Перейти к публикации

Sh0Q

Барон
  • Публикации

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя Sh0Q

  1. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    Концепция развития суммонеров через специализацию существующих питомцев На данный момент у каждого суммонера есть несколько разных питомцев, однако в реальности выбор чаще всего сводится к тому, какой из них наносит больше урона в текущей ситуации. Большинство суммонов отличаются цифрами, но не ролью. Предлагаю развивать суммонеров через специализацию уже существующих питомцев, чтобы каждый из них имел собственную уникальную задачу. Также текущие бафы питомцев можно переработать в пассивные умения связи хозяина и суммона, передающие часть характеристик персонажа питомцу. При этом уже существующая концепция классов сохраняется: Варлок — DEX Фантом Суммонер — STR Коневод — INT Варлок — мастер ловких физических суммонов Передает питомцам: Скорость атаки Скорость бега Критический шанс Точность Уклонение Cat Роль: Физический мили ДД. Особенности: Максимальный урон с автоатаки. Высокая скорость атаки. Постоянное давление в бою. Фактически аналог Тира среди суммонов. Mew Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий бурст по одиночной цели. Возможность реализации через позиционные удары. Фактически аналог дагера среди суммонов. Kai Роль: Физический дальнобойный ДД. Особенности: Использует лук. Высокая мобильность. Безопасное нанесение урона с дистанции. Фактически аналог лучника среди суммонов. Фантом Суммонер — мастер силовых и живучих суммонов Передает питомцам: Максимальное HP Физическую защиту Магическую защиту Физическую атаку Shadow Роль: Физический мили ДД. Особенности: Высокий физический урон. Сильное давление в ближнем бою. Основной атакующий суммон ФС. Soulless / Gekate Роль: Ассасин. Особенности: Получает набор дагер-умений. Высокий разовый урон. Эффективность против одиночных целей и в PvP. Фактически убийца среди суммонов ФС. Moloch Роль: Танк. Особенности: Самый живучий питомец. Умения удержания цели. Повышенная защита. Возможность выполнять роль оффтанка в PvE и PvP. Фактически полноценный танк среди суммонов. Коневод — мастер магических суммонов Передает питомцам: Магическую атаку Скорость каста Магическую защиту Максимальный запас МП Boxer the Unicorn Роль: Поддержка. Особенности: Слабый мили ДД. Восстанавливает МП хозяину. Повышает эффективность длительного фарма и затяжных PvP. Фактически батарейка МП среди суммонов. Mirage Роль: Хилер. Особенности: Лечит хозяина. Может лечить группу. Использует периодическое лечение. Поддерживает выживаемость группы. Фактически полноценный саппорт среди суммонов. Merrow Роль: Магический нюкер. Особенности: Основной источник магического урона. Усиленные нюки. Потенциал для массового урона. Фактически маг среди суммонов. Что это даст Каждый питомец получит собственную роль. Появится реальный выбор между суммонами. Игрок будет выбирать питомца под ситуацию, а не по принципу “какой сейчас сильнее бьет”. Усилится уникальность Варлока, Фантом Суммонера и Коневода. Развитие класса будет происходить через питомцев, а не через превращение суммонера в лука, мага или танка. Архетип суммонера станет глубже и интереснее без необходимости вводить новых существ и полностью переделывать класс. Главная идея заключается в том, чтобы каждый существующий питомец выполнял отдельную роль и был востребован в определенной ситуации, а не являлся просто альтернативной моделькой с немного другими цифрами.
  2. Sh0Q

