломы быстро выгорали:
они тратили много усилий, но не успевали насладиться результатом, так как остальным игрокам новый контент становился доступен проще и быстрее.
Это особенно сильно проявлялось на рангах Династии, Дестино, Икарус и Веспер.
Чтобы устранить эту проблему, мы изменили логику патчноутов:
Альтернативные пути добычи:
Теперь мы одновременно вводим несколько путей получения экипировки.
Например, для Династии доступны как сложные и быстрые способы, так и легкие, но долгие.
Это позволяет всем игрокам, вне зависимости от их темпа и приоритетов игры — начинать добычу одновременно, избегая ситуации, когда определенные ранги доступны только для "киберсопрсменов".
Актуальность рангов:
В течение определенного времени после введения нового ранга он остается актуальным.
Например, сделав Династию, игроки могут быть уверены, что Икарус не появится на следующий день.
Мы гарантируем, что новый ранг будет оставаться важным на протяжении всего отведенного времени.
НЕМНОГО СПОЙЛЕРОВ:
- Книги с ХБ — передаваемые.
- Тиат (в момент ввода инста) — Икарус оружие, без Веспера.
- Феи-Кентавры (Fairy Settlement) — Выпадение квестовых предметов для получения рецептов Династии доступно с ввода локации, однако сама возможность купить рецепты появляется вместе с вводом Химер на ХБ.
Соревнование и удовлетворение:
В моменты ввода новых патчей создается соревновательная гонка, в которой победители получают значительные преимущества — первые СА, первые сеты и т.д.
Ломы, которые прошли весь путь, получают возможность насладиться своими достижениями в PvP и других активностях, прежде чем появится следующий ранг.
Например, для рангов Династии и Дестино:
Династия: В течение минимум 3 недель доступны все способы добычи сразу — Химеры, ГЦ, Крипты и т.д. Ломы получают Династию за 3-7 дней и реализуют свое преимущество еще неделю, прежде чем сравняются с остальными игроками.
Дестино: Аналогичная ситуация, но без Веспера. Все способы добычи доступны сразу, и игроки имеют минимум 3 недели до следующего ранга.
Таким образом, мы избегаем градиентных накладок в процессе добычи экипировки. Вместо этого каждый новый патч создает новую стартовую гонку, доступную для всех, раз в несколько недель.
4. Адмииин, актуализируй самонеров!
Мы внесли множество изменений в класс самонеров, сделав его достаточно сильным для различных стилей игры:
Основная проблема в том, что самонеры остаются менее полезными в группе из 9 человек по сравнению с другими классами:
Любое улучшение самонеров может усилить их в тех аспектах, где они уже сильны (например, на Олимпиаде), но не решит проблему их полезности в группе.
У каждого архетипа и класса есть своя уникальная роль.
Саммонера же корейцы создали как обособленный класс для игры в СОЛО (пример класса Хантер из WOW).
Мы считаем, что для полноценного исправления требуется полная переработка и переосмысление класса.
Если брать аналогию из Доты — это вариант Инвокера, ты можешь быть "Человек-Рояль", но это на столько изматывает, что класс справедлив.
В конце 3-го и на 4-м сезоне мы успешно ввели новый класс — Гном Маг, который стал сбалансированным участником групп, не став при этом имбой.
В 5-м сезоне планируем добавить Орка Лучника.
Этот опыт создания новых классов и механик позволяет нам рассматривать полную переделку самонеров в будущем.
Мы не можем назвать точное время, но это уже в наших планах на грядущие сезоны.
P.S. Мы продолжим улучшать самонеров, делая их более интересными для фанатов класса, хотя они по-прежнему не станут обязательными участниками группы при прочих равных условиях.
5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
На проекте MasterWork, как и в Lineage 2 в целом, есть несколько тем, вызывающих жаркие обсуждения среди игроков. Среди них:
Если по первым и последним вопросам мы уже дали ответ, то теперь настало время внести ясность по поводу ввода расы Камаэль.
MasterWork — это стадийный сервер, который плавно проводит игроков от ИЛа к ГФу и от ГФа к ХФу, сохраняя ощущение значимости каждого действия.
Эта концепция была принята и полюблена нашими игроками.
Камаэли, как раса, вызывают противоречивые чувства: одни их обожают, другие — ненавидят.
