Перейти к публикации

Sh0Q

Барон
  • Публикации

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя Sh0Q

  1. Sh0Q

    о танках

    Та да. Кто знает. Может на 3тьих профах добавят
  2. Вот суперинтересно что же там будет после 75 В стримах, на подкастах проговорились что 3 профы будут с другими скилами и многие будут даже с ветвлениями. Еще в эфире на радио сказали что рассы Kamael не будет. Все это офигенно как по мне. Идея просто топ Нам остается только гадать что там да как будет именно с класами которые получат разветвления. Мои предположения чисто из логики: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚒ Warsmith → Maestro / Iron Warden Maestro — крафт — баффы — механика — осады — усиленные големы — передача стат самону — бафы для группы 🛡 Iron Warden Тяжелый боевой гном: — молот + щит — пассивки на щит — пассивки на защиту при 30% ХП — баф Madjesty — контроль — живучесть — фронтлайнер Эдакий полутанк/полуДД в хэви, но уже без самона. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Necromancer → Soultaker / Lich Soultaker Боевая ветка: — пассивка на рост Маг. Атк. с падением ХП (как финал френзи у воинов) — часть скилов камаэля Инквизитора, раз кур не будет — Soul of Pain (Скорбящая Душа) — Anihilation Circle (Круг Истребления) маг нюк СБ — Метка Смерти, но с эффектом ограничения восстановления ХП/ЦП механика (Печати Предела Овера, но одиночно). — пассивка на сбор душ и увеличение мощности маг умений с накоплением душ — Преграда Душ вместо мана шилда - поглазает N-ное количество урона. — поглощение душ (вытягивает душу из трупа, восстанавливая часть МП) Агрессивный темный маг с дебафами ослабления и большим прямым уроном, уход в ветку мага, но ниже живучесть. Было бы очень логично чтобы это было у Пожирателя Душ. ☠ Lich Ветка смерти: — отравления — разложение — призыв нежити — масс фир — костяная клетка (возможен скил от Рыцаря Смерти с Эсенс хроник) — Филактерия Лича (кубик). Аналог Born To Be Dead у ДК на Эсенс хрониках (когда ХП опускается до 5% и ниже срабатывает тригер, восстанавливающий 100% ХП, КД тригера 15 мин, срабатывает только при призванном кубике, без филактерии не работает). — высокая живучесть — контроль — уход в ветку сумонера — ниже атакующая магия — несколько скелетов — нет передачи стат — нет развития Трансфер Пейн — сильный одиночный и массовый ДОТ чума Слабее прямой урон, но высокая живучесть и контроль. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Destroyer → Berserker / Titan Berserker — легкая броня — ярость — включающееся умение Истинный Берсерк — криты — огромный урон — риск Возможно: — фул хил ХП от берса — физ УД — око за око Эдакая замена куроБерсу, но на лимитах. Раз кур не будет, то логично. ⛰ Titan — тяжелая броня — максимальная живучесть — контроль — AoE — шанс восстановить СР при физ атаке — развитие пассивки на задевание двуручем сразу нескольких врагов Концепт медленного неостановимого давления. — Баф Превзойти Плоть — больше развития Гатс ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Bounty Hunter → Fortune Seeker / Relic Hunter Fortune Seeker – старый добрый дагер-спойл, без особых нововведений, развитие ветки гнома дагера. – высокая мобильность, быстрый фарм, высокий точечный урон. Relic Hunter – арбалет (гном с арбалетом выглядит круто и логично). Арбалет по догике физического мира должен быть еще более межленным но с большей физ атакой чем луки (а не наоборот как было у куриц). – Spoil Shot –Lucky Shot – Trap Mine –развитие Coin Flipping –Bleed Bolts – Ловушки от арбы –возможно Прана –замедление, но нет прыжков как у лучников. Упор на ловушки, дистанционный фарс и тактический бой. Мог бы взять часть скилов арбы, раз кур не будет. Мне кажется очень логично и по гейм дизайну арбалет так и просится гному в руки. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ❄ Spellsinger → Frostwhisper / Flashwhisper ❄ Frostwhisper — контроль — заморозка — замедление — доты заморозки — контроль через лед — есть Мана Шилд Flashwhisper — скорость каста — молнии — частые криты — быстрый каст — развитие скорости — ветка молний — аура флеш — вихрь света — баф Щит Молний от СБшки на паралич — нюк на парал — но нет мана шилда Ну не могли же разрабы просто взять и выпилить Вихрь Света ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌪 Spellhowler → Stormstreamer / Dark Reaper 🌪 Stormstreamer — ветка ветра и бури — нюки ветра — дальность атак (магический снайп, но нет развития эха) — storm burst — chain damage — silence Dark Reaper — ветка тьмы — нюки тьмы — сияния теней — пассивка на рост Маг. Атк. с падением ХП (как финал френзи у воинов). Такая же как у Soultaker (писал выше). — баф Эха на маг атк (но нет развития снайпа) — проклятия — страх — разложение — темные дебафы — быстрое добивание — давление дебаффами Как бы логично что если есть маг света, то черный маг тоже должен быть. