Перейти к публикации

OSVLD

Виконт
  • Публикации

    3659
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    42

Все публикации пользователя OSVLD

  1. OSVLD

    Мысли вслух...

    Если ты еще не понял, что этот сервер именно из за этого и стал одним из самых популярных - у меня для тебя плохие новости... У тебя пока не очень что то получается. Я понимаю, что ты обижен на что то со стороны администрации или еще мб какие причины, но очевидные то вещи отрицать не стоит. Да и в конце концов, может быть тебе не напрягаться так, не насиловать себя и перестать год за годом стартовать на этом, как ты там сказал - "сервере куска..."
  2. OSVLD

    Мысли вслух...

    Знаешь, отвечу классическим - можешь лучше? Покажи... Почему то тех, кто реально что то делает и за кем идут люди - единицы, при том что как надо делать - знают чуть ли не тысячи. Где то тут подвох, очевидно.
  3. OSVLD

    Мысли вслух...

    На поздних стадиях соглашусь с тобой, флешки уже не так страшны - там и народу лагов поменьше уже и сама флешка кусает не так больно. Но до этой стадии еще дожить надо, а в первой половине жизни сервера - флешка пока ультимативное оружее, к сожалению.
  4. OSVLD

    Мысли вслух...

    Особенно учитывая, что кроме зажатой флешки в таких замесах никакие скилы не работают ) И будь ты самым суперхиролуком - после пролага увидишь табличку в город...
  5. OSVLD

    Мысли вслух...

    Так я даже и спорить не буду! Ни на одном МВ я в это не макался... Тьфу тьфу тьфу... Со стороны зрителя и говорю. А что касается профита - при прочих равных на КМах геройство дает некий буст, но стоит он того, чтобы клан терял на это 4 прайма постоянно? Взять тех же ОСов на этом МВ - по героям всегда все у них неплохо было, сильно ли это решало на массзамесах, давало ли результат? Да не особо... Гораздо больше решает количество людей всего и количество флешек в частности. Да, хиро маги/глады/луки могут давать зверский дамаг, но когда пвп идет 300 на 300 то это все нивилируется. Это я не к тому, что геройство совсем ничего не значит, а скорее к тому, что условный клан с правильно подобраным сетапом из магов будет практически всегда переезжать клан из играющих "тем к кому душа лежит", даже если этот клан всех героев заберет, при прочих равных.
  6. OSVLD

    Мысли вслух...

    Тут согласен, при желании контролить можно. Чтобы вообще убрать такую возможность - пришлось бы еще до кучи запретить просмотр боев и списка сражающихся, но это значительно уменьшит зрелищность и врядли кто то на такое пойдет. Вообще по факту олимп на МВ это контент не клановый, а скорее партийный, ибо для клана он глобально ничего серьезного не дает, особенно на первых этапах, а вот для конкретного пака - буст достаточно значительный, как в плане экономического, так и в плане пвп/фарма.
  7. OSVLD

    Мысли вслух...

    Да с тобой то все понятно, дай тебе волю - ты бы всю линейку в гонки шариков превратил. Из 5-6 раз когда заходил на твой стрим по серверу - только 1 раз увидел на экране собственно ЛА2 ))) Так что хорошо, что это не ты определяешь как оно все будет...
  8. OSVLD

    Мысли вслух...

    Ну рандом подбор троек - противоречит самой идее, взять троих друзей и пойти с ними пофанится. При рандоме, даже в тройках ты получается соло. Это не вариант. Кстати, если расширить идею и не ограничиваться тройками, а сразу выкидывать всех на арену в режиме deathmatch - то получится, как это в годе было, не помню, фестиваль вроде назывался, если не ошибаюсь.
  9. OSVLD

    Мысли вслух...

    Типа каждый регается сам, а сервер формирует рандомную тройку? Будет прикольно когда два непримиримых претендента на хиро с холивар-сайдов окажутся в одной команде )))) Но вообще, думаю это сложнее провернуть, чем поменять распределение птс в тройках.
  10. OSVLD

    Мысли вслух...

    Ну да, тут согласен, что тройки это самый удобный способ залива. С другой стороны - это еще и интересный контент. Так что просто убрать тройки или уменьшить количество боев в тройках за лимит - не вариант, а вот как то ограничить получаемые в тройках птс-ы, например чтобы за победу в тройках давало те же 10 птс, но на всех - почему бы нет. Вклад троек в общий залив сразу уменьшится в 3 раза, контент при этом не пострадает - те кто ходят туда подраться, смогут так же ходить за фаном.
  11. OSVLD

    Мысли вслух...