Мы, как разработчики, приняли решение включить их в игру, но не со старта, чтобы не нарушить восприятие начальных этапов как ИЛ-like.
Одна из главных претензий — потеря значимости персонажей, которые будут заменены Камаэлями.
Чтобы сделать переход максимально гладким, мы внедрили:
Мы признаем, что процесс ввода новой расы не идеален и будем продолжать улучшать его, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно, вплоть до возможности рерола своего персонажа на старте сезона в Камаэля (при его вводе).
Ввод расы Камаэль на 5-м сезоне MasterWork состоится 18 ноября.
6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
Однообразная нагрузка на кланы из-за частых ивентов была одной из основных проблем первых сезонов MasterWork.
Начиная с четвертого сезона, мы приняли следующие меры:
При этом мы будем корректировать график Эпиков и других активностей, чтобы освободить для активных кланов больше дней в неделю для свободной игры без ивентов.
Мы стремимся облегчить игровой процесс для членов кланов, особенно в крупных войнах (Биг Вар), предоставляя им больше свободного времени для себя и своей группы.
В то же время для кланов Mid-Company мы создадим больше организованной клановой активности.
Наша цель — обеспечить, чтобы у всех игроков проекта был интересный контент, который не перегружает, но позволяет чувствовать себя частью социальной группы — клана, вне зависимости от эпических боссов.
7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
Для тех, кто не хочет вникать в каждый патчноут и следить за всеми изменениями, не беспокойтесь:
Стабильная мета:
Мы не меняем мету игры в течение сезона, поэтому достаточно ознакомиться с концепцией сезона и RoadMap, где указаны все ключевые этапы.
Социальные сети:
Подпишитесь на наши Telegram (Дневник Шилен и SaferoStreamInfo) и Discord, где публикуются краткие обзоры изменений.
Радио MasterWork FM:
Господин Ephas ведет подкасты и разборы обновлений.
Подписывайтесь на телеграм-канал радио, чтобы не пропустить расписание эфиров.
Загрузочный экран:
После выбора персонажа вы увидите краткую информацию о текущих акцентах сезона, чтобы всегда знать что делать сегодня.
Система информирования:
Мы внедрили систему уведомлений о значимых изменениях прямо в игре и будем ее развивать, чтобы вы всегда были в курсе актуальной информации.
Википедия:
Если вам нужна информация срочно, воспользуйтесь нашей Википедией, где собрано множество статей и гайдов, а также полная информация об игре.
Короткие обзоры на патчноуты:
Теперь, к вашему удобству, мы добавим отдельную промостраницу с ключевыми акцентами из патчноута, с которыми вы сможете ознакомиться "листая картинки" или просматривая видео.
Мы предлагаем вам множество способов быть в курсе изменений, выбирайте тот, который вам удобен.
Информированность — залог приятной игры. Не забывайте об этом.
8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
Мы основывались на реальном онлайне и технических ограничениях.
За годы работы мы значительно улучшили производительность серверов, позволив вместить до 12.000 активных игроков и до 1.500 персонажей в массовых PvP-сражениях.
Для сравнения, в первом сезоне эти показатели составляли 8.000 и 800 персонажей соответственно.
Мы говорим о реальных цифрах, а не о завышенных показателях, которые легко проверить на ключевых ивентах, таких как Эпики.
На старте четвертого сезона количество игроков было слишком большим, чтобы разместить всех на одном сервере без лагов или длинных очередей.
Поэтому мы приняли решение открыть два сервера, основываясь на анализе и технической подготовке.
Игроки сами выбрали этот путь своим присутствием.
Были ли мы готовы к этому?
Да, мы ожидали, что рано или поздно придется открыть два сервера, и подготовили техническую часть.
Онлайн на обоих серверах отличался не более чем на 20%, а игроки сами разделились по серверам, выбирая соперников своего уровня.
Однако запуск двух серверов произошел раньше, чем мы планировали.
Мы рассчитывали на это к 5-му или 6-му сезону. Поэтому на момент открытия не был готов межсерверный контент, такой как:
Мы понимаем важность этих механизмов и активно работаем над их внедрением, несмотря на то, что даже на официальных серверах межсерверный контент далек от идеала.
P.S.. Рост активности от 3-го к 4-му сезону составил 70%, а за полтора месяца до старта 5-го сезона мы наблюдаем рост в 175% от аналогового периода 4-го сезона.