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🗡 Treasure Hunter → Авантюрист / Ассасин Авантюрист — классическая ветка даггера — скорость — уклонение — мобильность — ловушки — выживаемость — универсальный PvE/PvP боец Ассасин Ветка убийцы с упором на контроль и добивание: — новая даггер-абила по типу Шах и Мат (усиленный удар по ослабленной цели с повышенным уроном и высоким летальным шансом при низком HP врага) — механики создания отвлекающих иллюзий арбы, если кур не будет. — Фокус скил мастери, под соусом «исскуства управлять временем». С иконкой песочных часов. — различные яды для отравления оружия (селф-бафы с дебафф-эффектами по противнику). По механике дебафов Джудика: Thin Skin — вамп HP Weak Constitution — шанс стана Oblivion — сбив цели Spite — усиление входящего урона То есть это уже не просто бурст-даггер, а полноценный дебаффер-киллер, который ослабляет цель и затем добивает её сильными финишерами. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Elemental Summoner → Druid / Elemental Master Druid — классическая ветка саммонера — усиленные сумоны единорогов — возможно добавят самона Древня (сумон танк, как Молох, но медленее, слабее по атаке, зато больше хп и защиты) — классно было бы добавить фею (как самона нюкера) — развитие передачи стат — бафы самонов — призыв исцеляющего древа для самонов — развитие чистой линии призывателя 🌪 Elemental Master — ветка мастера стихий — призыв духов-кубиков ундин, саламандр, сильфов и камянных големов — элементальные нюки (но значительно слабее профильных магов) Возможно: — сам призыв духов будет в виде полезных кубиков (при этом выглядеть подобно агатиону) Разные духи кубики дают разные эффекты или бафы на несколько секунд: Каменный голем — щит, поглощающий часть урона Ундина — подлив МП Саламандра — подхил 🌪 Сильфы — скорость бега и каста Духи могут вешать суррандеры на противника к соответствующей стихии. Нюки можно реализовать через включаемые кнопки, как было у магов в раннем GODe. Пару скилов, но можно переключать стихию, у разных стихий разные доп эффекты: огонь — обжигает вода — замедляет 🌪 ветер — отбрасывает земля — шанс рута или стана Получается гибрид мага и саммонера с хорошим контролем, но без явных самонов (кубиковый самонер), то есть явно ближе к боевому магу. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Еще предположения: Warcryer → Doomcryer / Beastlord ☠ Doomcryer — усиленные боевые бафы — развитие Chant of Victory — больше силы группы — массовые бафы — дебаф резисты — усиление выживаемости группы — очищение негативных эффектов — развитие шаманской магии — проклятия — боевые тотемы — тёмные ритуалы Чистый шаман поддержки и боевой заклинатель. Beastlord Боевой шаман-охотник: — лук — дух зверя / призыв волка — звериные ауры — howl дебафы — bleed — mark target — self berserk — скорость атаки — ярость зверя — охотничьи инстинкты — звериные тотемы Упор на мобильный бой, дистанционное давление, дебаффы и агрессивный стиль охоты. Эдакий шаман-следопыт, который ведёт бой вместе со зверем. Если кур не будет, часть механик берса, звериных тотемов и даже часть лучных механик очень логично могла бы уйти сюда. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Warlock → Arcane Lord / Demonologist Arcane Lord — арканные марионетки — магические конструкты — фантомные копии — возможно даже Выход в Астрал (аналог Hide) — развитие кубиков — целестиал от сб — стил ультимативных бафов — баны — silence — curse transfer — decoy summon — иллюзии — контроль пространства — арканные дебаффы Упор на контроль, хитрость и управление полем боя. То есть это уже не классический котовод, а полноценный мистик-манипулятор. Demonologist — демоны — инферналы — суккубы — адские псы — curse aura — life drain — dark contracts — blood pact — sacrifice HP ради усиления демона — infernal burst — fire + dark magic Полный уход от котов в сторону темного призывателя. Очень сильная dark fantasy ветка. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Geomancer → Terramancer / Alchemist Terramancer — чистое развитие геомантии — земля — каменные стены — руты — станы — щиты — контроль территории — повышение защиты — поглощение урона — землетрясения — AoE контроль Упор на контроль поля боя, выживаемость и давление через землю. ⚗ Alchemist — зелья — эликсиры — яды — кислотные атаки — взрывные смеси — дебаффы — усиление союзников через алхимию — ослабление врагов — реген ресурса — трансмутация ресурсов одного уровня Упор на utility, бафы, дебаффы и нестандартную магию через алхимию. Есть еще такое предположение. Было бы логично чтобы гном мистик получил тоже экономическую ветку как у всех гномов, но через трансмутацию ресурсов одинакового уровня. Можно было бы торговать на разнице и уравновешивать тем самым рынок ресурсов, возможно «перекрафт» робы в лайт/хэви одинакового уровня и наоборот. Трансмутация одного цвета СА в другой. Исскуство трансмутации ресурсов расходует энергетические камни. Для трансмутации СА руду духов и руду души. Для трансмутации шмоток магические и физичечкие символы. То есть, его экономической фишкой могла бы быть «игра на рынке», а роль в группе - поддержка и контроль. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Итого, мы получаем очень интересные дарк фэнтези профы и направления
  3. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    А ну если он написал тогда да
  4. Sh0Q

    о танках

    ТК всегда был банкой для битья, чисто беззубым терпилой. Разве нет? СТР, буста атаки нет, атакующи абил кроме несчастного слабенького шилд страйка нет. Чисто топовый терпила, или простыми словами чувак о голову которого сигареты тушат
  5. А тебя не смущает укол с мощностью 11к? И снижение резистов к луку))
  6. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    Будет… на 3 профе
  7. Или Щит Возмездия дали бы, который всегда у ДАшника был - уже было бы не такое
  8. Sh0Q

    о танках

    Да, переключает. Агр не трати ману, можно агрить по КД. У ДА на пантеру переагриваются мобы из-за ДПСа и она быстро умирает, даже с учетом нон стоп агра. Это очень неудобно во время фарма. Крашер у него в патчноуте порезали (не кэнселит, откат 1 мин). По жирность аура тк/шк куда больше дефа дает чем маджести +у них круговой блок щитом. Шилд как баф вообще не рассматривай в серьез как здесь пишут - все равно будешь играть либо с окном бафером, либо с нубобафом (нужен будет ПА), а вот м дефа в нубобафах нет. ШК зависим от буста да - нужны пушка, СА, краски. Но тоже самое можно сказать и о всех ДД
  9. Тоже если честно считаю крашер ДА занерфленым до самого немогу. Сделали бы откат 30 сек, пусть и без кэнсела - еще было бы юзабильно. А так… занерфили ДАшника
  10. Есть. Как минимум посмотреть и изучить сервер, дабы не тупить на старте. а может понравится Гамма да и останешься там
  11. Если честно, думаю что если бы было строгое ограничение на 1 окно вне зависимости от количества ПК, игра была бы явно интереснее и негатива от ассист менеджера тоже не было бы. Не понимаю почему так не сделают
  12. Так и есть. Надеюсь администраторы обратят внимание
  13. 100% Но я тебя понял и там не 1 проект))
  14. А если предположить что за 23 года с тех пор как она проэктировалась и вышла, изменилось все? Вообще все начиная от игроков, их возраста, занятости и заканчивая банально вычеслительными мощностями ПК и нельзя подстраиваться под то, что было 23 года назад. Иначе по этой логике ты бы сам играл не на лу4е а на С1
  15. Так бегай, страдай с паравозом окон и дальше. А мы не хотим и таково мнение большинства игроков, особенно новичков. А то что еще остались те, кто поддерживает многооконность - так это «ошибка выжешего». Просто все те кто не поддерживает многооконность молча уходят на другие сервера где этого ебланства нет
  16. Ты наверное удивишься, но ни 1 уважающий свое время 30+ человек (а это основная аудитория л2) не будет в восторге от необходимости загружать а затем водить за собой паравоз окон. Я уже молчу про прокачку. И давай будем честны, ты топишь за окна только потому что сам пошел на жертвы, адаптировался к убогой системе, купил дополнительные ПК и выкачал твинов, а не потому что система «классная».