    Я еще год назад писал, что для борьбы с заливом достаточно вообще ничего не делать, а просто закрыть всю статистику от игроков - очки, оставшиеся бои. Не показывать сколько у кого очков по результатам боя и т.д. Это приведет к тому, что каждый кто хочет быть хиро - должен будет показывать максимальный результат, ибо он не может быть уверен в своих птс-ах. Ну и соответственно разливать их - значит рисковать самому остаться без хиро. Нет информации - нет базы для планирования. Нет залива. Профит... P.S. При этом конечно нужно оставить возможность посмотреть статистику боев за прошедший период по каждому герою и отображать финальное количество птс в статистике на сайте - как это сейчас сделано.
  12. OSVLD

    Мысли вслух...

    Так я как раз и сделал акцент, что это не офф, а администрация вводит контент так, как будто это офф и новый контент призван удерживать интерес к проекту. Это не так. А текущие реалии рынка - не имеют никакого отношения к игре вообще. Это скорее похоже на негласные договоренности между хозяевами бизнеса на рынке фришардов. Чтобы это понять, не нужно быть семи пядей во лбу, достаточно посмотреть на графики открытия новых серверов основных "акул" этого бизнеса. 90% успеха еглобала ИМХО - сплав грамотной организации клановой движухи на сервере и достаточно интересной "обертки" в виде игрового окружения. А насчет аудитории - тех кто не ходил не на один из 3-х мастерворков вы сюда никак не заманите в любом случае, какой бы мегаконтент не придумали. А те кто каждый год планирует стартовать на этом проекте - все равно придут, главное чтобы каждый новый старт был не хуже предыдущего. Все это конечно плюс - минус. Всегда будут как фанатики, так и вечно недовольные. И все эти рассуждения и графики я делал как раз по мотивам трех сезонов мастерворка, да и то, что тут играют взрослые люди, которым уже не 14 лет и которые не могут себе позволить по 8 месяцев ждать ввода всего контента - это я тоже прекрасно понимаю. О том и речь. Смысл в том, чтобы сделать так, чтобы людям было куда потратить свое время когда они готовы это делать и не заставлять их лезть из кожи вон, когда они уже подзаебались за полгода игры... Как то так. P.S. Вообще Сармат правильно и очень емко уловил мою мысль - "Пока есть желание играть - в игре нехуй делать, а когда в игре появляется интересный контент - в игру уже впадлу играть." (с)
  13. Пришла тут пара мыслей в голову, вот решил поделиться. Если мы посмотрим на всю историю развития классического ЛА2, то станет понятно, что весь новый контент добавляется по двум причинам - поддержание интереса к игре и привлечение новых игроков. В случае сезонных серверов ситуация немного иная – практически нет существенного притока игроков в процессе жизни сервера, вернее сказать приток есть но он планируется еще на старте, типа «ворвусь когда введут камаэлей» и т.п. Принципиально нового контента по понятным причинам на сервере появится не может – врядли мы увидим абсолютно новый континет с уникальными мобами с невиданным доселе AI. Все что может появится на сервере – это переработка разной глубины уже существующих механик, мобов, локаций, инстансов, квестов и т.д. То есть завлечь новичков и старичков некими «фичами» и анонсом всяких интересностей в дальнейшем, можно на старте сервера, но создать какой то контент с «вау»-эффектом в середине жизни сервера, чтобы «свободные» линейджеры и игроки других проектов все побросали и ломанулись играть на этот сервер – ситуация из раздела фантастики. По итогу что мы имеем: Комьюнити сервера определяется на старте. Кланы, паки, фармерские сообщества и рмт-группы организуются до старта, планируют стартовую стратегию для получения гандикапа, берут отпуска, отгулы, договариваются с драйверами и т.д. Если все вышеперечисленное обозначить словом «организованность» и представить в виде графика зависимости этой организованности от времени, то мы увидим примерно следующую картину (конечно очень приблизительную и основанную исключительно на моих умозрительных выводах по итогам 18-летней «карьеры») : От максимальной собранности и вовлеченности в игру на старте, до постепенного отстранения от игры по причине моральной усталости от однообразного времяпровождения, накопления проблем на работе/дома и т.п. Все это выбивает людей из паков, добавляет дополнительной нагрузки на ПЛов и нервозности внутри паков, что в свою очередь приводит к дальнейшей потери интереса у игроков и накапливается как снежный ком. Кроме всего прочего, на сезонные сервера многие в принципе идут на заранее определенный, ни от чего не зависящий период - 2-3 месяца, до мая и т.д. Короче, классическая история жизни и смерти практически любого современного неофициального сервера ЛА2. Теперь посмотрим на развитие собственно самой игры. От хроник к хроникам мы видим увеличение разнообразия и количества локаций для развития. Увеличение количества инстансов. Постепенный ввод все новых и новых эпик-боссов, введение все большего количества социальных активностей – осад, олимпиады, глобальных эвентов и т.д. Если мы условно назовем всю совокупность вышесказанного словом «контент» и отразим в виде зависимости от времени жизни сервера, то получим примерно следующую картину (опять же, все это сугубо мои субъективные соображения): Таким образом, мы видим, что на момент максимальной концентрации всех игроков, в пиковый момент их вовлеченности в игровой процесс – мы имеем минимальный за все время существования сервера игровой контент. А по мере накопления усталости от игры и снижения онлайна сервера – контент усложняется, увеличивается количество необходимых инстансов, увеличиваются требования к слаженности групп и кланов и т.д. Тут как говорится, перед нами возникают два стула вопроса – кто виноват и что делать… Понятно, что сразу вывалить весь контент – это не правильно, но немного отбалансировать эту систему – вполне реально. Каким образом? Трудно сказать, на мой взгляд тут нет однозначного решения. Возможно на начальных этапах сделать больший упор на фарм/эксп составляющую, или добавить больше клановых активностей на старте. Вообщем вот такие мне приходят иногда мысли… Не ругайте за многабукффф если что. )))
  14. Пару лет назад проводил опрос в школе среди всех 10-11 классов на тему онлайн игр. И могу тебе сказать - школьники вообще не играют в ЛА2. ))))
  15. OSVLD

