Перейти к публикации

FrozenCat

Барон
  • Публикации

    556
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя FrozenCat

  1. Да, это приятная и распространенная механика.
  2. Судя по тому что было в подкасте с девами (в телеге на канале Лу4-а) - инстансов не будет. Будет какой-то другой способ расширения игрового контента "вширину" - в этом плане обнадеживает то, что эта проблема понятна и прорабатываются способы расширить игру. По стате - ну мы все понимаем, что смотреть топ 100 в ЛК и смотреть стату в игре - это не одно и тоже. Кроме этого действительно кажется что нет особых проблем сделать просмот инфы об игроке по кнопке как для мобов. Более того - эта кнопка сейчас есть, просто ничего не делает. Ничего страшного в этом нет - действитиельно так. Всегда можно найти способ - выкачать персонажа или еще что-то. Я говорю про системный подход с точки зрения гейм-дизайна: по некоторым позициям (которые можно перечислить, книги просто как пример) можно добавить альтернативные (не менее трудоемкие, а более предсказуемые) источники получения, т.к. текущие механики вызывают затык и ненужное неконструктивное раздражение, там где его можно избежать, да и систематезировать дроп тоже желательно (таже Клара падает почему-то с другим шансом, с чего вдруг?), но опять же ссылаяясь на девов можно предположить, что дроп тоже будет переделан т.к. мобы претерпевают пересмотр.
  3. Ну вот - реальный пример: Servitor Cure - нет на рынке, пока выбиваешь эту и другие книжки - можно перерасти мобов - ситуация патовая, качать персонажа до 40 чтобы выбить - кривое решение. Servitor Empowerment - на рынке иногда есть, идти на эту книгу надо позже 52-го - альтернативного пути нет. Проблему решает рынок - только тогда когда он есть, по многим позициям рынок ничего не решает - дисперсия по этим позициям остается большая - на рынке товара нет, либо цена очень волатильна.
  4. При желании можно обсуждать детали, это отзыв, не спор, поиграл - написал (это же тест, обычно по завершению собирают фидбэк - это он и есть). Тчк. Сделаю несколько уточнений: Изначально да. Но как только появились блесс точки - разрабы уменьшили дисперсию эквипа, но зато сократили синки (и в общем так разработчики и поступали весь путь развития - неполностью чинили одно и ломали другое). Да, но начинаются они на 35. Откуда игроку знать что ему не хватит 1.5 уровня до 40? Это классический косяк гейм-дизайна. Лучше поправить. Пусть начинаются с 38 тогда все. В хорошей игре ничего не "проскакивает". Речь шла не про фарм в его самых разных вариациях, а про иной контент - его нет, для современных ММО - это косяк дизайна. Это самый распространенный миф. Большая часть того - о чем я писал - вообще мало касается "ядерной аудитории", потому что игра для них почти никак не изменится. Но с другой стороны - существует куда большая аудитория которая могла бы задержаться - не будь классическая LA2 такой унылой "в пути". И главное - это уже произошло, на Гамме столько изменений по классам, прогрессии, локациям, предметам, что по факту это уже не LA2 - "классическая" аудитория уже должна была свалить в закат. Опыт этого сервера показывает, что смелые изменения скорее расширяют аудиторию. Команда уже взяла курс на приведение LA к нормальному виду, пока получается, будет ли получаться дальше - посмотрим, в любом случае - желаю удачи.
  5. Уважаемая команда Lu4 Gamma! После участия в Alpha-тестировании решил написать подробный отзыв. Я не гейм-дизайнер, но уже много лет работаю в сфере анализа данных и построения агентских систем. Кроме того, у меня за плечами значительный опыт в Lineage 2 (классика), EvE Online, TESO и ряде других MMORPG. Это позволяет мне смотреть на проект в том числе и с аналитической точки зрения. Сразу отмечу: проект производит сильное положительное впечатление. Особенно с точки зрения выбранного направления - переосмысление классической концепции Lineage 2 без избыточной привязки к устаревшим решениям. Видно, что команда не просто воспроизводит игру, а аккуратно развивает и дополняет классику современными решениями. Особенно удачно получилось попадание в «ощущение игры». Несмотря на длительный перерыв в LA2, при заходе на Lu4 возникает чувство "вот она, правильная Lineage". При сравнении с официальной версией становится очевидно, что проект фактически реализует не столько оригинал, сколько его идеализированную модель — и это сильная сторона. Субъективно: мнее казалась что игра и была такой, до тех пор, пока не провел сравнение посетив официальный сервер. Отдельно хочу отметить направление связанное с редизайном городов и оптимизацией - сейчас о нем можно судить только по интервью, но думаю результат будет впечатляющим; как отмечает команда, которая этим занимается - разработчики оригинала во многом сделали "на отвали" в визуальной составляющей и я надеюсь во многом это будет исправлено, также как и множественные дефекты гейм-дизайна оригинала. Далее — основные наблюдения и предложения. Я исхожу из того, что вы строите стабильный, долгоживущий сервер с современной моделью «игра начинается сразу» и отказом от старой парадигмы «сначала год гринда — потом игра». 