    Еще немного о сумах

    Проблемы 1. Перепризыв суммона без бафов После смерти суммона в PvP он перепризывается без бафов. Теряется боеспособность питомца. Неясно как работают нубл и прочие эффекты после перепризыва. 2. Слабость кубиков Очень низкий урон. Редкие срабатывания. Малое влияние на PvP и PvE. Шторм-кубик выглядит особенно слабым. 3. Плохое масштабирование суммонов На питомцев практически не влияют: клан-скиллы; татуировки; бонусы экипировки; SA оружия; многие характеристики хозяина. 4. Низкая живучесть суммонов в PvP Быстро умирают от горелки. Быстро умирают от сплэш-урона. Не успевают реализовать свою роль. 5. Слабый магический суммон после второй профессии Несколько игроков заметили резкое падение эффективности нюкера. Есть подозрение на ошибку баланса или настройки. 6. Недостаточная уникальность разных суммонов Многие суммоны используются редко. Некоторые варианты проигрывают другим почти во всех ситуациях. 7. Смещение силы с суммона на хозяина Суммонер играет все больше хозяином. Сам питомец становится второстепенным. 8. Риск реворка по модели Masterwork Опасение, что суммонеров превратят в трансформеров. Потеряется уникальность архетипа. Предложения 1. Привязать бафы суммона к бафам хозяина Чтобы после перепризыва: бафы сохранялись; суммон сразу был боеспособным. 2. Усилить кубики Варианты: повысить урон; повысить шанс срабатывания; уменьшить откат; сделать некоторые кубики массовыми. 3. Передавать часть бонусов хозяина суммону Например: клан-скиллы; часть статов; часть бонусов экипировки; некоторые резисты. 4. Повысить выживаемость PvP-суммонов Варианты: больше ХП; больше резистов; защита от массового урона; защита от горелки. 5. Проверить и пересмотреть магических суммонов Проверить формулы урона. Проверить нюки после второй профы. Уточнить, баг это или задумка. 6. Сделать каждому суммону собственную роль Примеры: PvP-суммон; PvE-суммон; AoE-суммон; контроль; мана-поддержка; танк. 7. Усилить различия между ФС, ЕС и Варлоком Чтобы каждый класс имел: собственную нишу; собственный стиль игры; собственные сильные стороны. 8. Развивать именно суммонов, а не трансформации Вместо: мага; лука; танка. Развивать: питомцев; их умения; взаимодействие хозяина и суммона. 9. Добавить новые механики вокруг Summon Friend Идеи из обсуждения: Summon Party; телепорт группы; маяки; перегруппировка рейда; взаимодействие через питомца. 10. Сделать всех второпрофных суммонов полезными Чтобы не было ситуации: один суммон используется в 90% случаев; остальные существуют только формально. Если свести всю тему к одному предложению: «Суммонеры хотят усиления и развития самих питомцев, а не усиления хозяина через трансформации.»
  3. Да, это хороший аргумент. Возможно проблема действительно не в отсутствии механики восстановления МП как таковой, а в её эффективности относительно оконной заливки. Если существующие эликсиры смогут закрывать хотя бы часть потребности в мане без постоянного ШЕ за спиной, то это уже уменьшит зависимость от дополнительных персонажей. Собственно именно уменьшение зависимости я и считаю основной целью.
  4. Я не утверждал, что на сервере нет онлайна или что сервер умирает. Моя мысль была в другом: часть игроков подобные механики отталкивают ещё на старте и они просто не доходят до стадии активной игры. Мы видим тех, кто остался, но не видим тех, кто попробовал и ушёл. При этом я не настаиваю именно на своих решениях. Для меня важнее сам вопрос зависимости эффективности персонажа от количества окон, аккаунтов и устройств.
  5. Не только моделька, но и визуал в целом, лор, идея… Много моментов.
  6. Спасибо за развернутый ответ. На самом деле моя основная мысль была не в том, чтобы превратить LU4 в актуал или убрать классы поддержки. Я скорее хотел обратить внимание на проблему зависимости эффективности персонажа от количества дополнительных персонажей, аккаунтов и устройств. Судя по ответу FrozenCat, разработчики и сами уже смотрят в сторону уменьшения роли оконного саппорта, поэтому, возможно, сама проблема действительно существует, а вопрос лишь в том, какими именно способами её решать. По многим предложенным мной решениям можно спорить — они не являются принципиальными. Для меня важнее сама постановка вопроса: насколько комфортно сегодня играть одним персонажем без необходимости обслуживать целую ферму дополнительных персонажей.
  7. Описал проблемы вот здесь. Пункт 1, 2, 3.
  8. Превращение в ферму - збс. Описал проблему вот здесь. Пункт 4.
  9. не! прикинь, есть игроки которым нравится играть гномом, которые любят эту расу и хотят играть ими как основой, а не держать "заводным окном, когда нужно что-то скратить"
  10. Тема: Основные проблемы LU4 с точки зрения обычного игрока Сразу оговорюсь: это не жалоба и не попытка превратить сервер в другой проект. Я понимаю, что многих текущая система устраивает. Но есть и другая группа игроков — те, кто не хочет водить за собой целый состав окон и имеет ограниченное количество времени на игру. Речь идет не о хардкорных игроках, готовых держать несколько компьютеров и десятки персонажей. Речь об обычном игроке, который приходит после работы на несколько часов и хочет получать удовольствие от игры. На мой взгляд, именно эти проблемы сегодня сильнее всего мешают привлечению и удержанию такой аудитории. Проблема №1. Зависимость от оконных баферов На практике большинство физических профессий испытывают серьезные трудности без постоянного бафа. Игроку приходится заводить: ПП или ВК; БД; СВС; зачастую на отдельных аккаунтах и даже отдельных устройствах. В результате вместо одного персонажа игрок фактически обслуживает несколько. Возможные решения: постепенное усиление бафа Помощника Новичков вместе с уровнем персонажа; развитие системы крафтовых бафов; усиление роли питомцев в PvE; дальнейшее развитие БД и СВС как самостоятельных игровых профессий, а не исключительно как “баф-окон”. Цель не в том, чтобы убрать поддержку, а в том, чтобы снизить обязательность постоянного использования дополнительных окон. Проблема №2. Зависимость от крафтера и спойлера Для комфортной игры после второй профессии многие игроки фактически вынуждены дополнительно развивать гномов. В итоге основной персонаж становится лишь частью обязательного набора персонажей. Возможно, стоит рассмотреть варианты расширения возможностей добычи ресурсов и крафта для обычных игроков, одновременно усиливая уникальность самих гномов как полноценных боевых профессий. Главная задача — уменьшить необходимость обязательной прокачки дополнительных персонажей ради базового комфорта игры. Проблема №3. Зависимость от заливки МП Для ряда классов наличие ШЕ или ЕЕ рядом превращается практически в обязательное условие эффективного фарма. Это касается: магов; дагеров; гладов; спойлеров; ряда других профессий. Возможные решения: создание через ремесла расходников на восстановление МП; расширение роли питомцев в PvE; другие механики, позволяющие частично компенсировать нехватку маны без постоянного второго персонажа. Важно сохранить ценность живых саппортов в группе, но снизить необходимость держать отдельное окно исключительно ради восстановления маны. Проблема №4. Ассист-менеджер и преимущество мультиаккаунтов На мой взгляд, это одна из самых серьезных проблем. Игрок, который готов прокачать большое количество дополнительных персонажей на разных аккаунтах, получает значительное преимущество над тем, кто играет одним персонажем. Возникает ситуация, когда эффективность начинает зависеть не столько от игры самим персонажем, сколько от количества подготовленных твинов и доступных аккаунтов. В результате игроки оказываются мотивированы заниматься организацией собственной “фермы персонажей”, а не непосредственно игровым процессом. Итог Все перечисленные проблемы объединяет одна общая причина. Сегодня эффективность персонажа слишком сильно зависит от количества дополнительных персонажей, аккаунтов и устройств. Мне кажется, что долгосрочно серверу выгоднее стремиться к модели, в которой игроку комфортно играть основным персонажем, а дополнительные персонажи являются преимуществом, но не обязательным условием нормальной игры. Я не утверждаю, что мои предложения являются единственно верными решениями. Но считаю, что сама проблема заслуживает обсуждения. Интересно услышать мнение как игроков, так и разработчиков.
  11. Звучит по типу "потому что это говно, говно всегда будет говном. все" Чуваки всего-то хотят поиграть (не пострадать) на любимой профессии
  12. ІМХО, крафт, переробку, збирання необхідно виносити в окремі механіки. А з гномів можна зробити 2 окремі класи тиму роги і фіза (не або танка) - полностью поддерживаю Это самое рациональное решение было бы но не предлагал, так как слишком масштабные правки
  13. Ап тему недомилишника)
  14. Sh0Q