    Фрея/блесс фрея

    Начну с конца - выпустить новый контент без ошибок не удается даже крупным компаниям, это да, но у вас то не новый контент - вы каждый раз вносите изменения в уже существующий и казалось бы оттестированный на прошлых МВ контент. А стоит ли? Может быть стоит более равномерно распределить этот контент во времени и лучше интегрировать его в социальную "движуху" на сервере? На Мастерворк люди вообще то идут не за мобами, интересными инстами и т.п. Если уж по справедливости в той же мейн версии ЛА2 контент в этом плане не порядок разнообразнее и более проработан, но людям нравится мастерворк именно из за уникальной социальной обстановки. Ваше желание создать как можно больше различного контента приводит к тому, что за время жизни сервера люди не успевают этот контент интегрировать в свою игровую жизнь. Если уж мы заговорили про "базовую" Lineage, то нужно вспомнить, что ее контент был рассчитан на ГОДЫ неспешного развития в игре, тогда как мастерворк, давайте уж будем честны друг с другом - это полгода от старта до угасания социальной активности. Тут нет времени на "вживание" в мир и ролеплей, нет времени на то, чтобы каждый раз по новому разгадывать механики фарма одних и тех же, внешне, инстов. Играть с ожиданием новизны - это хорошо, но играть с постоянным ощущением "хз что будет завтра" - тоже перебор. Именно поэтому основное правило МВ - не держи на руках адену, все переводи в колы, что бы админы не придумали - колы всегда будут в цене. Как по мне это не очень хорошая тенденция. Ну и еще один неприятный момент, прямо вытекающий из вашего стремления максимально насытить игру новинками - вы просто зашиваетесь и не успеваете сделать то, что обещали вовремя, а то и совсем не получается. Может быть стоит уже вспомнить поговорку "Лучшее - враг хорошего", означающую, что иногда в погоне за совершенством можно ухудшить итоговый результат.
  16. OSVLD