1. Общая дизайн-концепция Вы явно движетесь в сторону модели «игра как процесс, а не только результат». Это выражается в попытках сделать прокачку интересной, оживить PvE и PvP на низких и средних уровнях и снизить зависимость от чистого эндгейма. На мой взгляд, направление выбрано стратегически верно и полностью соответствует современным трендам MMORPG. На текущий момент система ещё не до конца целостна (что абсолютно нормально для alpha-теста), но просматривается крепкий фундамент. 2. Проблема mid-game (сейчас это уровни 40-52, а далее это будут уровни выше) Это критическая зона для удержания игроков в долгосрочной перспективе. И на данный момент - наиболее слабое место текущего дизайна, что проявляется отсутствием достаточного количества осмысленных активностей в mid-game. Устойчивого игрового цикла не формируется: игрок либо быстро проскакивает этот этап, либо теряет интерес. Во многих аспектах развития персонажа все еще чувствуется неопределенность в инвестициях усилий, к примеру, получение книг безальтернативно связано с фармом, что с достаточни низкими шансами выбивания делает развитие непредсказуемым - время решения игровой задачи имеет очень высокую дисперсию. Высокая дисперсия времени достижения цели - фактор демотивации. Предлагаемые решения (приоритетно для retention): PvP-активности по грейдам (C/B/A) без жирных наград (локальные турниры/олимпиады для младших уровней); Временные циклические ивенты и зоны конфликта, привязанные к уровням; Лёгкий групповой контент с быстрым входом (light-инстансы); Расширение функционала Party Matching как генератора контента, а не только поиска группы. Реализовать более предстказуемое развитие персонажа путем введения квестов: к примеру, квест на книги может ограничить верхнюю планку времени на получение книг, что сделает его менее дисперсным. 3. Прогрессия, кривая опыта и догоняющие механики Текущая система прогрессии в целом сохраняет классическую модель, что начинает конфликтовать с более современной концепцией проекта. Система усталости хорошо сглаживает старт, но не решает проблему догоняющих. Плюс наблюдаются резкие скачки опыта (особенно 55–56 lvl) и очень крутая экспоненциальная кривая. Это приводит к снижению предсказуемости прогрессии, эффекту «стены», увеличению разрыва между группами игроков. С ростом потолка уровней этот эффект будет усиливаться. Рекомендации: Сгладить XP-кривую, немного снизив экспоненциальный рост (без изменения общего объёма опыта до максимального уровня); Ввести динамический бонус опыта, зависящий от медианного уровня игроков на сервере. Это позволит выровнять распределение игроков, упростить вход новичкам и поддерживать наполненность локаций на всех этапах. 4. Квест-дизайн Вы уже сделали отличный шаг - квест на первую профессию получился действительно хорошим. Тем не менее все еще наблюдается системная проблема: награды и структура многих квестов не соответствуют их фактической стоимости (времени/усилий). Примеры: SoDA (начальные квесты) - требуют группу, награда низкая, мотивация слабая; Палач Храма (35+) - искусственная фрагментация уровней ломает ритм; Квесты на 2-ю профессию - улучшены, но всё ещё недостаточно мотивируют опытом; Квесты цепочки Кусто по наградам даже меньше чем Палач Храма (35+), что не дает на 41-45 уровнях рассмотреть эту цепочку, как стоящую инвестиций времени. Квест Тень Башни Слоновой Кости (Under the Shadow of the Ivory Tower) выглядит привлекательно, однако, распределение наград в части квеста, которая предполагает случайную награду не прозрачна, присутствуют "псевдо-награды". В сравнении, квесты с честной вероятностной моделью (где игрок понимает риск - Warehouse Keeper's Pastime) воспринимаются лучше. Квест волшебные монеты - сейчас не имеет ценности использовать монеты на III уровне нумизмата: проще монеты продать и купить на рынке, вероятно на старте сервера эта часть была значима, но уже сейчас чувствуется наглядный кратный дисбаланс. Предложение: продолжить редизайн по принципу «квест должен закрывать логический шаг прогрессии без вынужденного гринда между этапами». Даже простое увеличение награды с 1 краски до осмысленных 10 единиц в некоторых квестах уже сильно повысит удовольствие от прохождения, не ломая экономику. Кроме этого напрашивается введение авторских мини-квестов, которые будут чусть интереснее чем убей Х мобов: задачи требующие логики, исслодования, социального геймплея (мини-игры, сезонные квесты на крафт, коллекционирование и т.