Мы признательны за доверие, которое вы оказываете проекту из сезона в сезон, и гордимся тем, что вы выбираете нас для своего досуга.
Если вы еще не зарегистрировались и не получили бонусы за предрегистрацию, сделайте это как можно скорее, чтобы мы могли лучше анализировать данные и своевременно принимать решения.
9. Инсты — хорошо или плохо?
Инстансы, доработанные за 4 сезона, предоставляют гарантированные награды (Опыт, SP, расходники, экипировка и уникальные предметы), которые помогают сократить разрыв между игроками.
Инстансы не заменяют игру в открытом мире, но добавляют стабильность и предсказуемость.
Пример: Персонаж А с эффективностью 5 и персонаж Б с эффективностью 10. Инстанс добавляет обоим +3 к эффективности.
Разница между ними уменьшается с 2-х кратной до 1.6 раза, но персонаж Б все еще впереди.
Инстансы мотивируют сольных игроков собираться в группы, облегчая взаимодействие между игроками и делая игровой процесс более социальным.
Когда группа сталкивается с неудачами, инстанс может стать «спасательной соломинкой», поддерживая мотивацию и удерживая игроков в игре.
Инстансы создают возможности для обмена и торговли между игроками, что укрепляет экономику игры и дает игрокам доступ к нужным предметам.
Продажа дополнительных заходов в инстансы выводит коины из экономики, что способствует её стабилизации и создает выгодные условия для всех участников.
Актуальный инстанс — это тот, который:
Некоторые игроки могут не получить ценные награды, если они распределяются случайным образом. Решение — увеличение персональных наград и накопительные системы.
Некоторые игроки предпочитают проходить инстансы в одиночку, что снижает мотивацию к социализации. Решение — персонализация наград и опыт, чтобы сделать соло-прохождение менее выгодным.
Инстансы могут надоедать. Решение — создание новых инстансов, добавление челленджевых вариантов и рейтингов для сравнения результатов.
Большие клановые инстансы, такие как Фринтеза и Фрея, появляются только в конце сезона. Решение — добавить клановые инстансы уже на ранних этапах сезона.
Слишком много инстансов может перегружать игроков. Решение — уменьшение частоты инстансов и ускорение устаревших.
Инстансы остаются полезными, но важно продолжать работать над устранением их недостатков. Это процесс, по которому мы продолжаем двигаться.
10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
Многие игроки задаются вопросом, почему мы не баним тех, кто стоит в катакомбах на макросах. Важно понимать, что частичная автоматизация игрового процесса заложена в концепцию сервера. Группа персонажей, стоящая на макросах, — это норма. Они имеют легальные несколько часов цикломакроса и называть их «свиньями» некорректно.
Многие группы ставят вспомогательные мини-паки на макросы для дополнительного фарма, который помогает развивать их мейн-персонажей. Эти мини-паки обычно одеты в обноски и не получают серьезного буста.
Однако использование макросов на мышках или клавиатурах, а также другие способы обхода правил — это уже нарушение, и такие игроки отправляются в бан.
Лучшее, что вы можете сделать — это отправить репорт с никнеймом и скриншотом в саппорт.
Все обращения обрабатываются!
Под термин «свиньи» также попадают:
Для оздоровления комьюнити и устранения таких личностей важна ваша поддержка.
Грамотный репорт — лучшее, что вы можете сделать.
Качественно следить за каждым потенциальным нарушитилем невозможно.
Например, на 12.000 онлайна одного сервера потребовалось бы не менее нескольких сотен бот-хантеров.
Будьте активны и сознательны: если есть подозрение на нарушение — кидайте репорт.
Мы также постоянно улучшаем свои методы детекта нарушений.
Статистика банов говорит сама за себя.
Автоматизация на нашем проекте — это вспомогательный инструмент, который помогает реже отвлекаться на рутинные действия и позволяет отойти от компьютера в магазин.
ЦиклоМакросы ограничены по времени, но дают достаточно возможностей, чтобы поднять опыт или закрыть миссию.
Они не работают, если персонаж флагнулся, что позволяет противникам этого контента легко мешать таким игрокам.