  17. И как? Приносит игра удовольствие играть в 6 окон на 3 ПК? только ответь пожалуйста честно, без учета вложений
  18. Да окна в 2026 году это вообще пздц. Из-за этого даже играть не хочется. Ни варк ни бд, ни ДДшка любой без окна здесь ничто, поэтому остается надеятся что разрабы со временем действительно разовьют какие-то ремесла. я поэтому ушел с серва - это стал паравозить. Зачем задрачиваться с окнами, когда полно серверов где этой еботни нет? Кому это подходит естественно останутся, но от общей массы это малый % игроков. так что остается только ждать и надеятся
  19. Написал же: Что это даст Каждый питомец получит собственную роль. Появится реальный выбор между суммонами. Игрок будет выбирать питомца под ситуацию, а не по принципу “какой сейчас сильнее бьет”. Усилится уникальность Варлока, Фантом Суммонера и Коневода. Развитие класса будет происходить через питомцев, а не через превращение суммонера в лука, мага или танка. Архетип суммонера станет глубже и интереснее без необходимости вводить новых существ и полностью переделывать класс.
  20. Это было бы прикольно молоху дать. Типа аналог притяжки от танка. Только вот у танков еще пока нет притяжек здесь
  21. Концепция развития суммонеров через специализацию существующих питомцев На данный момент у каждого суммонера есть несколько разных питомцев, однако в реальности выбор чаще всего сводится к тому, какой из них наносит больше урона в текущей ситуации. Большинство суммонов отличаются цифрами, но не ролью. Предлагаю развивать суммонеров через специализацию уже существующих питомцев, чтобы каждый из них имел собственную уникальную задачу. Также текущие бафы питомцев можно переработать в пассивные умения связи хозяина и суммона, передающие часть характеристик персонажа питомцу. При этом уже существующая концепция классов сохраняется: Варлок — DEX Фантом Суммонер — STR Коневод — INT Варлок — мастер ловких физических суммонов Передает питомцам: Скорость атаки Скорость бега Критический шанс Точность Уклонение Cat Роль: Физический мили ДД. Особенности: Максимальный урон с автоатаки. Высокая скорость атаки. Постоянное давление в бою. Фактически аналог Тира среди суммонов. Mew Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий бурст по одиночной цели. Возможность реализации через позиционные удары. Фактически аналог дагера среди суммонов. Kai Роль: Физический дальнобойный ДД. Особенности: Использует лук. Высокая мобильность. Безопасное нанесение урона с дистанции. Фактически аналог лучника среди суммонов. Фантом Суммонер — мастер силовых и живучих суммонов Передает питомцам: Максимальное HP Физическую защиту Магическую защиту Физическую атаку Shadow Роль: Физический мили ДД. Особенности: Высокий физический урон. Сильное давление в ближнем бою. Основной атакующий суммон ФС. Gekate Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий разовый урон. Эффективность против одиночных целей и в PvP. Фактически убийца среди суммонов ФС. Moloch Роль: Танк. Особенности: Самый живучий питомец. Умения удержания цели. Повышенная защита. Возможность выполнять роль оффтанка в PvE и PvP. Фактически полноценный танк среди суммонов. Коневод — мастер магических суммонов Передает питомцам: Магическую атаку Скорость каста Магическую защиту Максимальный запас МП Boxer the Unicorn Роль: Поддержка. Особенности: Слабый мили ДД. Восстанавливает МП хозяину. Повышает эффективность длительного фарма и затяжных PvP. Фактически батарейка МП среди суммонов. Mirage Роль: Хилер. Особенности: Лечит хозяина. Может лечить группу. Использует периодическое лечение. Поддерживает выживаемость группы. Фактически полноценный саппорт среди суммонов. Merrow Роль: Магический нюкер. Особенности: Основной источник магического урона. Усиленные нюки. Потенциал для массового урона. Фактически маг среди суммонов. Что это даст Каждый питомец получит собственную роль. Появится реальный выбор между суммонами. Игрок будет выбирать питомца под ситуацию, а не по принципу “какой сейчас сильнее бьет”. Усилится уникальность Варлока, Фантом Суммонера и Коневода. Развитие класса будет происходить через питомцев, а не через превращение суммонера в лука, мага или танка. Архетип суммонера станет глубже и интереснее без необходимости вводить новых существ и полностью переделывать класс. Главная идея заключается в том, чтобы каждый существующий питомец выполнял отдельную роль и был востребован в определенной ситуации, а не являлся просто альтернативной моделькой с немного другими цифрами.