д.). 5. Экономика Отдельно хочу отметить осторожное и грамотное применение Master Coin бонусов. Финансовые вливания не меняют экономику, не создают внутриигровую ценность без усилий, не обесценивают действия других игроков (крафт и т.д.), что в сравнении с официальным сервером кажется большим преимуществом. Однако для долгосрочной устойчивости критично решить вопрос отсутствия достаточного количества механизмов вывода предметов (item sinks), особенно для топ-грейда. При доминировании генерации предметов над их утилизацией неизбежно возникает насыщение рынка, падает ценность экипировки, снижается мотивация к добыче, экономика теряет динамику. Исторически Lineage 2 после достижения S-grade перешла к модели вертикальной прогрессии, что привело к постепенной потере вариативности экипировки и обесцениванию предыдущих этапов развития. Аналогичный процесс наблюдался и в классовой системе, особенно в поздних хрониках, где произошла заметная унификация ролей и снижение билдового разнообразия - что на мой взгляд является ошибкой гейм-дизайна и дефектом игры. С точки зрения долгосрочного здоровья проекта более устойчивым выглядит подход, при котором: поддерживается актуальность существующих грейдов (горизонтальная прогрессия, ситуационная экипировка, рассмотреть S+ grade как равноеценные аналоги, а не замену), вводятся механики вывода предметов (деградацию/износ, дополнительные механизмы сброса заточек), сохраняется вариативность билдов и ролей. Также уместно рассмотреть возможность введения системного потребления high-end ресурсов через механику замков. При этом предпочтительно реализовать её не как обязательное содержание, а как систему добровольных улучшений и инвестиций (апгрейды, усиление обороны, бонусы, бафы, свитки), что позволит создать устойчивый item sink high-end ресурсов без превращения механики в рутинную нагрузку. 6. Итог Сейчас проект находится в очень правильной переходной точке между классикой и современной моделью. На уровне намерений выбран второй путь, тем не менее на уровне систем реализация пока фрагментарна. Основной вызов - довести начатые изменения до системной целостности, в первую очередь в mid-game и прогрессии. Есть ощущение, что команда движется в этом направлении - и это вызывает осторожный оптимизм. В завершение хочу отметить ещё один важный аспект, который практически отсутствует в Lineage 2, но давно напрашивается: * PvP-рейтинги, K/D, ELO по сезонам, * Публичная статистика, * Система званий и репутации (например, за борьбу с PK). * Ограничение "Pay to Win" влияния в чувствительных областях, к примеру путем ограничения максимальной заточки до +6 на олимпиаде. Это может стать важным слоем долгосрочной мотивации и повысить «соревновательную (киберспортивную) ценность» проекта. Если обобщить, ключевой риск для проекта - не в отдельных механиках, а в потере системной целостности. Исторический опыт Lineage 2 показывает, что попытки точечно повысить доступность без пересборки core-геймплея приводят к накоплению противоречий: гринд сохраняется как основа взаимодействия, но при этом размываются вариативность, значимость промежуточного контента и экономическая глубина. В результате игра теряет не столько сложность, сколько чёткую идентичность. На текущий момент у проекта Lu4 есть сильное преимущество - вы находитесь в точке, где ещё можно осознанно выбрать направление и довести систему до внутренней согласованности. Если удастся сохранить баланс между доступностью и глубиной, усилить mid-game и контролировать вертикальную прогрессию, проект может занять устойчивую нишу: не как «ещё одна версия классики», а как её осмысленное развитие. Именно это, на мой взгляд, является ключевым фактором долгосрочного успеха.
  6. посмотрим что там будет... кроме этого скилы на луче другие, их еще и подправят скорее всего по итогу, в общем сравнивать с сезоном - не особо выходит, а то что будет - вообще может быть не тем что привычно.
  7. FrozenCat