Мы не планируем превращать игру в авто-фарм, но внедряем удобные интерфейсные решения, такие как ассист по выбранному члену группы или автоматический ребаф селф-бафов по таймеру, доступные для всех.
Внешний вид окна создания макросов станет более удобным, а необходимость писать сложные команды вручную уменьшится.
Автоматизация никогда не заменит игру руками и не станет оверпрофитным способом фарма.
Она будет помощником, позволяющим игрокам отдыхать от рутины и сохранять эффективность группы, даже когда игра свернута.
Эпоха, когда играя на БД нужно было успеть за 2 минуты, прошла. Теперь у вас есть больше времени.
11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
Можно.
Вопрос в том, зачем ты это СПРАШИВАЕШЬ в социальной роле-плей игре?
На MasterWork мы создаем инструменты и контент, которые делают игру комфортной даже для тех, кто еще не нашел постоянную группу и не хочет в одиночку фармить одних и тех же монстров.
Один из таких инструментов — кнопка "найти группу".
С её помощью можно легко присоединиться к другим игрокам, которые также ищут компанию для выполнения сложных задач.
Вместе вы сможете быстрее и эффективнее справляться с миссиями и квестами, получать больше опыта благодаря увеличенным пати-рейтам и получать доступ к инстансам с щедрыми наградами.
Игра в группе не только облегчает прохождение контента, но и делает игровой процесс более насыщенным и увлекательным, создавая социальные связи и новые дружеские отношения.
Например, у нас есть истории, когда люди находили себе супругов прямо во время игры 😁
Даже если вы привыкли играть в одиночку или на специфическом классе, таком как спойлер, не стоит переживать.
Мы обновили классы, добавив множество умений, которые делают их полезными в любой группе.
Различные бафы, атакующие навыки, сейвы, и даже хилы позволяют каждому классу раскрыться в новой роли.
На MasterWork всегда найдется место для каждого игрока в группе, независимо от его класса или предпочтений.
Так что не переживай — жми кнопку "найти группу" и вперед!
12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
Разработка и улучшение интерфейса — одно из ключевых направлений нашего проекта.
Мы стремимся сделать игру более понятной, удобной и прозрачной.
Уже было создано множество инструментов и функций для вашего комфорта, и в этом сезоне мы продолжаем развитие.
Общий клиент для всех серверов:
Один клиент для Сезонного и МВЕ серверов, упрощающий доступ к игре без необходимости иметь два параллельных апдейтера и аккаунта.
Развитое окно параметров:
Отображение скрытых параметров персонажа и питомца, с пояснением, из чего складываются показатели (например, Физ. Атк., Маг. Крит. Атк., уклонение и т.д.). Планируем добавить подробные описания с возможностью полного анализа параметров.
Кнопки уведомлений:
Добавление уведомлений к ключевым точкам интерфейса, информирующих о влиянии параметров, бонусах и штрафах опыта.
Реализация калькулятора параметров:
Возможность предварительно видеть как изменятся характеристики персонажа при улучшении предметов, навыков и т.д.
Опознавательные знаки для игроков:
Добавление рамок вокруг никнейма и других визуальных элементов, показывающих достижения и принадлежность к группе.
Смайлики 2.0 и бьюти-шоп:
Введение новых смайликов и элементов, оживляющих игровой мир и взаимодействие между игроками.
Переосмысление окна клана:
Адаптация окна клана с более современных хроник для улучшения визуальной и функциональной составляющей.
Улучшение описаний и локализация:
Стандартизация и улучшение описаний предметов, умений, квестов и диалогов с НПЦ, чтобы сделать взаимодействие более понятным и приятным.
Интерфейсные улучшения:
Облагораживание диалогов с ключевыми НПЦ, создание кастомных иконок и подложек, чтобы интерфейс стал интуитивно понятным.
Эти изменения направлены на повышение удобства и улучшение игрового опыта для всех игроков.
13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.
К чему идет проект MasterWork, и почему стоит играть и доверять нам?
За 20 лет развития фри-серверов у многих игроков сложилось устойчивое мнение, что такие серверы — это временные проекты на месяц, созданные для быстрой наживы.
И это мнение вполне оправдано, ведь многие админы действительно запускают серверы, чтобы собрать деньги и переоткрыться через три месяца.
Это сопровождается низким уровнем поддержки, игнорированием проблем игроков и отсутствием развития.
Но у нас другая философия.