  22. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    Концепция развития суммонеров через специализацию существующих питомцев На данный момент у каждого суммонера есть несколько разных питомцев, однако в реальности выбор чаще всего сводится к тому, какой из них наносит больше урона в текущей ситуации. Большинство суммонов отличаются цифрами, но не ролью. Предлагаю развивать суммонеров через специализацию уже существующих питомцев, чтобы каждый из них имел собственную уникальную задачу. Также текущие бафы питомцев можно переработать в пассивные умения связи хозяина и суммона, передающие часть характеристик персонажа питомцу. При этом уже существующая концепция классов сохраняется: Варлок — DEX Фантом Суммонер — STR Коневод — INT Варлок — мастер ловких физических суммонов Передает питомцам: Скорость атаки Скорость бега Критический шанс Точность Уклонение Cat Роль: Физический мили ДД. Особенности: Максимальный урон с автоатаки. Высокая скорость атаки. Постоянное давление в бою. Фактически аналог Тира среди суммонов. Mew Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий бурст по одиночной цели. Возможность реализации через позиционные удары. Фактически аналог дагера среди суммонов. Kai Роль: Физический дальнобойный ДД. Особенности: Использует лук. Высокая мобильность. Безопасное нанесение урона с дистанции. Фактически аналог лучника среди суммонов. Фантом Суммонер — мастер силовых и живучих суммонов Передает питомцам: Максимальное HP Физическую защиту Магическую защиту Физическую атаку Shadow Роль: Физический мили ДД. Особенности: Высокий физический урон. Сильное давление в ближнем бою. Основной атакующий суммон ФС. Soulless / Gekate Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий разовый урон. Эффективность против одиночных целей и в PvP. Фактически убийца среди суммонов ФС. Moloch Роль: Танк. Особенности: Самый живучий питомец. Умения удержания цели. Повышенная защита. Возможность выполнять роль оффтанка в PvE и PvP. Фактически полноценный танк среди суммонов. Коневод — мастер магических суммонов Передает питомцам: Магическую атаку Скорость каста Магическую защиту Максимальный запас МП Boxer the Unicorn Роль: Поддержка. Особенности: Слабый мили ДД. Восстанавливает МП хозяину. Повышает эффективность длительного фарма и затяжных PvP. Фактически батарейка МП среди суммонов. Mirage Роль: Хилер. Особенности: Лечит хозяина. Может лечить группу. Использует периодическое лечение. Поддерживает выживаемость группы. Фактически полноценный саппорт среди суммонов. Merrow Роль: Магический нюкер. Особенности: Основной источник магического урона. Усиленные нюки. Потенциал для массового урона. Фактически маг среди суммонов. Что это даст Каждый питомец получит собственную роль. Появится реальный выбор между суммонами. Игрок будет выбирать питомца под ситуацию, а не по принципу “какой сейчас сильнее бьет”. Усилится уникальность Варлока, Фантом Суммонера и Коневода. Развитие класса будет происходить через питомцев, а не через превращение суммонера в лука, мага или танка. Архетип суммонера станет глубже и интереснее без необходимости вводить новых существ и полностью переделывать класс. Главная идея заключается в том, чтобы каждый существующий питомец выполнял отдельную роль и был востребован в определенной ситуации, а не являлся просто альтернативной моделькой с немного другими цифрами.