    сумонеры

    Дп проблем особо нет) если в пачке качаться то можно вообще полу-афк тыкать F1 и всё норм.. я все к тому что с переагрой как с ПРОБЛЕМОЙ я не сталкивался...
  8. FrozenCat

    сумонеры

    Кубик вообще ничего не наносит, какой-то мизер. У меня SE окном. Я качаюсь как маг. Пет бъёт, спиралью добиваю - оверхит. На x2 мобах соло норм. Не знаю как дальше, я недавно совсем играю, но пока Ц соски себя не окупают.
  9. FrozenCat

    сумонеры

    НУ, я спиралью, бью сразу как самон сагрит моба - никаких проблем. Наоборот даже если сагрить моба сперва - то саммон его переагриват обычным ударом. Если блейзом бить - тоже нет переагры. Если с дуалами ковырять - то бывает переагра, но как бы мне влом мобов ковырять самому - это надо какой-нибудь Rind leather или Doom/Zubei.
  10. FrozenCat

    сумонеры

    Может у варлока другая ситуация, но я не особо заметил переагра.
  11. Ну да, есть проблемка по дизайну квестов. 39й уровень получается пустой. Я в партизанах докачивася и в ФТ. Нашел пачку, просидел в сикрете часа 3-4 и вот уже 40... Вот тебе список гдек можно до 40 дотянуть: Cruma Marshlands, Execution Grounds, Gorgon's Flower Garden, Hardin's Academy , Field of Whispers (но эффективней в ФТ добить несмотря на штраф).
  12. Ryzen 9 5950X, 64RAM, RTX3090 24Gb, 2 окна 1 в гиране другой в поле - загрузка процессора на 2 окна не больше 30%, GPU не более чем на 50% - ты хоть в стенку упрись FPS в гиране больше 20 не поднимается... проверяй - берешь и идешь из гирана куда-нибудь смотришь FPS 20, потом пересекаешь порог - резко взлетает до 60, стоит дойти до ворот Гирана - взлетает до максимума... Дело не в графики вообще, почти не влияет... скорее сетевой стек и задержки синхронизации общий тикрейт понижают
  13. Ну да. А есть сетапы с ВЛ в каких-нибудь играющих мили-констах? ВЛ скорее не про то что надо гномов и танков ковырять - ролевая доктрина у этого класса точно другая. Как он ведет себя с саппортом в робах?
  14. Сеёчас предложение в гиране в районе 60к MC. Из них активно торгуются не больше половины, поэтому если выйдет пара активных продавцов по 1000$ - то это сильно снизит цену. На скупку примерно на 1кк есть более-менее приемлемый вариант - тоже не особо разгуляешься. Вот и ответ на вопрос.
  15. Надо поразмышлять. Я думаю гейм-дизайнеры что пилят Lu4 тоже над этим думают: как бы так сделать, чтобы сервер играл "вечно". Есть мысли? Какие только идеи не приходят в голову после 2-3 часов колупания мобов... Но основной вывод напрашивается такой: шмот должен из игры выводиться и вероятно быстрее прибывать. Если ориентироваться на EvE как эталон экономики: должен быть процесс уничтожения вещей в ПвП, тогда фарм становится также бесконечным. Если смотреть куда-то в сторону ESO Online - там нет вывода вещей, но там хренова туча ПвП активностей, можно хоть 24/7 зарубаться в малых группах, в больших масс-замесах, по стелсу ганкать в фарм-зоне. Если скомпилировать то можно придумать такой рецепт: сделать крафт чуть доступней; сделать старение вещей при основных ПвП активностях (осады, эпики); сделать дейли ПвП инстансы для разных уровней 40+, 50+, 60+, 70+; сделать крафт банок, склянок, свитков - любителям побегать травки пособирать зелей наварить, рабалка (простихоспаде), но боюсь вой нагибаторов на болотах будет слышен по всему Эльморадену.