Мы любим игру и понимаем нашу аудиторию.
Мы стремимся из года в год улучшать качество сервиса и достигать новых высот.
Мы не игнорируем жалобы игроков и стараемся реагировать на них оперативно.
Мы расширили команду в этом сезоне до 55 человек, чтобы обеспечить качественный игровой дизайн, оптимизированный сервер, модернизировать игровой процесс под современные реалии и обеспечивать защиту от ботов.
Мы инвестируем в разработчиков, чтобы предоставить вам полностью новый и современный игровой клиент.
Наша культура основана на фанатизме и стремлении к результатам.
Мы нанимаем людей, которые горят идеей и хотят творить, и наша главная цель — инвестировать в продукт и команду, постоянно повышая планку качества.
Почему MasterWork — это не сервер на 1-2 месяца?
Первый сезон MasterWork в 2020-2021 году продлился полгода интенсивной и конкурентной игры.
С каждым годом наша аудитория растет, и срок жизни сервера увеличивается.
Полгода после старта MasterWork 4 онлайн составлял 5.000 игроков, а наш сервер Eternal работает без вайпа уже почти 4 года, привлекая аудиторию, которая ценит долгую и неспешную игру, а бонусом - обкатывает все обновления РАНЬШЕ тех, кто приходит на новый сезон.
Наша цель — создать сервер, который будет полностью заполнен круглый год, обеспечивая стабильную и качественную игровую среду для всех игроков.
ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.
Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.
В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
2. Википедия
3. Информативные патчноуты
Будем с вами честны, где-то около 10% участников проекта читает форумные патчноуты, и приблизительно 2-3% дочитывают их до конца.
В целом, это не проблема, мы их пишем для себя, ведь в конечном счете вы здесь развлекаетесь, а не сидите на лекции.
Тем не менее, факт в том, что чем лучше вы понимаете тонкости игры — тем вам интереснее в неё играть.
Для работы с этим пониманием, на 5-м сезоне мы намерены создать короткие информативные вэб страницы с выжимкой целей, задач и особенностей каждого из патчноутов, которые по своему обьему занимают 10-15% от форумного патча, предоставляя саму суть.
4. Новый Web.
Вэб — это не только то, что вы клацаете при регистрации 😁
Это также скорость обработки запросов пользователя, биржа, магазин, функциональность саппорта, административные панели для взаимодействия с сервером, статистика, колесо фортуны перед регистрацией.
В мире фришард рынков всегда существовало несколько отдельных друг от друга людей, которые соединяли всю эту экосистему воедино.
На 5-м сезоне наш лид вэб разработки решил создать единую экосистему, закрытую.
С ней, следовательно, мы сможем на дистанции сильно улучшить возможности взаимодействия с сервером и широкий функционал услуг через вэб ресурс.
Это коснется как саппорта и администрирования сервера, так и вашего личного опыта.
Вот, кстати, что думает наш вэб лид по поводу его работы:

5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
Наш продуктовый дизайнер развивается, успешно взяв на работу нового помощника и зарядившись волшебным порошком фей. Теперь ясно, что после вэба мы начнем обновлять UX самой игры.
Да-да, весь этот ужасно устаревший вид информационных панелей, диалогов и прочего будет обновлен профессионалом своего дела. Не изменяя основной стиль игры, она сделает интерфейс более понятным и читаемым.
В дополнение к этому напомню, что все цифровые арты наша художница рисует своими золотыми ручками, потому мы нацелены еще и оживить большинство внешних художественных проявлений в игре.
Будем честны, это очень классно, когда вы можете узнать стиль проекта по элементарным маркировкам, таким как цвет или стилистика.
Основная Цель — сделать вышеописанные фантазии Реальностью в течение всего 5-го сезона.
6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
В начале прошлого сезона мы начали эксперимент: на базе не безызвестного референса сняли несколько серий о том, как и какими (под призмой сарказма) мы видим события из нашей увлекательной социальной сети 😁
В этом сезоне, учитывая ошибки прошлых выпусков, мы решили рискнуть и снять 10 итоговых серий сериала "Это же МастерВорк".
Вас ждет много новых персонажей, "типичные" ситуации и (как нам хочется верить) достаточно юмора.
Я дам вам немного РАНДОМНЫХ спойлеров, так что ожидайте — запуск сериала планируется до начала 5-го сезона.