  23. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    Проблемы 1. Перепризыв суммона без бафов После смерти суммона в PvP он перепризывается без бафов. Теряется боеспособность питомца. Неясно как работают нубл и прочие эффекты после перепризыва. 2. Слабость кубиков Очень низкий урон. Редкие срабатывания. Малое влияние на PvP и PvE. Шторм-кубик выглядит особенно слабым. 3. Плохое масштабирование суммонов На питомцев практически не влияют: клан-скиллы; татуировки; бонусы экипировки; SA оружия; многие характеристики хозяина. 4. Низкая живучесть суммонов в PvP Быстро умирают от горелки. Быстро умирают от сплэш-урона. Не успевают реализовать свою роль. 5. Слабый магический суммон после второй профессии Несколько игроков заметили резкое падение эффективности нюкера. Есть подозрение на ошибку баланса или настройки. 6. Недостаточная уникальность разных суммонов Многие суммоны используются редко. Некоторые варианты проигрывают другим почти во всех ситуациях. 7. Смещение силы с суммона на хозяина Суммонер играет все больше хозяином. Сам питомец становится второстепенным. 8. Риск реворка по модели Masterwork Опасение, что суммонеров превратят в трансформеров. Потеряется уникальность архетипа. Предложения 1. Привязать бафы суммона к бафам хозяина Чтобы после перепризыва: бафы сохранялись; суммон сразу был боеспособным. 2. Усилить кубики Варианты: повысить урон; повысить шанс срабатывания; уменьшить откат; сделать некоторые кубики массовыми. 3. Передавать часть бонусов хозяина суммону Например: клан-скиллы; часть статов; часть бонусов экипировки; некоторые резисты. 4. Повысить выживаемость PvP-суммонов Варианты: больше ХП; больше резистов; защита от массового урона; защита от горелки. 5. Проверить и пересмотреть магических суммонов Проверить формулы урона. Проверить нюки после второй профы. Уточнить, баг это или задумка. 6. Сделать каждому суммону собственную роль Примеры: PvP-суммон; PvE-суммон; AoE-суммон; контроль; мана-поддержка; танк. 7. Усилить различия между ФС, ЕС и Варлоком Чтобы каждый класс имел: собственную нишу; собственный стиль игры; собственные сильные стороны. 8. Развивать именно суммонов, а не трансформации Вместо: мага; лука; танка. Развивать: питомцев; их умения; взаимодействие хозяина и суммона. 9. Добавить новые механики вокруг Summon Friend Идеи из обсуждения: Summon Party; телепорт группы; маяки; перегруппировка рейда; взаимодействие через питомца. 10. Сделать всех второпрофных суммонов полезными Чтобы не было ситуации: один суммон используется в 90% случаев; остальные существуют только формально. Если свести всю тему к одному предложению: «Суммонеры хотят усиления и развития самих питомцев, а не усиления хозяина через трансформации.»
  24. Да, это хороший аргумент. Возможно проблема действительно не в отсутствии механики восстановления МП как таковой, а в её эффективности относительно оконной заливки. Если существующие эликсиры смогут закрывать хотя бы часть потребности в мане без постоянного ШЕ за спиной, то это уже уменьшит зависимость от дополнительных персонажей. Собственно именно уменьшение зависимости я и считаю основной целью.
×
×
  • Создать...