  16. Все верно. Я когда прочёл описание концепции сервера от администрации и посмотрел на новую графику, то мне стало интересно поиграть на проекте, посмотреть что получится. И пока складывается ощущение, что движение в сторону уравниловки по exp и эквипу идёт в правильном направлении. Интересно будет наблюдать за тем как будет выглядеть ребаланс влияния жопочасов и кошелька на практический игровой момент дальше. Сейчас один из балансиров - система усталости - она прпядствует отрыву драйверов далеко вперед по exp, но она никак не помогает новым игрокам. В оригинале каждая новая хроника в LA2 облегчала прокачку новым игрокам, так что бы путь до энд-гейма с 0 на любых хрониках занимал примерно одно и тоже время, так создавалось некоторое постоянное движение - благодаря новому потолку всегда нужен был рост - поэтому насыщения не происходило (надо отметить, что по сути, изменений геймлея между хрониками почти нет). Но как только сервер останавливается в обновлениях, далее насыщение и смерть: этот уже научно подтвержденный факт. Поэтому сезонные серверы популярны (по тойже причине у них у всех неизбежный конец)- по какой-то причине игра не может пребывать в стабильном состоянии - есть какой-то фундаментальный дефект гейм-дизайна. Вот на этот вопрос было бы очень интересно получить ответ от разработчиков проекта: есть ли какие-то планы по стабилизации проекта? Мне лично было бы интересно играть на стабильном сервере где есть понятный путь до энд-гейма, который не удирает от тебя каждые 3-6 месяцев, но и не смотрит куда-то в вечность при среднем онлайне (как-то в EvE смогли сделать песочницу в которой все уже более 20лет живут при онлайне 20-30к, было бы круто если бы это же получилось и с LA2 ).
  17. Ну... так только странные люди делают... когда речь идет о больших суммах - можно не платить налог на скорость и продать в гиране оффлайн трейдом, при некотором везении будет продавать от 1000 MC в сутки по цене 37к. Итого на 1189 Евро - будет 13690MC, что значит: 506кк - этого тебе хватить на пушку B +6 (сейчас ArthroNeil +8 150кк ) и на BW сет +4 (100кк) - что уже не плохо. Где-то за 20к MC (примерно 1500 Евро) - сделаешь себе полный комплект с норм бижей и ЛС - не первое место, но будешь в верхних 10-20% игроков. Так как на сервере модель дефляционная, то без вливаний $ в игру ты до уровня активов >> 500кк не дойдешь до тепловой смерти вселенной, минимум ПА, минимум покупака D и С - и тогда в обозримом будущем будешь в неточеном топ B. Расточиться выше +6 - простому работяге туда вход довольно сложный, либо ноулайф, либо деньги. Хотя все еще можно себе представить то, что до этого лимита можно дойти - это по крайней мере обозримо для обычного человека. Надо понимать, что сейчас пре-альфа, нет A grade, нет сабов, нет оли, лимит 60 лвл - по сути жесткий кап - серевер не очень интересен для Благородных Донов, т.к. за деньги они почти не получают преимущества - разница +6 и +8 ну не так критична, по экспе разрыва вообще нет (60 лвл может каждый получить). А вот что будет когда появится A-grade, 70+ уровни, сабы и оли - вот тут настанет время Благородных Донов, которые смогут нанять драйверов, выкупить заточки и поднять на них цену, уронить курс MC, тогда между работягой и БД будет пропасть из exp и ресурсов (хотя фатига это частично невилирует). К сожалению или к счатью (кому как) LA2 - игра про тотальный разрыв между 1% сервера и всеми остальными by design - это тебе не киберспорт, это больше про ЧСВ. Тут тебе, к примеру, не EvE Online, где задротов не меньше, RMT, донат, но ты в любом случае вливаешься в топ-игровой контент за 3-6 месяцев. Но там наоборот: жуткий пират-ВпВшник-нищеброд люто завидует ассетам PvE-фармера, а Благородный Дон быстро преобразуется в бомжа после встречи с толпой гопников в условных "кармианах". У нас в LA2 всё наоборот - за это мы ёё и любим :)
  18. FrozenCat