![]()
7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
4 месяца назад господин Фабулопулус (господи, Фаб, все-равно никто не дочитает до этого спойлера) взялся за разработку своего первого анимационного 3д ролика, как это принято в полноценных игровых студиях с миллиардными бюджетами.
Ролик ниже, который вы скорее всего неоднократно встречали, не имеет никакого отношения к проекту Луч и занял 4 месяца работы у Фаба.
Все локации, персонажи, предметы созданы лично им.
Поняв, что у этого продукта есть будущее, а также, если быть откровенными — никто уже не развлекает нас качественным контентом по нашей любимой игре, мы решили укрепить Фаба новым лицом — режиссером.
В данный момент они медленно создают анимационный продукт на базе игры.
Все локации, персонажи, абсолютно все — создается с нуля.
Микро-спойлер: ОБЯЗАТЕЛЬНО смотреть в 4к, иначе вообще нет смысла включать, ведь мы показываем уровень графического исполнения:
8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.
В этом сезоне мы уделили особое внимание рекламе проекта, ведь, по нашему убеждению, сначала нужно сделать хороший продукт, и только после выпускать его в массы.
Весь 5-й сезон вас ожидает не один увлекательный и даже неожиданный поворот в наборе новых игроков для более насыщенной и разнообразной (в социальном плане) гонки вооружений.
Кстати, если наши аналитики не ошибаются (а я каждый сезон считаю, что ошибаются), то в данный момент прирост от предыдущего сезона более 100%.
Лично я думаю, что рассчитывать стоит на те же цифры, что были в прошлом сезоне (для вас) с полной готовностью обслуживать в 2 раза больше от предыдущего сезона (для нас).
ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".
Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️🔥
Обсуждение темы Lineage 2 на новом движке Unreal Engine 4, поехали.
Подробности тут:
🎁 Lineage 2 на новом движке Unreal Engine 4!
Уважаемые игроки, пришло время для очень тёплой истории, истории преисполненной Лучами… 🌝
Есть контакт?
Нет? - Не страшно.
Страшно пропустить событие, которое для многих станет знаковым.
27 сентября в 19:00 (GMT +2) на всех телеканалах произойдет подкаст на тему: “Е-Глобал & Lu4”.
Или не произойдет… это зависит какое количество лайков вы накидаете под этим постом 😄
👍 500 лайков было бы хорошим показателем того, что вам не наплевать на любимую игру вашей юности, но решать разумеется Вам.
Панч-лайн подкаста:
1. История, ценности, люди — превью команд.
2. Зачем, зачем, зачем Мистер Андерсон... создавать клиент на UE4 при живом клиенте на UE2?
3. Почему команда Луч, при наличии различных предложений, выбрала Е-Глобал в качестве долгосрочных партнёров?
4. Планы Е-Глобал на совместное сотрудничество.
5. Будет ли Е-Глобал, Луч, Адвекст монополизировать рынок?
6. Разбор основных “страхов” и "слухов" от лица игроков к команде Е-Глобал.
7. Планы анонсов, даты, закрытая и открытая пре-альфа, когда?
8. Отвечаем на вопросы аудитории собранные модератором чата во время подкаста.
👆Уточнение №1:
Подкаст будет “ёмкий” и в наших планах разбавить “официальные лица в пиджаках” вашими любимыми Героями.
Уважаемые блогеры, если у вас есть возможность и желание провести рестрим подкаста на ваших официальных каналах для максимального охвата - просим, событие стоит вашего внимания)
👆Уточнение №2:
Подкаст будет тут, на канале Лучей
Встретимся 27 сентября в 19:00 на канале Лучей, обняли.
💋С любовью, вечно Ваши, E-Global & Averia.
26.08.2023 в 14:39, Godnatic сказал:Им же больше заняться нечем ты думаешь биг варе всё богатые и играют 24/7 ? Допустим валик на 1 и на другом в одно время и скажи как они это будут делать? С 2 компов? Опять же какие то кланы могут разделиться или какой то пак захочет пойти в другой сайд на 2 сервер.
Какой еще валакас на 1ых этапах?))
The decision to open TWO servers or ONE has not yet been made!
We consider and take into account all technical aspects and your comments!
Apache is in touch!