    Доработки

    100%
  15. Sh0Q

    Доработки

    Шапки, плащи - там не далеко и крылышки, а потом и лутбоксы. Но серверов где это все реализовано достаточно, зачем тогда здесь играть?
  16. Бляха это все такая ересь. Надеюсь рано или поздно БД дадут ударные абилы глада с дуал блантами (а не дагерами), СвСу бэки и уберут нахрен эти ритмы. Бегать кажжые 5 минут заходить на окно - та еще хрень в 26 году
  17. Sh0Q

    Когда патчноут?

    Очень ждем
  18. Играю с игрового ноута, у меня все норм. Для обычной игры на эпики графон идет, только в Гиран лучше не ТПшится, либо пока прогружается пойти кофе сделать. Короче, все норм. а что за ноут то?
  19. Лучше бы убрали безтолкового самона, который дохнет от мобов, или 1 удара игрока и развивали кузнеца как полноценного полутанка - интереснее было бы. Тот сумон дохнет моментально, даже не выхилить. Толку от него?
  20. Про Олимп согласен. Сумы всегда были сильными на Оли
  21. Убитые классы так же как и кузнец. Вообще по логике сами сумонеры должны быть как саппорт для своих слуг. А не недонюкеры или 10тки баферы пати. Я бы мыслил именно в сторону сапорта для пртомцев усиливая их. Эдаких отдельный архетип для любителей соло игры. Может бафы сумонеров сделать пассивками (например сумон майт чтобы пассивно добавлял ему физ атк и тд) и больше прокачка абилок слуг. Например, чтобы у слуг на каких-то лвл появлялись абилки (но не партийный баф).
×
×
  • Создать...