    Новый Сервер Лу4

    Пусть начинают. На Гамме потолок не очень высокий. Не знаю как будет после обновления, но сейчас получит 60й уровень это дело не быстрое, но, по крайней мере, можно понять и проложить этот обозримый путь.
  19. FrozenCat

    Новый Сервер Лу4

    Есть мнение, что будет столько желающих, что Gamma не выдержит и надо будет открывать второй сервер что бы распределить онлайн, кроме этого тут есть еще один нюанс: новый сервер - почти всегда привлекает новых игроков кто-то хочет "начать сначала", кто-то переходит группой, кто-то просто хочет побегать в перенаселенных стартовых локах - этот период всегда скоротечен и очень веселый) - поэтому это еще и маркетинговый ход. Потом если онлайн не наберется для стабильной экономики - возможно будет мердж и гамма получит свежей крови.
  20. FrozenCat

    Новый Сервер Лу4

    Проблема в том, что для игры с точки зрения геймдева и для администрации с точки зрения финансов пара работяг значат куда больше чем "человек кто живет и дышит линейкой ". Все те серверы которые ставили одну киберкотлету выше 10 работяг либо сезонные, либо быстро загнивают и умирают- это уже изученный на практике вопрос. И если мы посмотрим на концепт Луча, т.е. то что уже было сделано для pre-alpha - система усталости, удобный рост до 2й профы, квесты с достаточным кол-вом опыта, переработанные локации для небольших групп для удобного фарминга работягами, бесплатные ТП до 30 уровня и т.д. и т.п. - это все говорит о том, что администрация видит для кого это надо) и делает верные шаги в этом направлении. Киберкотлете не нужны MC он в любом случае быстро дойдет до капа, работяга купит ПА, купит MC, шапку и ушки. Киберкотлете может быть нужна адена, он может купить MC и продать за адену, но без фарма заводчанами не будет адены, как и экономики) Было бы очень интересн опосмотреть статистику по покупке MC - кто покупает основную часть MC :) Можно вангануть, что подобные улучшения для работяг будут и дальше вводиться и более того, будет еще больше уравниловки - что должно только радовать. Единственное что интересно - сделает ли администрация завершающий шаг с точки зрения геймдева для создания самоподдеживающейся экономики - вавод шмота из игры. До момента введения капа по эквипу - это вопрос не критичный, но затем будет вопрос экзестенциальный) Я бы вообще ограничил заточку начиная с A-грейд до +6 максимум (это как раз очень по-кибеспортивному) и ввел старение пушек и шмота в ПвП - но это идеал))
  21. FrozenCat

    Новый Сервер Лу4

    Будет ли биржа на Луче?
  22. FrozenCat

    Баффер гному.

    ты наверн сервер перепутал
×
×
  • Создать...