Since the issue with two servers came up in the public domain before the decision was made in principle (it has not yet been made, we SAID we are collecting statistics), and the motivation is not explained, then we will have to explain everything now in order to direct the discussion in the right direction with completely open information.
We would like to note that all the concerns that were voiced in the community are as clear as possible on the shore, we have been discussing them in circles for more than a year.
But about what don't you know?
Two servers is a concept that can solve a lot of social and technical issues, becoming a trump card in the hands of E-Global and giving you, the players, something truly new that RuOff or any known freebie has not done since ... 2007?
1. Statistics :
The audience of the new server may be 25-30% higher than last year. Let me remind you :
Boxes and traders understand this, but!
A 1-box server is a topic that has been covered by many projects, and in such a concept, the game design needs to be radically revised! If you leave even 2 boxes (which is tolerable for many), then this does not solve the problem. We want to give a comfortable game. Comfortable .
2. Thought :
At the initial stages, the width and depth of the content is LESS compared to Gracia - people are crowded, locations are crowded. At the Gracia stage, there are already fewer people, you want to freshen up and 30% of the way has already been completed. According to preliminary calculations, the size of the audience is such that each of the 2 servers will be the size of MW1 , perhaps a little more, even if the boxes are limited to 2. But when the online decreases, and the content and the opportunity for competition expand (preliminarily at the Gracia stage), the server will be merged. And this can become a new social boost (and not like off did, merging 2 dead servers into 1), which will make the game at the GF-like and HF-like stages many times richer, and the season will live longer.
3. Position :
And not one server is crammed in the queue, but the second “gets it”.
I think (and I am sure) that for 1.5 months we will be able to devote increased attention to this process, for the sake of your comfort.
4. Results :
This is what will make it possible to turn a big war of the initial stages into a very big war in the later stages.
Answers to basic questions:
a) Can't you make it function smoothly without any lags?
b) Maybe remove the flash drive, remove Ant Queen, remove something else, make box limits?
c) So what happens if the statistics are in favor of two servers, we will play on different servers for about 1.5 months?
d) I don't want to play with a friend at different parties!
e) And if I'm "mistaken" and my sidekick is on another server? Now what?
f) And what, to find out about what is on another server only through the forum?
Решение по открытию ДВУХ серверов или ОДНОГО еще не было принято!
Мы рассматриваем и принимаем во внимание все технические аспекты и ваши комментарии!
Вы готовы узнать ПРАВДУ?
Если готовы, на связи Апач!
Раз вопрос с двумя серверами выплыл в публичную плоскость до того, как решение в принципе было принято (оно еще не принято, мы СКАЗАЛИ, что собираем статистику), а также не объяснена мотивация, то нам придется всё объяснить сейчас, чтобы направить дискуссию в нужное русло с полностью открытой информацией.
Мы бы хотели отметить то, что все опасения, которые были озвучены в комьюнити - максимально понятны на берегу, мы их обсуждаем по кругу не первый год.
Но о чем вы не знаете?
Два сервера как концепция, которая может решить множество социальных и технических вопросов, давая вам, игрокам, нечто по-настоящему новое, чего не делал РуОфф или любая известная фришка с… 2007 года?
Разберёмся детальней.
1. Статистика:
Аудитория нового сервера может быть выше на 25-30%, по сравнению с прошлым годом.
Напомню:
Окна и трейдеры это понятно, но!
Сервер в 1 окно - пройденная многими проектами тема и в такой концепции дизайн игры нужно пересматривать кардинально!
Если оставить даже 2 окна (что для многих терпимо), то проблему это не решает.
Мы хотим дать комфортную игру. Комфортную.
2. Мысль:
На начальных этапах ширина и глубина контента МЕНЬШЕ в сравнении с Грацией - людям тесно, локации переполнены.
На этапе Грации людей уже меньше, хочется освежиться, но 30% пути уже пройдено.
По предварительным расчетам объём аудитории таков, что каждый из 2 серверов будет по размеру как MW1, возможно, чуть больше, даже если ограничить окна до 2.
Но когда онлайн снизится, а контент и возможность для конкуренции расширится (предварительно на этапе Грации), сервер будет объединён.
И это может стать новым социальным бустом (а не так как делал офф, сливая 2 мертвых сервера в 1), что позволит сделать игру на этапах гф-like и хф-like в разы насыщеннее, а сезон проживет дольше.