    Фрея/блесс фрея

    А будет хоть один сезон, когда игрокам не придется выступать в роли збт-тестировщиков контента? Ну типа просто чтобы все уже ваши отработанные и обкатанные на прошлых сезонах придумки вы будете размеренно, планово, с появлением патчноута за несколько дней, вводить в игру? Без вот этого элемента неожиданности, приправленного недоработанностью... Ну что бы людям был смысл что то фармить и куда то ходить, а не так как сейчас - нафига что то делать, если либо дроп порежут в ноль, либо как только ты что то нафармишь - это станет бесполезным мусором и одеваться все равно придется через биржу либо прямую покупку у знакомых афк фармерков? P.S. Думаю за эти три сезона уже достаточно обкатали контента на один стабильный МВ. Ну и в конце концов - что вам мешает тестировать новый контент под видом эвентов? Хотите проверить новую локу или инстанс - обьявляете недельный эвент, что именно в этой локе будут падать какие нибудь итемы ... бла бла бла... Вам народ там такой ажиотаж и фидбек создаст - проверяйте не обляпайтесь. Заодно и народ частыми эвентами побалуете, народ это любит...
  17. OSVLD

    Политика сервера

    Ну согласитесь, что с вопросами экипировки вы перемудрили - практически безальтернативность в сетах первую половину жизни сервера и полный треш и мгновенное обесценивание S-S84 сетов к концу жизненного цикла сервера это ваша недоработка. Люди должны понимать что и как им фармить, пачки и кланы должны планировать стратегию по крафту или выбиванию из инстов эквипа - это важная часть ЛА2, которую вы чуть ли не в рандом превратили. Опять же - изменение в шансах дропа с инстов - непредсказуемое и неожиданное, введение локаций с дропом неактуальным текущей стадии сервера... Это убивает желание драться за эти локации от слова совсем. Причем казалось бы, на третий год уже можно отследить основные тенденции, но нет - вы опять наступаете на те же грабли. Никто не говорит, что нужно заморозить контент и ничего не делать, но превращать каждый сервер в бетта версию тоже не особо хорошая тактика ИМХО.
  18. OSVLD

    Политика сервера

    В этом то и проблема, что разработка сервера идет на живом сервере. Надеюсь к открытию следующего сезона разработка сервера уже завершится и мы сможем поиграть на уже разработанном сервере с предсказуемой политикой установки обновлений?
  19. OSVLD

    Политика сервера

    Кто то тут лукавит - про первые стадии практически никто не пишет, что слишком быстро. Так же как и про последние стадии практически все пишут - слишком поздно. Все остальные, кто пишет иначе - в пределах статистической погрешности.
  20. Да, тут соглашусь - чуть чуть баланс по времени было бы неплохо сдвинуть. Не сильно, но начальные стадии должны быть процентов на 30 короче и введение нового контента должно быть равномернее. А то сначала получаешь контент чуть ли не раз в месяц и то полукосметический, а чем ближе к мержу - глобальные изменения контента чуть ли не каждые несколько дней. Это не дело. В конце концов - у вас уже отлаженная сборка, весь контент работоспособен и готов на весь сезон - так раскидайте его ввод в игру ПЛАНОВО и равномерно еще на этапе запуска. Понятно, что всегда хочется тут допилить, тут сделать что то новое и т.д., но нужно уметь вовремя сказать себе стоп, иначе это допиливание будет вечным... «Ремонт невозможно закончить, его можно только прекратить», (с) Михаил Жванецкий.
  21. OSVLD

    Политика сервера

    Ух уж эти споры на много страниц, чтобы показать кому больше похуй. )))))
  22. OSVLD

    Политика сервера

    Судя по форуму, это скорее Меки с его пати
  23. OSVLD

    Политика сервера

    Да мы вчера тоже поржали над такими обвинениями. Лучше как вчера ебошиться два часа на валике в равной борьбе и даже несмотря на то что дроп не наш, сказать - как же это было заебись, чем забирать дроп практически без шансов для соперника. Серверу не так долго осталось, чтобы играть в доминацию. ИМХО если бы Забор так не упирал в доминирование любой ценой на первых стадиях - сервер бы мог быть еще интереснее, но что было то было, у каждого свои цели в игре.
  24. OSVLD

    Политика сервера

    Хз что вы к финту привязались, да он слегка токсик, но он делает свою работу и делает ее неплохо.
  25. OSVLD

    Политика сервера

    Что было бы если бы это сейчас можно фантазировать сколько угодно. По факту было именно то что было. На самом деле это же логично и правильно - сначала убей сильного противника, а потом расправляйся со слабым, хз зачем это отрицать.
×
×
  • Создать...