3. Позиция:
А не один сервер забит в очереди, а второй «добирает».
Думаю (и уверен), что 1,5 месяца мы сможем выделять этому процессу повышенное внимание, ради вашего комфорта.
4. Итоги:
Именно это позволит превратить большую войну начальных этапов в очень большую войну на поздних этапах.
Ответы на базовые вопросы:
а) Вы что, не можете сделать нормально, чтобы не лагало?
б) Может удалите флешку, удалите Квину, удалите еще что-то, сделаете лимиты окон?
в) Так это что получается, если статистика будет в пользу двух серверов, мы будем играть на разных серверах где-то 1,5 месяца?
г) Я не хочу играть с другом на разных тусовках!
д) А если я "ашипса" и мой кореш на другом сервере? Что теперь?
е) И че, узнавать о том, что на другом сервере только через форум?
Dear players!
Unfortunately we need to announce, that our server is currently under massive attack by "competitors". This type of competition is beyond any adequate understanding. Also we need to admit that they reach few successful attacks.
As many have already guessed - turning off the server during the day was not connected with the "Miss Hatson in the Data Center". This was due to the above attack on us. We did not want to disturb you and made this decision.
However, the full team is at the workplace and takes all necessary measures to eliminate all attacks and consequences. And they do it quickly, efficiently, with understanding and responsibility. There are no irretrievable losses and we are doing everything possible to avoid them.
We clearly understand that the goal of the players is to have a good time and the "skirmishes" of competitors are not interesting to you. Trust us - we are working on solve this issue and we want to assure you that no one from our team will leave the process until it will be completely done.
P.S.: Grand Olympiad going to be postponed for 1 day. Everyone who didn't made full fights today will be able to do it tomorrow. Also update with Instance Zone Baylor and Attribute System are going to be implemented after the end of the Olympiad.
Thank you for your patience and support!
Уважаемые игроки!
К сожалению, мы вынуждены сообщить, что столкнулись с проблемой, с которой в данный момент разбираемся всей командой.
Наши "соседи-коллеги" решили воспользоваться "черными методами конкуренции" и безостановочно пытаются ломать наш с вами сервер. Будем перед вами честны - частично им это удалось. Как многие уже догадались - отключение сервера днем не было связано с "уборщицей в Дата-Центре" (Галина Сергеевна честно отрабатывает свой хлеб). Это было связано с вышеописанной атакой на нас. Мы не хотели вас беспокоить и приняли такое решение.
Однако, как я уже сказал выше, команда в полном составе находится на рабочих местах и принимает все необходимые меры для устранения всех атак и их последствий. И делает это максимально быстро, эффективно, с пониманием дела и всей ответственностью. Безвозвратных потерь нет и мы делаем всё возможное, чтобы и не было.
Мы понимаем, что цель игроков - приятно провести досуг и подобные "стычки" конкурентов мало вас волнуют. Однако, поверьте, нам также неприятна эта ситуация и мы стараемся как можно скорее восстановить работоспособность сервера.
Также мы приносим всем нашим игрокам свои извинения и заверяем, что никто из команды не отойдет от рабочего места до полного решения данной проблемы.
P.S. Великая Олимпиада будет продлена на один день. Все, кто не смог принять участие сегодня - смогут сделать это завтра. Также рестарт с обновлениями касающиеся Системы Атрибутов и Инстанс Зоны Baylor переносится на 1 день.
Спасибо всем за понимание и поддержку!
14.12.2022 в 19:20, iUniT сказал:Вы можете объяснить , я видимо не понимаю чего то . Вы вводите анлим цикл макросы и потом баните за их использование ?
Так мы не баним за цикло-макросы, мы говорим о промышленном фарме ради РМТ используя цикло-макросы
То есть мы говорим о людях которые играя на проекте целятся исключительно в заработок, обходя какие-либо созданные нами условия (например в обход биржи, которую нужно дождаться)
13.12.2022 в 19:57, пане президент сказал:Статистика онлайна важнее
Вчера улетело в бан 237 игровых аккаунтов, фармящих промышленно
Почему вы так думаете, что статистика онлайна нам важнее чем играющие люди?
Акция Мувимейкинга ULTIMATE 1000$
в Архив акций
Опубликовано:
Резерв.